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本教程将告诉大家如何为CXL制作新的模型贴图
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准备工作:
一:准备好以下工具:
1:任意能编辑DDS贴图文件的图片处理软件(例如Photoshop)
2:CitiesXLPakUnpak v1.3.0与cxlPackager(工具非原创,十分感谢国外的作者,下附件为工具下载)
3:十六进制编码处理工具工具(例如免费软件HxD)
二:解压CXL
1:备份游戏目录下载的DATA文件到任意目录(可以直接改名)
2:下载工具2并解压,打开Cities XL PakUnpak v1.3.0.exe,在菜单内选择解压整个CXL
3:完成后把DATA文件夹移到游戏目录外,并把之前备份的DATA文件夹还原至游戏目录
修改贴图
一:找到你要修改的模型文件:
1:游戏内模型均在DataGfx目录下
2:建筑物模型在DataGfxuilding目录下
3:车辆模型在DataGfxvehicle目录下
*找建筑模型小窍门
首先,在游戏里找到你要修改的建筑(这个比你一个一个解压开来看效率多了),然后记住他的名字
接着去Datalocalizationen里有一个文档叫buildingnames.en,打开来,搜索你想要修改的建筑名字
文件ID后面就是建筑物名字,你现在已经知道了这个建筑的文件名了,去DataGfxuilding下搜索吧,下面附图
二:用Cities XL PakUnpak v1.3.0.exe解压你要修改的模型
解压后你会看到类似于以下的文件
1:建筑物:
2:载具
建筑物的贴图比载具的复杂一点,但是,都是有以下共同性:
修改一个载具或者建筑物的贴图,你需要修改以下贴图文件:
XXXX_dif_l1_dxt1.dds
为贴图文件,随便修改,保存的时候记得注意格式
XXXXdif_l4_dxt1
为在远景下显示的日景贴图,按照原来的贴图进行修改
XXXXill_l1_dxt1.dds
为灯光贴图,在有灯光的地方图上颜色,颜色代表灯光颜色
XXXXill_l4_dxt1.dds
为在远景下显示的灯光贴图,按照原来的贴图进行修改(下图我是偷懒了,直接把dif_l4_dxt1拿来做了)
XXXXbp_l1_nmap.dds
为凹凸贴图,我一般懒得修改,直接把原图中的RGB通道全涂成蓝色,把ALPHA 1全涂成灰色,你要是有时间有耐心的话可以按照你的贴图用画笔慢慢的描,注意保存为DXT5,及要记得修改两个通道
XXXXrf_l1_dxt1.dds
这个。。高亮区域就是表示该部分贴图会反射,全改成白的,进游戏整栋建筑物就都能反光。。颜色越白反光越强烈
XXXXsp_l1_dxt1.dds
这个。。改成你修改过贴图的窗户样式,不然进游戏窗的部分会有以前建筑的”印子“
XXXXsp_l1_dxt1.dds和XXXXrf_l1_dxt1.dds这两文件我有可能记混了。。
XXXXlm_l1_dxt1.dds及XXXXlm_l2_dxt1.dds、XXXXlm_l3_dxt1.dds等等为LM开头的文件和XXXXopa_l1_dxt1.dds还有XXXX_l1、XXXX_l2等等L开头的文件还有[XXX.XXX.XXX]dxt5rgba.dds等文件均不要修改,有些建筑物还会有类似于栏杆的贴图,无视即可
载具的只有XXXXdif_l4_dxt1、XXXXrf_l1_dxt1.dds、XXXXsp_l1_dxt1.dds、XXXXbp_l1_nmap.dds四个贴图文件要修改
修改贴图注意事项:
1:文件头为DXT1,那么在保存贴图的时候请选择DXT1,文件头为DXT5,保存的时候选DXT5
打包SGBIN(载具篇):
一:转换文件格式
用Cities XL PakUnpak v1.3.0.exe打包SGBIN*(打包的名字随意填,因为这个工具打包SGBIN和PAK都有问题,我们这里只是用它吧DDS贴图转换回去罢了)
删除新生成的SGBIN文件,因为这个文件丢到游戏里读取后会崩溃的,心不死的同学可以试一下。。
*:你会发现被打包文件夹内的文件后缀名都不见了,这就是我要用这款工具重新打包的原因。。因为它能直接把游戏的贴图文件转换为DDS,打包时候又能转换回去,不用这款也可以。。你可以用十六进制编码处理工具工具慢慢的修改文件头。。。
二:使用cxlPackager.exe打包SGBIN
打开原来的SGBIN文件(就是之前你解压的那个,你也许会想要备份一下。。。)
右击文件,选择replace,把之前修改的贴图一个一个都对应的替换好,点击保存(工具会自动帮你命名的),不需要更改文件名
注:载具一般是采用替换的。。我还没有尝试过为游戏新增一个载具,有心的同学可以尝试研究一下。。
打包SGBIN(建筑篇):
一:转换文件格式
1:用Cities XL PakUnpak v1.3.0.exe打包SGBIN*(打包的名字随意填,因为这个工具打包SGBIN和PAK都有问题,我们这里只是用它吧DDS贴图转换回去罢了)
删除新生成的SGBIN文件,因为这个文件丢到游戏里读取后会崩溃的,心不死的同学可以试一下。。
*:你会发现被打包文件夹内的文件后缀名都不见了,这就是我要用这款工具重新打包的原因。。因为它能直接把游戏的贴图文件转换为DDS,打包时候又能转换回去,不用这款也可以。。你可以用十六进制编码处理工具慢慢的修改文件头。。。(同载具步骤1,故不附图)
2:使用cxlUnpack.exe重新解压一次原来的SGBIN(不要覆盖之前重新打包的东西)
你会出现如下情况,两个文件夹,一个文件夹为原来的游戏文件,一个为修改过的
删除修改过的文件夹下的graph.bin和以LX结尾的所有文件
把原来游戏文件夹下砸graph.bin和以LX结尾的所有文件拷贝到修改过的文件夹下(这一步其实是为了还原某些文件。。以为pakunpak工具把这几个文件给改乱了,所以我们要用游戏原版的)
修改所有的文件为你想要的文件名(不要更改最后的那部分)
如:
3:使用十六进制编码处理工具编辑以LX结尾的所有文件
打开某个LX结尾的文件,你会发现里面有很多行这种代码
这些就是指示贴图文件的意思,你必须把这些代码更改为现在的贴图文件名,如下图
编辑所有LX结尾的文件,并保存
这个步骤需要耐心,一个文件有很多处需要修改,建议使用带有”全部替换“功能的编辑器,这样更改起来十分效率
4:使用十六进制编码处理工具编辑graph.bin
这步原理是和上面一部一样的。。把以前的文件名改成现在的。。
二:使用cxlPackager.exe打包SGBIN
打开cxlPackager.exe,按下图操作
点击新加一个文件按钮
点击BROWSE,选择文件,记得在上面FULLNAME那里填上你要打包的文件名
把所有文件夹内的文件都给添加了
最后点保存,存储为你插件名字.sgbin
打包成PAK文件(载具篇)
1:你要按照游戏的路径来创建一系列的文件夹,如下图(也就是说,你从哪个文件夹解压的就必须把那个路径照搬过来)
2:使用cxlPackager.exe打包patch文件
这步骤就不多描述了。。最后保存的时候保存成XXX.patch
载具就到这里了,你可以进游戏测试了,如果效果不好,你还要继续修改贴图,重新打包,直至效果完美
打包成PAK文件(建筑篇)
在data文件夹搜索你要修改建筑物的名字(不是你修改后的,是修改前的)
OK,这几个文件除了b_pro02_t3_base.layout和.SGBIN文件,其余两个就是你需要修改的,把他们复制出来(还是要放在相应的路径下。。),把他们的文件名改掉(如果我的SGBIN的文件名为b_mrx02_t3.sgbin那么我推荐你把.CLASS文件改成b_mrx02_t3.class,DDS文件改为b_mrx02_t3.dds)
1:修改.class文件
使用记事本打开
你必须要修改的地方
<Model>,把model的中的SGBIN名字改成你修改过的名字
如果你要为这个新插件更改一个建筑名,或者建筑名描述的话,你就要更改下面的地方了
<NameKey>,&字符后加上文本的识别码,这行是建筑的名称
你可以随意取,如&mynewbuliding
<NameKeySim>,同样是&字符后加上文字的识别码,这行是建筑的描述
你也可以随意取,如&mynewbulidingdescription
你还可以更改这建筑物的参数,这里就不介绍了,自己研究
编辑完成后点击保存
2:如果有需要,则需要创建文本文件
如果你改了建筑的名字,你必须还要创建一个文本文件,依次创造目录Datalocalizationen,在下面新建一个文本文档
文档名字任意英文字符,不要和游戏本身带有的文档名字重合就对了
你也许会发现,打了汉化补丁后,很多mod的文本变成乱码了,问题就是在这一步,因为CXL是优先读取较新的文件,如果你在一个游戏已有的文本中写入你的文字描述,乍一看是没什么问题,但是如果有更加新的文件,游戏就不会读取带有你文字的那个文本,而在游戏中,你插件所显示的内容也就是乱码了。这也是你为什么必须要新建一个文本,而不是在已有的文本里写入你的文本内容,这部分乱码的mod就是因为文件没有汉化的文本新,所以游戏没有读取mod的文本。。简单点说就是被覆盖掉了。。
新建文本后打开,写入如下内容
#FILE_VERSION 3
#FIELD_ID XXXXXX
XXXXXXXX
#FIELD_ID 后的XXXX替换成你的文本的识别码,如mynewbuliding
下面一行的XXXX是游戏内显示的文本,如果你要显示为”我的新建筑“则输入我的新建筑
注意,保存为XXX.en,编码为UNICODE
还是没看懂的看下图吧
2:修改.DDS文件
这个其实上就是游戏的标签图片罢了,找张你喜欢的图,保存为相同格式,相同大小的DDS文件
如下图
3:使用cxlPackager.exe打包patch文件
这步也不多说了,一个一个添加。。最后保存为.patch文件,一个完整的建筑mod,应该是包含.class文件,.sgbin文件,.dds文件,如果有需要,还有一个文本文件,如下图
建筑打包也就到这里了,你可以进游戏测试了,如果效果不好,你还要继续修改贴图,重新打包,直至效果完美
关于模型修改,目前还没有人研究模型如何修改,不过据我观察,模型文件应该是在LX结尾的文件里,我对解包啊什么的一窍不通,也希望坛子里有能力的网友能继续研究吧
今天就写到这里。。从七点半写到十一点半,后面有点累了。所以后面那部分写的比较乱。。
[ 本帖最后由 萧音 于 2013-4-29 23:33 编辑 ] |
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