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关于发展瓶颈以及一些道路问题???

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发表于 2010-7-8 23:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位高手,我又来给大家添麻烦了!现在本人在游戏过程中遇到几个比较困惑的问题?望各位给点改进意见!                                                                                                                                   
1、人口:我玩中地图人口到了30W,怎么发展都上不去了?玩着玩着就不知道接下去怎么玩?(周围有3给个临城 ,惭愧的问句,不知道各位的临城定义是在两张地图上吧?还是在一张地图上划分出来?
2、道路:都是“井”字型的,感觉很没有“美感”,脱离现实,总感觉跳不出直路的规划思想!!!我看有些高手建的道路好好看啊,貌似是顺着地势建?(我每次玩都把地形给弄平了,我不会顺着地势建,如果建了之后该如何规划也不太知道?求各位有没有什么规划比较好的截图,参考下)                                                                                                                                                                                                     
3、怎么才能把楼的风格都统一了?什么建筑都有?好难看(估计是我插件多,我有个想法可不可以这样?建第一个城的时候把一类风格的建筑插件放进去,第二个城的时候把第一个的插件拿出来,放另外风格的插件,这样应该就不会长出其他建筑了吧)                                                                                                                                                                                                                                
4、我玩到30W人口的时候,在高楼中还是会出现那种才开始出现的高收入住宅(别墅,很不解,周围的楼都很高了,为什么高楼丛中还会出现那种别墅)?                                                                                          
5、间距:玩到30W的时候,感觉高楼太密集了,好难看,请问这个怎么弄下,在其他地方规划又长不出来?

[ 本帖最后由 超级城市 于 2010-7-8 23:53 编辑 ]
发表于 2010-7-9 00:20 | 显示全部楼层
回答2.3.5
2.要如何順著地勢建阿
這很簡單阿
沿著河岸鋪路不就是一個例子了嗎
你先觀察一下河流走向,然後整平一下河岸,之後就可以鋪路摟
高手們的彎路規劃其實是他們的隨心所欲造就的
想彎哪就彎哪,但是還是有設計圖的啦
3.有一個地方可以選擇風格(我忘了)
遊戲預設的風格是4個風格混用
如果你只要其中一個的話就把其他三個的叉叉去掉
然後看遊戲預設幾年換一次風格,等時間到時就換好摟
或是按立即更換風格,馬上就換好了(此功能本人從未用過,在聽我的話前先考慮一下吧)
5.你一定是規劃成高密度區域了,將高密度區域改規劃成中密度區域就好摟,這樣就只會出公寓型的房子了

[ 本帖最后由 北極冰河 于 2010-7-9 00:24 编辑 ]

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发表于 2010-7-9 02:23 | 显示全部楼层
第一个问题嘛……需要有RCI需求,就会产生更多人口。换句话说,要有更多的就业机会等着人们去得到,这样人口增长才快。经常看看RCI需求计,通过调节税收、发展临城等方法刺激需求。城市发展的后期阶段主要以商业、服务业(CS)为主。因为CS的密度相对于工业跟农业来讲要高得多。也就是说,在单位土地面积里能提供更多的就业岗位。另外,根据城市区域职能的不同,不可能所有城区齐头并进。有的区域主要提供就业,流动人口就会多,常住人口就会少。这样的城市人口数上不去很正常。它的临城就一定是人口密集的居住地。这样的区域人口自然会密集。看你如何规划了。追求人口越来越多是大趋势,但不能盲目。因为当较高收入的住宅住了较低收入人群的时候容纳的人口数会暴长,所以可以得一个结论:更高收入的住宅总是比更低收入的住宅密度要小。而面积有限的城市密度又是关键,但我们总不能让大多数人都是穷光蛋。在人口增长的同时,更重要的是低、中、高三个收入级别人口的比例!这就是为什么我们现在提倡“又好又快发展”而不是原来的“又快又好发展”。游戏毕竟是一些量化的概念和一些函数关系:什么教育程度对应什么收入级别;什么收入级别刺激什么级别需求;当该级别的需求由于医疗卫生、环境、通勤时间等原因而被压制时,该市民选择离开该地区居住。

       第四个问题就不难了。主要是三个收入等级的人口比例问题。你的高收入人群增长得慢,导致的结果就是高收入住宅的密度上不去。解决方法:科教兴国+适量规划住宅面积……
       以一个住在贫民窟的市民为例。你在贫民窟附近修建了完善的教育系统,这个市民的教育水平上来了,他的收入自然就会提高(游戏里这两个东西是有绝对对应关系的),这时他必然想住进高收入住宅。当这样的人越来越多的时候,宏观上看,高收入住宅的需求就会增加。这时如果你从RCI看到需求的增加而为此规划了很多住宅地,那么就会出现很少量高收入高楼(高收入高密度)和一些零星的别墅。因为当盖起第一座高收入高楼的时候,高收入住宅的需求就被相映地大大满足了。之后由于需求减弱,高密度的高收入住宅一座比一座难出现。不能为人口快速增长铺天盖地地规划住宅。如果规划的住宅地更少,当高收入住宅需求积累到一定程度,就可以把贫民窟翻盖出高收入高楼。原来住在那里的贫民去了其他没住满的低密度贫民区;低密度低收入的地区由于低收入住宅的总面积减小而提高了密度。当这样的趋势发展到一定程度的时候高密度低收入的高楼也陆续起来了。当然,前提是周围水土都别太差了。

[ 本帖最后由 黄泉之方舟 于 2010-7-9 02:30 编辑 ]

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发表于 2010-7-9 08:28 | 显示全部楼层
1:大力发展污染工业,低收入人口需要就增大.接着就造住宅区吧
2:每个人对道路的理解都不一样.只能根据自己的审美观来规划.
3.我想如果按照LZ的想法,把插件拿出来如果你切换到原来的城市,会出现很多问题.我是没试过这样的做法
4:这个可能是密度问题
5.重新推倒再规划
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发表于 2010-7-9 11:26 | 显示全部楼层

回复 4# 的帖子

直接再規劃也可以
系統會自動把不合等級的高樓通通打掉
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发表于 2010-7-9 17:52 | 显示全部楼层
1、人口。
    “玩不下去了”是什么意思,人口增长不了?
     你没有描述城市的相关情况。发展一批I-D和R$,提供教育,让他们刺激出$$、$$$的工商业,城市就可以继续下去了(前提是通勤没问题)。

2、城区规划。
     道路、城区顺山势而建,不要过多的改变山体。峡谷、山脚等地,城区离山近的海波高些,远的低些,不要在同一平面上。
     这样规划难度要高很多,慢慢学习。
     多看原创馆的图。模仿。

3、建筑风格。
     插件我不懂。你的想法可行。但即使这样,有时为了某地出现某种楼,还是要大量的反复拆楼的,不要懒。

4、R$$$只出别墅。
     没有描述城市的相关情况,判断不了原因。
     如果是R$$$需求不旺所致,大力发展Co$$、Co$$$,详情见《企业及从业人员对应表》。

     注意,提高EQ可以提高R$$$的比例,但并不能使R$变成R$$$。
     逻辑“1、”里有提到:提高EQ能使R$刺激出C$$、C$$$需求,从而刺激出R$$$需求。

5、城区密度太高。
     合理规划楼群密度,高密度区也要有中低密度区域,高楼间放公园。多看高手图。

    “其他区域规划又不长”,这个要具体分析了,描述下相关的情况。
      一般是区域满足度不够所致,注意治安和地价。
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