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T21的研究性教程以及交流讨论

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发表于 2010-7-29 13:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
T21是游戏中一个十分重要,也是十分复杂的东西
它的制造和运行方法一直是一个难点(至少对这里的人来讲)

本来希望P大能有教程,但是他现在走了,而且绝对不会回来了
所以我再次写这么一个教程,希望可以帮到大家

由于我很多地方技术还不是很好,难免有疏忽,有错误请指出,谢谢

本教程属于研究性教程,大家都可以扔砖,我欢迎。也欢迎更多人补充这里的错误和缺陷!

另,5#有某L对本教程的补充


-------------------------------------------------杰克徐牌分割线---------------------------------------------------
在教程开始前,请先了解一下我这里的一些注意事项:
绿色的字体是已经确定的,建议看
红色则是十分重要的,必看
棕色是废话,可以跳过
紫色是我还没搞懂的部分,如果有人知道,欢迎补充
-------------------------------------------------又是杰克徐牌分割线---------------------------------------------------
首先,我们来了解一下什么是T21

T21这个名字是Type21,第二十一类的简称11.2.21更正:
rszxh:
原帖由 rszxh 于 2011-2-21 06:55 发表
其实我想说,楼主的引言就有瑕疵
T21是 Type=0x21
换而言之是第三十三类而不是第二十一类




它控制交通网络上的prop的出现,也就是将prop放置在交通网络上。简单的说,T21是lot,是会出现在交通网络上的lot。除此之外,T21还可以选择在路边是什么收入,什么分区等等情况下出现,也可以调整出现的频率,是每格都有,还是隔一格一个等等。通过一些较高级的操作,还可以实现随机出现。是美化交通网络的必备良品。

要制作T21,reader是必备软件,Lot Editor(LE)也是极力建议使用的软件。制作一个T21的具体步骤为:在LE中摆好prop→保存lot→编写T21(在此强力建议使用现成的进行修改,会方便很多,并且降低出错几率)→将有关prop的资料拷贝到T21中→完成。


本教程第一部分用此插件中的“zzzCenterPole2Checkerboard.dat”一文件为实例,各位可以下载来看一看。



本楼兼做图片库:


[ 本帖最后由 lrdcq 于 2011-5-7 12:00 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-7-29 16:16 | 显示全部楼层
趁着今天在做一个T21插件,那么今天就先写这一部分吧。


那么,各位估计已经看过了T21的结构。至于如何做出可使用的T21插件,在本楼进行介绍。


第一步:确定要做什么T21

这次,我是做了一个NWM中的二线道大道(AVE-2)中央的花坛。首先,得找到我们要将T21放上去的piece,在此例中,是直线的AVE-2。我知道它在游戏里面是一个格子里两条分开的不同方向的车道,就可以了。


第二步:找到要挂上T21的Piece

然后,打开reader,打开这个piece所在的扩展名为 .dat 的文件。在此例中,是NWM的主文件,如果你要找的是NAM的主体部分,那么就会在NAM目录下的那几个文件中;如果是NAM的附加组件,就在相应的文件中;如果是游戏自带的文件,那就是在游戏根目录下那几个 simcityX(X为数字).dat 中。

题外话:如果有现成的相应的(如你要做街道树,就可以用SFBT和JRJ的街道树)T21插件,那么可以考虑直接使用现成的,会方便很多。而且如果你希望你这个东西不可以和他们共存,还可以直接把人家的TGI据为己有,如果是SFBT、JRJ这样大名人的作品,那么一般是不会和别的东西冲突的,所以...

我好贱啊...

回到找Piece这个主题。当你打开这个文件你会看到这么一幅乱像:


要直接找,会很困难。在此介绍两种方法:
如果你要在piece比较少的文件中去找,可以直接看Exemplar File中的名字,一般都可以看出来是什么。但是如果很多很复杂,那么就不行了。这时按下左上角的Entry按钮,就会把文件按照类型排列,可以看见这样:


会很整齐的排列好。这时,用鼠标选取一个FSH File,会在右边看见这个FSH是啥样的。找到你要做的那个东西所用的FSH(比如这里我要找一个格子中两条不同方向的,分开的车道)。像这样的FSH,往往都是一次成五的,因此会有几个尺寸不同,但是图案相同的FSH。找到这几个当中Instance最小的一个,或者是File Size最小的一个,这个FSH的Instance就是你要找的那个Piece的IID。找张纸抄下来,关闭reader。


第三步:做出lot

退出reader,打开LE。这时,就是要配置T21要挂上的东西了。由于5L的研究表明,T21尺寸一定为1*1,那么我们就去拿1*1的maxis草坪开刀(话说我但凡是有什么地方要拿个lot占地,我都拿这个草坪来改...可怜啊)。个人经验是先给lot加上一个地砖(街道就加街道的,道路就加道路的,没有就加尺寸差不多的,步行街这样可以不加)。之所以这么做是为了给prop定位,防止一不小心一棵树长到路中间,如果是到后面才发现,改起来会很麻烦,所以要在生产过程中就避免出错。这一步较简单就不上图了。

另外,如果你要做NWM有关插件这样实在没有现成地砖可用的东西,可以看这里,用这个方法做出用来参考的地砖。至于是要用哪个地砖,当然是你在第二步找到的那个。

做完lot之后,另存为一个新的文件,给一个自己不会忘记的名字,关闭LE。

还有,在做的时候用来参考的贴图一定是不要转动直接放在上面,因为只有这样才是正确的方向,不然就是比嫁给凤姐更大的杯具(...)。


第四步:在reader中设置好T21
关闭LE,再次打开reader,找到一个T21,应该是这样的:

(NAM作品,绝对无错)

至于是如何找这个T21,有这么一个方法:


先按reader界面上方的analyser按钮,弹出一个窗口:


先按下search,然后按下上方的filter来筛选T21。按下之后,弹出一个窗口。按下右边那个框上方的Uncheck All,变成这样:


然后,选中红框中的 "21 Network Lot" ,这个就是T21啦。
按下"Refresh“,然后原来那个框当中就剩下T21了。记下最左边的那个数字(Number),然后在主界面找到这个文件。

回到设置T21,我们再看一看刚才那张T21的图:

好,那么我们就要为我们要做的T21设置好这个东西。
要设置的主要有Exemplar Name、NetworkPlacementPattern、LotConfigPropertyZoneTypes 、LotConfigPropertyWealthTypes和最最最最最重要的NetworkPieceID。至于这里要怎么设置,在教程全部完成之后在2#会有写到。在这里再简单说一下:Exemplar Name写上方便自己和他人看的T21名字,设好NetworkPlacementPattern来达到自己想要的出现规律,下面那两个设置成需要的分区种类和收入等级,NetworkPieceID则是要设成那个Piece的IID。这点最重要,前面的没搞好只是在游戏性上打折扣,这里没设好这个T21就根本不会正确地出现在游戏里。设完之后,再删掉所有的LotConfigPropertyLotObject和LotConfigPropertyLotObjectData,为下一步做准备。

这些都搞好之后,这个T21会是这个样子的:


由于我偷懒,所以没有改Exemplar Name和LotConfigPropertyLotObject、LotConfigPropertyLotObjectData以外的任意一项,那个NetworkPieceID则一开始就是我想要挂T21的那个Piece的IID,在此时应该是你想要的。

完成以上的步骤之后,如果你要做不止一个T21,那么就把这个T21的Exemplar File复制粘贴几个,记得要改Instance。如有需要,每个T21也应该单独进行设置。

另外,最好把这个已经做好的T21另存为一个文件,以便使用。


第五步:将prop和flora资料导入T21文件
这一步往后就没那么复杂了。用reader打开之前做好那个的lot,找到两个Exemplar文件中描述了prop和flora等等的那个,应该是这样的:

把所有的LotConfigPropertyLotObjectData和LotConfigPropertyLotObject都复制下来,粘贴到那个T21文件中。

至此,所有制作部分完成。往后就剩下一大堆测试和调试。


第六步:游戏测试
很好玩的一步,嗯...

除了欣赏成果之外,还要发现任何问题,以便之后修改。





以上两张图来自我的城市...

另外请所有玩T21的人最好把图都发出来啊...

第七步:不断的测试和调整
如果之前做的完美,这一步可以忽略。但那样的神人估计还没出生...在测试完之后,如果看到问题,赶快找解决方式回炉修补。如果还有自己解决不了的问题,欢迎在本楼提问。

第八步:发布
等所有能解决的的BUG完全解决之后,就可以发布了。不过如果是要大规模发布,要全世界发布,那么建议还是先在SCCN发布,让一定数量的使用者来测试,以防产生恶劣的国际影响...XD。



好了,教程的这一部分到此结束,谢谢观赏............有错误、缺陷或问题欢迎跟帖提出,谢谢。

[ 本帖最后由 jackxu888 于 2010-7-30 20:50 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-7-29 16:16 | 显示全部楼层
本楼不定期更新,奉上一些我自己和别人的小技巧:

技巧1:制作随机出现的T21
要让多个T21随机出现,首先要保证这些T21出现在同一个Tile上,NetworkPlacementPattern也要有所交叉,而且还要会在同一个分区、同一个收入条件下出现,而且最重要的是,Instance要不同。如我做了一个直线道路上的行道树,又做了一个直线道路上的停车位,而且都会在中密度中收入住宅区出现,而且NetworkPlacementPattern都是0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,那么在满足这两个T21出现的情况下,道路上会随机出现行道树和停车位(假设无其他T21)。
原作者:Xyloxadoria

技巧2:在制作行道树、停车位等路边插件时,让相同的T21不会并排出现
这个很简单,不需要什么技巧:只需要把NetworkPlacementPattern设置为0x05,0x0a,0x05,0x0a或0x0a,0x05,0x0a,0x05即可。但如果要保证每一格都有T21,那么建议要制作至少两个T21,一半为0x05,0x0a,0x05,0x0a,另一半为0x0a,0x05,0x0a,0x05。这时T21的数量越多越好,效果才自然。除此之外,如果是要制作这样会同时出现很多的T21,那么里面引用的prop最好采用family,产生随机效果,以保证不会出现明显的重复。

原作者:我



最后是有关本教程的信息:
本教程作者:我(jackxu888)和lrdcq
参考资料来源:http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=7049.0http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=70.0
特别感谢Plunder等 对我提供了技术援助

[ 本帖最后由 jackxu888 于 2010-7-31 21:01 编辑 ]
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发表于 2010-7-29 16:32 | 显示全部楼层
既然你写了教程
我就补充你的就行了

先说说紫色部分吧


话说我在写的教程重点在kPropertyID_NetworkPlacementPattern上
简单的说,kPropertyID_NetworkPlacementPattern是T21最纠结的地方

看来其他的你要介绍完才行

你没讲到的我在后面补上,就在这里

~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~
本楼的查看方式与LZ相同

补充内容部分建议对照LZ教程观看
而附加教程部分则一定要看完LZ的教程后再看

否则你不一定看得懂的。。。
~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~
本楼目录:

补充内容
寻找一个Piece的简易方法
NetworkPlacementPattern教程
为已经有T21的tile添加T21:解决纠结的冲突问题


~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~

补充内容
1.
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 13:35 发表
...它控制交通网络上的prop的出现,也就是将prop放置在交通网络上...

不只是prop(00000001),flora(00000004)(注:置顶帖《SC4LOT製作初級教程》将flora误标为00000003)也是可以的,其他的东西则不行
但是将其他的放入T21中不会导致CTD,只是不显示。同样在插入LotConfigPropertyObjectData后没有ReindexLotConfig也只是让整个T21不显示,而不是CTD。这和LOT不一样。
至于用flora和prop有什么不同。。。那个。。。其实没什么区别,唯一的区别大概在自带的树有成长过程这一点上吧。。


2.
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 16:16 发表
parent chorot不知道是什么,但我知道这个东西对我们的教程没有用,因为每一个Exemplar Flie开头都有一个这个东西,而且都是这个数。

parent chorot,指向一个chorot文件的ID,相当于此Exemplar Flie继承于该chorot文件(面向对象的编程思维)
如果你有大量T21有大量相同的内容,可以使用一个chorot文件来解决大量重复的东西,同时可以减小文件大小

3.
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 16:16 发表
Exemplar ID
这里应该和Instance和往下的NetworkPieceID一样。

错误,是本文件ID,但不是重点,本属性可有可无,设错了也没关系


4.
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 16:16 发表
NetworkPlacementPattern......

有两组相同的属性均可用(一般情况下都是用的后面那组属性的説)
NetworkPlacementPattern=kPropertyID_NetworkPlacementPattern
NetworkPieceID=kPropertyID_LotConfigNetworkTileId
FlipsAllowed=kPropertyID_FlipsAllowed
RotationsAllowed=kPropertyID_RotationsAllowed


5.
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 16:16 发表
LotConfigPropertySize
相当于lot中的lot大小。目前我接触到的都是单格的交通网络的T21,
这里是否可以为0x01,0x01以外的数据我并不是很清楚,或许在制作多格的交通网络时可以做成更大的。

这里是你所看的那个T21的错误。无论是游戏自带的T21,还是NAM的T21还是其他人写的T21,均无此属性(这两个除外)。并且我手动添加该属性,修改值后,依然无效果。因此可以断定,这是你所查看的原作从LOT复制时一不小心多复制的一条。(囧啊、。。。。囧啊、。。。。)
至于T21的大小限定,是锁定为1*1的,如果date中的信息超出1*1的范围,则会自动锁定在1*1的边界上。
例:将大型绿地公园的PROP信息原封不动的复制为T21,效果如图:

话说老徐你还是找一个正常点的T21来研究好不好


6.
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 16:16 发表
LotConfigPropertyVersion
不清楚,但是对本教程没有用。

Lot Comfig的版本信息,确实一点用也没有
查看了simcity_1.dat中的所有T21和T10,都写的02.。。那就写02吧。。。。。。。

7.
2#属性补完
Flips Allowed  控制镜像T21的显示
0x00= Both都显示
0x01= Mirrored只显示镜像
0x02 = Non Mirrored不显示镜像
话说这个属性不怎么用的


8.
这行不得不加粗,这么重要的东西怎么能忘记写呢!!
把所有的LotConfigPropertyLotObjectData和LotConfigPropertyLotObject都复制下来,粘贴到那个T21文件中。
至此,所有制作部分完成。往后就剩下一大堆测试和调试。

粘贴后一定要ReindexLotConfig,否则修改不会生效的!!!!!!!!

~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~

寻找一个Piece的简易方法(区别于LZ)
首先,我们要了解控制所有的NAMPIECE有一个NetworkAddonMod_Controller_RIGHT_HAND_VERSION.dat文件中的rul00000001
知道这个就行了。。
打开那个rul(其实那个rul要在reader中打开真的很麻烦(主要是编码问题),所以在此提供我转换过编码的rul)
然后了解好你要挂T21的那个piece的菜单名字或者piece名字
例如:


然后在rul,ctrl+f寻找菜单,找到ring列表

我找的那个piece是ring的最后一个(TAB的最后一个)
然后找到那行ring的第一组数字
然后继续ctrl+f搜索那个数字
找到HighwayIntersectionInfo为这个数字的注册信息

注册信息下的AutoTileBase就是该piece组的ID了
(对于1x1的piece,就是这个ID值了)
将此ID写入NetworkPieceID=kPropertyID_LotConfigNetworkTileId即可

对于不是1x1的piece组,寻找对应piece,請对应注册信息中的celllayout的位置
把它当作至多16x16的表,ID十位为其纵坐标数目(16进制0~F),个位为横坐标数目
按道理説是这样的,但有些piece就不是这样的,我很疑惑
所以如果你寻找一个piece的一个tile,我建议你还是打开dat,通过已经找到的第一个tile的ID找到位置
其他tile就在它下面了。。。。

这样寻找至少比毫无目标的寻找准确些

~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~

NetworkPlacementPattern教程——新手问题请看此处
NetworkPlacementPattern是设置T21的排布顺序的属性
首先我们来回顾一下这张表

看了这张表我估计大部分人都认为自己理解了NetworkPlacementPattern是什么东西和该如何使用
但小心,仅凭这张表,你会出大错的。

下面来一个实例:

xu同学有3个prop要挂在同一个tile上
但是3个prop的排布均不一样——就是NetworkPlacementPattern值不同
于是xu同学建了3个T21,NetworkPlacementPattern分别如下

按xu同学的想象,进入游戏后,将看到如下东西

但现实却沉重的打击了他,他看到的是类似于这个样子

xu同学百思不得其解,为什么呢?

这属于对于T21的理解错误
现在,我们来重新理解一次T21
T21,全称是Netwok Lots,重点是Lot,它是一个lot!!
现在請理解,他是LOT,在Netwok指定tile上自长的lot,有RIC和WEALTH两个生长条件,还有一个就是成长的区域
因此看图

在同一个tile的绝对位置上,就有多种T21可以出现

作为自长LOT,就会随机出现一个

所以最后才会有悲剧的结果
那该怎么办?
請仔细观察你构想的效果

就很容易把它划分为3个这样的T21

这就对了。。
这才是NetworkPlacementPattern的正确使用


~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~


为已经有T21的tile添加T21:解决纠结的冲突问题
由上教程可知,每一个tile的4x4对应位置有且仅有一个T21
那么,对于已经有T21的tile(比如道路),应该这样保持原有T21(比如路灯)的条件下添加T21,解决冲突问题呢?

首先,是路灯T21的信息:

下面是我添加的T21的裸奔信息

可以看到,第一次prop的应用范围(RIC)大于路灯了
我们要做的首先要覆盖或者隐藏原有T21,我一般选择覆盖它
PS。要寻找原有T21,請打开TILE所在dat,ID出入不大于末尾两位。
我首先编辑此T21


对原有T21没涉及的范围的相同的tile4x4区域的情况添加T21

然后将其他区域的T21进行添加。

这样即可
。。。
同样对于范围较小的T21于原有T21交叉
比如


同样首先处理交叉部分


然后补完其他空白部分


总之,为已有T21的tile添加T21,首先处理于原有部分重复的T21
主要包括LotConfigPropertyZoneTypes,NetworkPlacementPattern和LotConfigPropertyWealthTypes重复部分
对于范围比原有T21更小的T21,可能需要把原有T21分割成多个T21才能解决。
然后将你的T21所在DAT放在tile的dat所在文件夹内,且保持较后的文件名
(保证它比原有T21更后加载,使原有T21不起作用(自带T21就不用了))
这样就对了

[ 本帖最后由 lrdcq 于 2010-8-3 14:25 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-7-29 16:33 | 显示全部楼层
多给点时间...可能明后天才能完成
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发表于 2010-7-29 16:36 | 显示全部楼层
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 16:33 发表
多给点时间...可能明后天才能完成

我说T21没这么复杂吧。。看人家SC4D上的教程一页的页面就完了,还包括废话
你居然占了4楼
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发表于 2010-7-29 17:12 | 显示全部楼层
我是来顶帖的
既然要写这么久,就一定要顶在最上面以博得眼球
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发表于 2010-7-29 17:33 | 显示全部楼层
这个还没写完~~~研究和期待中
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头像被屏蔽
发表于 2010-7-29 17:50 | 显示全部楼层
前来围观三楼出现内容
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发表于 2010-7-29 18:04 | 显示全部楼层
老徐今天不會繼續了吧,。。。
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 楼主| 发表于 2010-7-29 18:10 | 显示全部楼层
今晚或许可以
现在在外面,电脑上没有reader...我要从里面截图
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发表于 2010-7-29 20:48 | 显示全部楼层
专程来围观并学习T21教程···
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 楼主| 发表于 2010-7-29 21:30 | 显示全部楼层
写了这么多,又看看5#,感觉很杯具
还是用这个来当一个研究课题吧
团队合作更妥当
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头像被屏蔽
发表于 2010-7-29 22:19 | 显示全部楼层
围观不学习了
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发表于 2010-7-30 12:38 | 显示全部楼层
原帖由 jackxu888 于 2010-7-29 21:30 发表
写了这么多,又看看5#,感觉很杯具
还是用这个来当一个研究课题吧
团队合作更妥当


先把你的那些写完咯··再看某L有什么补充··然后你们谁整理一个完整版正式以教程放出咯··
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发表于 2010-7-30 13:02 | 显示全部楼层
原帖由 tiger 于 2010-7-30 12:38 发表


先把你的那些写完咯··再看某L有什么补充··然后你们谁整理一个完整版正式以教程放出咯··

本帖就是完整版
完毕
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发表于 2010-7-30 16:11 | 显示全部楼层
相關帖↓
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=48070

有用的都複製在#1~5吧  ~~
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发表于 2010-7-30 18:46 | 显示全部楼层
LZ要写怎么寻找一个Piece么?
我有更好的方法哦。。。
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 楼主| 发表于 2010-7-30 19:09 | 显示全部楼层
快写啊...我也要看

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发表于 2010-7-30 19:57 | 显示全部楼层
原帖由 jackxu888 于 2010-7-30 19:09 发表
快写啊...我也要看

5#已写。。。。
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发表于 2010-7-30 21:18 | 显示全部楼层
又完成教程一部分
依然在5#
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 楼主| 发表于 2010-7-30 21:43 | 显示全部楼层
...
你加上的那个东西我不是很懂

xu同学是要让一个tile有不止一个T21吗!?
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发表于 2010-7-30 22:03 | 显示全部楼层
原帖由 jackxu888 于 2010-7-30 21:43 发表
...
你加上的那个东西我不是很懂

xu同学是要让一个tile有不止一个T21吗!?

是的
接下来就是要说清楚一个piece多个T21如何解决冲突问题
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 楼主| 发表于 2010-7-30 22:04 | 显示全部楼层
...
我打算在第一部分里面写的
不过那估计要等明天,所以你先写吧
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发表于 2010-7-30 22:34 | 显示全部楼层
不論是否為翻譯+自創+經驗+心得+重覆,都沒有關係,鼓勵分享。
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 楼主| 发表于 2010-7-31 13:01 | 显示全部楼层
一个已经完善的T21插件:
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=83726&page=1&extra=page%3D1#pid1321403

[ 本帖最后由 jackxu888 于 2010-7-31 13:07 编辑 ]

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发表于 2010-8-1 11:01 | 显示全部楼层
重新弄的

支持文件依舊是
CP_PropPack_2009a
BSC MEGA Props - CP Vol01


Network ID從 0x51010400 開始就有問題(後續的ID就甭說了)
圖中右拐piece是正常的,左拐就不正常
設成0x0F,0x0F,0x0F,0x0F 也沒用,估計要動原始RUL
懶的繼續.........想接手的下回去繼續玩......

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 楼主| 发表于 2010-8-1 11:03 | 显示全部楼层
这是钢弹你的?
做的不错啊,还带斜线的
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发表于 2010-8-1 13:13 | 显示全部楼层
机器人太棒了……
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发表于 2010-8-2 05:04 | 显示全部楼层
非常感谢详尽的教程,今天趁小息的时间反复阅读了 N 次。晚上回家做实验。
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发表于 2010-8-2 15:51 | 显示全部楼层
经过两个半小时的搏斗,  终于取得一点成果。 下面是成果展示。









但是在斜线 T21 的分布上依旧存在谜团,问题是如何将这连续的分布改成格一个空格出现。 继续研究中。
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发表于 2010-8-2 16:08 | 显示全部楼层
本人表示祝贺。。
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 楼主| 发表于 2010-8-2 16:15 | 显示全部楼层
不错,发过去吧

斜线上你是不是用0x05,0x0a的棋盘格布局?

[ 本帖最后由 jackxu888 于 2010-8-2 16:17 编辑 ]
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发表于 2010-8-2 16:42 | 显示全部楼层
是的, 但是我在研究怎么弄才能作成一格这个, 一格那个。 而且我发现一个很怪的现象, 不同 prop 的那个 t21 总是出现在上边。
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 楼主| 发表于 2010-8-2 17:01 | 显示全部楼层
斜线的你就用0x0f,0x00,0x0f,0x00和0x00,0x0f,0x00,0x0f这两个试试
纯理论,不确定会成功...
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发表于 2010-8-2 21:33 | 显示全部楼层
類似32樓(路+樹)應是很多人想要的東西,請問外國插件在這方面有沒有
希望你們也能有自帶的樹的版本(楓+橡)
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 楼主| 发表于 2010-8-2 21:56 | 显示全部楼层
外国似乎还没有有关NWM的T21插件..
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发表于 2010-8-3 01:35 | 显示全部楼层
哇,强烈要求八神庵放出!
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发表于 2010-8-3 03:54 | 显示全部楼层
我没有放出的原因是因为在斜线控制 T21 的实践上存在谜团, 而且我今天一觉醒来发现老徐同学和 irdcq 同学的定理中也存在矛盾。 等今天我测试完, 给大家一个好的解释, 我立马放出。 请大家稍等。 研究去。
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发表于 2010-8-3 04:22 | 显示全部楼层
看到我頭暈~~哈
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发表于 2010-8-3 08:36 | 显示全部楼层
原帖由 八神庵 于 2010-8-3 03:54 发表
我没有放出的原因是因为在斜线控制 T21 的实践上存在谜团, 而且我今天一觉醒来发现老徐同学和 irdcq 同学的定理中也存在矛盾。 等今天我测试完, 给大家一个好的解释, 我立马放出。 请大家稍等。 研究去。 ...

我非常想知道何处矛盾。。。谢谢

话说我的用户名是lrdcq不是irdcq
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 楼主| 发表于 2010-8-3 09:18 | 显示全部楼层
求一个解释,谢谢
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发表于 2010-8-3 14:17 | 显示全部楼层
经过一晚测试, 更改数据, 进游戏测试, 再更改, 再测试。 也许算是有所突破, 但是可能还有我没测试完全而遗漏的地方, 还请各位大哥见谅。 发现我的不对之处, 请指教。 下面进入测试主题。


=========================================割开寂寞的包皮==================================================

由于图片繁多, 请耐心等待, 细心观看。
第一次分割,是我对 T21 的一些平民化一点的解释和介绍。也对 lrdcq 同学的一个细节中的结论一些新的解释做了研究。
1: 关于 T21 表格理解概念。 也许新手(比我更新的玩家) 能更清楚知道这个表格怎么看。



大家先回顾一下这张表, 也许新手看上去, 用想象来理解这张表很难在设定 NetworkPlacementPattern 的时候作出比较准确的决定。
再看下面这些图, 我今晚做的一系列图片, 配合图片看数据, 也许会更形象地知道这些数字的秘密。

为了让大家视觉上更清楚,我用 LE 做了四个新的 lot 作为测试 T21 上面 A B C D  四种 PROP 。

我用道路拉了 16 格, 其实也是就将表格的 16 格体现在游戏里。 结论: 纵行每 4 格, 等于游戏中拖拉出来出现 T21 的每 4 格。
1:第一组, PROP A , 编号: 0X06,0X06,0X06,0X06 ;


2: 第二组: PROP B , 编号 0X05,0X05,0X05,0X05


3:第三组, PROP C, 编号 0X09,0X09,0X09,0X09



大家都应该看到, 表格里面填色地方, 就是游戏里出现 T21 的地方, 不偏不倚, 非常准确。 希望大家对这个表格能更容易地理解。
以下是我发现一个 5 楼一个结论矛盾的地方。
我作了一些测试。
先回顾 lrdcq 同学的图和理论,

xu同学有3个prop要挂在同一个tile上
但是3个prop的排布均不一样——就是NetworkPlacementPattern值不同

于是xu同学建了3个T21,NetworkPlacementPattern分别如下


按xu同学的想象,进入游戏后,将看到如下东西

jc1_print2.jpg (18.06 KB)
2010-7-30 21:14


但现实却沉重的打击了他,他看到的是这个样子
jc1_print3.jpg (13.84 KB)
2010-7-30 21:14



按照这个理论, 如果我把上面自己做的 A  B  C 三个放到一起, 那么出现的情况应该是在游戏中 16 格, 重复的地方只会出现其中一个 PROP, 因为 B 覆盖 A.,  C 覆盖 B, 。 但是我们又看看老徐同学的一个理论:  技巧1:制作随机出现的T21
要让多个T21随机出现,首先要保证这些T21出现在同一个Tile上,NetworkPlacementPattern也要有所交叉,而且还要会在同一个分区、同一个收入条件下出现,而且最重要的是,Instance要不同。如我做了一个直线道路上的行道树,又做了一个直线道路上的停车位,而且都会在中密度中收入住宅区出现,而且NetworkPlacementPattern都是0x0f,0x0f,0x0f,0x0f,那么在满足这两个T21出现的情况下,道路上会随机出现行道树和停车位(假设无其他T21)。
原作者:Xyloxadoria



那么这两个理论如果都成立, 那么岂不很矛盾么? 前者说相同的地方会被覆盖, 后者说如果满足这个相同条件的话, 就会随机出现不一样的 PROP.  于是我做了测试, 看到底哪个是真的。
上图:

B+C , 重复位置应该是每 4 格之中的第一格, 那么按照 1 的理论, 应该第一格出现的是 C, 因为 C 覆盖 B,  那么第三格就是只有 B, 最后一格只有 C, 因为互不影响。  怎么确定哪一格是第一格?  一下子可能不清楚, 但是我们能确定第二格是没有 T21 的, 那么前一格就是第一格。后一格是第三格。  请看图:


当我看第一格的时候, 我发现出现的是 B, 我惊讶, 然后镇定, 也许有可以是 B 覆盖 C, 不奇怪, 但是再往下看的时候, 我就奇怪了, 第三格和应该是没有影响的, 但是为什么会出现随机的现象呢?再仔细看一下, 原来不应该从左到右看, 应该从右往左看, 我们会发现, 理论产生了, 并不是覆盖, 而是随机。

难道这只是一个凑巧?  我再做了 A + B, 按照理论, 他们重复的是第三格, 第四格应该是空的, 我们再看图。


很明显, 这个随机出现的理论还是对的。
我再做 A+B+C


如果是覆盖的话, 那么应该只有一个绝对的覆盖方向, 因为老徐同学说到, 如果有相同的 5 个 T21, A  B  C  D  E, 那么游戏只会读取靠后的。  但是现实其实是相同数据的地方, 如果你有不一样的 T21 要出现, 那么出现的情况应该是  随机出现。      而不是覆盖。  

lrdcq 同学所说的分配使用 NetworkPlacementPattern 的方法并没有错。 我们如果要把出现的 T21 分开的话, 那么我们在分配 NetworkPlacementPattern 的时候, 就必须避免重复。 如果重复了, 也就只能随机出现, 至于怎么运用这个定律, 就靠大家自己了。



今天很累了。 明天继续更新斜线如何分配运用 NetworkPlacementPattern 的一些经验。






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 楼主| 发表于 2010-8-3 14:20 | 显示全部楼层
我感觉我所言和他所言的东西并不是同一个问题..
我是想说随机,他是想说一个tile不能有两个T21同时出现
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发表于 2010-8-3 14:23 | 显示全部楼层

我的错,那段的记得我应该编辑过的,改成了随机的解释(后面也有说到)

貌似编辑失败了。。。。
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 楼主| 发表于 2010-8-3 20:29 | 显示全部楼层
如果有相同的 5 个 T21, A  B  C  D  E, 那么游戏只会读取靠后的。

嗯...
覆盖的话,Instance是要相同的
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发表于 2010-8-4 19:46 | 显示全部楼层
测试成功....

测试用...
做的很简单...

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发表于 2010-8-4 20:20 | 显示全部楼层
哇,以后会有更多丰富的mod可用!
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 楼主| 发表于 2010-8-4 20:46 | 显示全部楼层
嗯..咋都是AVE-2
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发表于 2010-8-4 20:48 | 显示全部楼层
不是的啦...
找不到别的piece的ID...
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