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楼主: lrdcq

超级死尸?白痴Overhang的错 【死尸研究中心】(停止更新)

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发表于 2010-2-6 00:14 | 显示全部楼层
研究的真深入,仔细再看看……
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 楼主| 发表于 2010-2-21 11:13 | 显示全部楼层
巧用FLUPs搭配死尸制住宅可通勤的花式步道

首先,基础知识,FLUPs可以模拟步道或步行街使住宅区通勤
我在NAM2009刚出来时研究过:http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=50654&highlight=%2Blrdcq的2#

本次研究,我改造一片住宅区的道路(低密度住宅不挡视线),RT


我们所拥有的基础知识RT,用FLUPs穿越步行街的PIECE





————————————————————————
好,现在我们做的就是把FLUPs先铲了,在上面铺上你要使用的花园(由于我插件不多,就用自带的了)



关键:用FLUPs直接覆盖花园,把他们制成死尸(注意PIECE的PATH对准,不要看花了):


使之联通整个道路:



就可以使住宅漂漂亮亮的通勤了,RT:



同样,这更适用于商业区,让步行街好看一点嘛。。。



OVER。

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发表于 2010-2-21 11:20 | 显示全部楼层
我很希望可以没有隧道口
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 楼主| 发表于 2010-2-21 11:30 | 显示全部楼层
原帖由 Jackxu999 于 2010-2-21 11:20 发表
我很希望可以没有隧道口


你可以把隧道口拉远点,

如果实在不愿意,你可以建一个封闭的地下交通系统,可以通过公交车站向外通勤
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发表于 2010-2-21 11:33 | 显示全部楼层
再问一次
可不可以通过在这上面造公交车站实现公车通勤?
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 楼主| 发表于 2010-2-21 11:33 | 显示全部楼层
像我http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=50654&highlight=%2Blrdcq的2#
一样,整个交通系统都是在地下的

原帖由 Jackxu999 于 2010-2-21 11:33 发表
再问一次
可不可以通过在这上面造公交车站实现公车通勤?

会断的。。。
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发表于 2010-2-21 11:33 | 显示全部楼层
哇……最后一个是最好的
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 楼主| 发表于 2010-2-21 11:35 | 显示全部楼层
原帖由 myhmyh 于 2010-2-21 11:33 发表
哇……最后一个是最好的

我貌似说我会持续更新的。。。
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发表于 2010-2-21 11:36 | 显示全部楼层
11.33,106到108一起发帖!
奇迹
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发表于 2010-2-21 11:36 | 显示全部楼层
正在 研究这玩意
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 楼主| 发表于 2010-2-21 11:37 | 显示全部楼层
原帖由 myhmyh 于 2010-2-21 11:36 发表
11.33,106到108一起发帖!
奇迹

只是精确到分钟
没什么大不了的吧。。

还有,不倡议版聊
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发表于 2010-2-21 11:52 | 显示全部楼层
好神奇的东西啊
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发表于 2010-2-21 11:57 | 显示全部楼层
死尸步行街太强了!回去试试!
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 楼主| 发表于 2010-2-21 12:59 | 显示全部楼层
超级死尸?白痴Overhang的错

注:超级死尸为反死尸,但叫习惯了超级死尸,还是这么说吧。。。。

死尸的产生原因大家都知道,是NAM的PIECE无意扑通错误产生的
而超级死尸呢?这个就比较诡异,难以捉摸

不知道产生原因就没办法进行防止,就会有更多的人受害,
所以,本帖让我来揭露超级死尸产生的秘密:白痴overhang

~~~~~~~~~~~~~分隔线~~~~~~~~~~~~~~~~~

首先,我们要解释一下什么是overhang
overhang字面意思是悬挂
overhang技术就是允许建筑物在LOT占地之外

overhang的实现方法有很多:
1.主体overhang建筑用PROP,PROP允许其边界超出LOT边界,保证PROP中心在LOT内即可,缺点是建筑没有阴影
2.主体使用BUILDING,但在配置Desc时,用Reader改小建筑占地,以实现overhang,因为普通BUILDING最大的缺点就是边界无法超出LOT边界
3.修改LOT,修改building的横纵坐标,来实现overhang
4.修改LOT,修改prop的横纵坐标,来实现overhang

同时要注意的是,插件制作者操作失误也可能造成隐形的overhang,比如隐形building(如公园绿地)超出范围,或building占地比实际大而超出范围,或插件更新时覆盖超出等等——所以大家使用杂牌插件时要格外小心。


~~~~~~~~~~~~~分隔线~~~~~~~~~~~~~~~~~
问题就在第三种方法上

首先我们要达成共识的是,同一个坐标只能同时存在一个building,这个我在本楼69#研究过(这就是为什么LE要保证BUILDING边界无法超出LOT边界的原因)

问题就在这里,事实上,方法3就让building超出LOT边界,那么就有可能与其它building重合

还有一个要达成共识的,就是超级死尸就是building被夺取的死尸


好,那么请想象,如果两个building重合,会这么样??在SC4中,采用先到先得的原则,先建设的LOT整个保持完整,而后来的LOT的building会被夺取,从而使之变成超级死尸


下面是实验:

用reader修改自带建筑xx宫,使之overhang,下面是原建筑和修改建筑,都是4x4的


下面,我放一个小学,使之building与overhang的building重合


可以看到,放下之后,小学的building被夺取,小学变成了超级死尸




同样,如果先建好小学,在上边放overhang建筑


那么,overhang的building将被夺取,overhang的LOT变成超级死尸(即遵守先到先得原则)



~~~~~~~~~~~~~分隔线~~~~~~~~~~~~~~~~~
还有一点要注意,有时修改LOT也会无意间产生overhang从而产生超级死尸

比如在城市中有一个1x1的自建LOT,在保存退出游戏后,你用LE编辑它,使他变成1x2,且移动其building位置,那么,载入地图后,LOT的占地还是1x1,但里面的内容是按1x2分部的,那么,就有可能让它的building与其它building重合,产生超级死尸

所以,在修改已经使用过的LOT时,我们一定要谨慎!!!!!!!


如果我们注意使用overhang的LOT,和LE,超级死尸应该就可以避免了

over

[ 本帖最后由 lrdcq 于 2010-2-22 09:07 编辑 ]

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发表于 2010-2-22 11:18 | 显示全部楼层
我不会这么修lot
所以路过
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发表于 2010-2-22 12:10 | 显示全部楼层
我不会修改插件
所以路过
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发表于 2010-2-23 19:22 | 显示全部楼层
從來不使用overhang building的路過
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发表于 2010-4-21 16:36 | 显示全部楼层
路过,无话可说
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发表于 2010-4-21 22:01 | 显示全部楼层
以后要是出现就来LZ贴了
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发表于 2010-6-3 23:58 | 显示全部楼层
在海上坐建筑很吸引人。我去试试
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发表于 2010-11-21 09:31 | 显示全部楼层
贴子不错,顶一个!
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发表于 2010-11-23 11:40 | 显示全部楼层
这都研究出来了
太强大了...
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头像被屏蔽
发表于 2011-4-16 11:46 | 显示全部楼层
NB啊!!
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头像被屏蔽
发表于 2011-4-16 11:49 | 显示全部楼层
垃圾处理厂就是死尸,你可以解除规划就行了。
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发表于 2011-6-18 09:50 | 显示全部楼层
额,这让老夫情何以堪?
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发表于 2011-6-23 15:23 | 显示全部楼层
我一般都很小心,防止CTD
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发表于 2011-6-23 22:22 | 显示全部楼层
试了N+1种方法,始终无法直接在游戏中建造反死尸,看来只有通过修改才行了……
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发表于 2011-11-12 18:40 | 显示全部楼层
那种河是怎么弄的啊
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发表于 2011-11-13 18:38 | 显示全部楼层
两个超级死尸放在一起会怎么样呢??
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发表于 2013-8-2 23:03 | 显示全部楼层
看得不是很懂
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发表于 2014-6-8 11:32 | 显示全部楼层
lrdcq 发表于 2009-2-8 16:45
超级死尸建设方法
制造出超级死尸,完全是“感谢”狼啸城宝宝,非常“感谢”啊~~~
我说说反话~~~那是 ...

上次扑通了个电厂,然后无聊,摧毁城市,用陨石砸,那个电厂被砸中了,结果拆不掉、砸不烂、烧不爆、无法规划,果断退后怕......
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发表于 2014-6-8 11:41 | 显示全部楼层
lrdcq 发表于 2009-8-21 15:24
造景,就用死尸作基础设施
有时为了造景,没有去建发电站,消防队,垃圾处理厂之类的城市基础设施,结果顾 ...

活埋么......
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