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新发现:gmax很危险啊

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发表于 2010-3-23 09:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
将一个112x112x221的LODs进行B.A.T化,fail ! code=6
于是砍了一大半,变成112x112x112,再继续B.A.T化,结果弄了半天,piu的一声cpu断电了
不信邪,再运行了一次,点export后屏幕进度迅速达到13%,几秒后窗口变白做死机状,几分钟后又是piu的一声断电了

有没有办法渲染比较小的尺寸,然后在sc4model文件里修改某个参数,使得它按比例放大呢?
这样就可以避免渲染较大尺寸文件时gmax死机电脑断电的问题了
发表于 2010-3-23 09:54 | 显示全部楼层
BAT4Max王道
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 楼主| 发表于 2010-3-23 10:02 | 显示全部楼层
bat4max能直接输出sc4model文件吗,或者可以绕过gmax最终制成sc4model?
我的建模和贴图都是在3dsmax做的,只是把3dsmax里生成LODs弄到gmax去export成sc4model文件,再回到3dsmax给贴上图,如果可以绕过gmax就好了?
对了,还要谢谢你昨天帮我把帖子转到原创区,嘿嘿
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发表于 2010-3-23 10:12 | 显示全部楼层
BAT4max似乎还是不能绕过gmax

先做小比例模型再放大也可以,不过我没做过,具体的你可以找smtfrank问问(MS我们坛子里我只见他做过,不过是缩小),据说步骤比较繁琐

至于移帖的事情,不用谢
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 楼主| 发表于 2010-3-23 10:23 | 显示全部楼层

回复 4# 的帖子

如果是自reader里面改貌似很复杂,那就没信心了
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发表于 2010-3-23 10:26 | 显示全部楼层
绝对是reader里改
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 楼主| 发表于 2010-3-23 10:29 | 显示全部楼层

回复 6# 的帖子

呃,应该几乎肯定确定是在reader里改
怪我没讲清楚,我想说的其实是如果是在reader里改每一个点的坐标那种……
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发表于 2010-3-23 10:43 | 显示全部楼层
就是这种改法……
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发表于 2010-3-23 10:48 | 显示全部楼层
。。。。一个一个改那得多少坐标啊,LZ那么大的模型
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发表于 2010-3-23 10:50 | 显示全部楼层
小模型放大...會很難看吧?  貼圖
不如MAX裡把模型切割開、輸出還差不多

問問...因為MAX我只玩出茶壺就不想玩了
輸出LOD箱時,檔案是啥形式的? .sc4model ?
有無帶 LOD箱S3D的TGI 呢?
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 楼主| 发表于 2010-3-23 10:50 | 显示全部楼层

回复 8# 的帖子


我再去研究下有没有别的改法,一定要造一个直径百米以上高度500米的月球出来
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 楼主| 发表于 2010-3-23 10:58 | 显示全部楼层

回复 10# 的帖子

3dsmax输出LODs的时候是一个.3DS格式的文件,大小2k左右,内容就是3个LODs箱子
然后用gmax导入这个箱子,再B.A.T输出就变成了.sc4model
“帶 LOD箱S3D的TGI ”没有,以前刚刚用gmax开始学做插件的时候还有弄出s3d导入到dat里面在reader里制作,现在用bat4max就不会再做那个了……主要是两个原因1是gmax很卡很卡非常卡,2是做s3d那种贴图太麻烦,像bat4max就是傻瓜操作了比较简单
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 楼主| 发表于 2010-3-23 10:59 | 显示全部楼层

回复 9# 的帖子

是呀,所以那个我是学不会了也不打算学
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发表于 2010-3-23 11:18 | 显示全部楼层
当年在输出国家大剧院的时候,由于lod过大,几次渲染都没成功~

后来用了个方法,就是你要把lod箱的形状做处理,在lod最大长宽高不变的情况下,最大限度缩小lod箱体积,当然,你不改变lod形状是绝对无法实现的~

没记错的话,当时输出的lod长宽高应该是270、250、70,但lod箱体积远小于270*250*70~

改变lod箱形状,与max中多边形建模方法一致,只需要保证以下两点就可以了~

1、所有对象(灯光、摄影机除外)均在lod箱内~

2、lod箱为闭合几何体,边缘若出现未闭合边线或点,一定要焊接,这个技术要是掌握不好,就不要轻易修改lod形状了,(或者布尔运算可以解决这个问题,主流教程也是这么教的,只是我布尔不太会,我觉得多边形更保险些~)

当然,即便如此,问题也不一定100%解决,但是我的刚好解决了~

gmax的脾气就是很大,你不知道它什么时候会出问题~
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发表于 2010-3-23 11:51 | 显示全部楼层
对了tnt我想问一下你做大剧院的时候Vray怎么设置的,我这里用Vray渲染总是会有贴图错位

如果方便的话加我QQ43186592聊
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发表于 2010-3-23 12:54 | 显示全部楼层
因为bat4max有自带的灯光体系,因此我渲染的时候并没有开GI,这就意味着基本上是默认的参数渲染的,我用它只是因为习惯了使用vray的材质而已~

你的贴图错位是什么意思?有图吗?
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发表于 2010-3-23 15:14 | 显示全部楼层
有图有真相

这张图是正常状态(zoom 4),红圈圈起来的地方时跟下一张图对照用的(反光那个白色条)


到这里(Zoom 3)就变得弯弯曲曲……

同样的还有这里(zoom4)

zoom 5


不知道TNT你有没有遇到过……

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发表于 2010-3-23 17:05 | 显示全部楼层
看來,樓主實際上是用了bat4max與3dsmax渲染的,那麼就與標題不太相符,
問題實際上在模型過大 或採用了耗內存 耗計算的方式。

標題似為模型渲染超過負荷

●提及的模型過大,這問題也可以將太陽(內定燈光系統)高度加高 來解決。
●老鷹的那個渲染錯誤,不一定是vray的問題。有時自帶系統就會遇到。我是老套merge法解決。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2010-3-23 17:13 编辑 ]
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发表于 2010-3-23 17:10 | 显示全部楼层

回复 18# 的帖子

自带也有,不过Vray比较严重
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发表于 2010-3-23 17:16 | 显示全部楼层
17L,我只能说你对渲染的要求过高了~

这种错误在我看来几乎可以忽略不计~

如果仔细看我渲染的东西的话,这样的细节比比皆是~

我惭愧啊~

当我仍然要说,我到临时文件夹中查过原图,也用reader打开过模型文件,察看过fsh贴图,结果是这些都没有问题~

因此我得出了结论,这种错误并没有发生在渲染器的渲染阶段,而是由于游戏本身的渲染引擎过差导致的显示误差,插件本身没有错误~

其实天唐也曾说过,游戏中插件的显示效果,比实际上的渲染效果差很多~

这几乎没有办法解决~毕竟这游戏太老了~
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发表于 2010-3-23 17:19 | 显示全部楼层

回复 20# 的帖子

不過這細節,後來HD版應該增進很多瞭
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发表于 2010-3-23 17:21 | 显示全部楼层
原帖由 tntflood 于 2010-3-23 17:16 发表
17L,我只能说你对渲染的要求过高了~

这种错误在我看来几乎可以忽略不计~

如果仔细看我渲染的东西的话,这样的细节比比皆是~

我惭愧啊~

当我仍然要说,我到临时文件夹中查过原图,也用reader打开过模型文件,察看过fsh贴图 ...
看来这游戏真的太老了……

那我就不管他了

[ 本帖最后由 CNAurora 于 2010-3-23 17:23 编辑 ]
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发表于 2010-3-23 17:24 | 显示全部楼层
HD版我至今还没有成功安装……

装了好几次,很烦~

想装回2.0的,max2009又装不了~
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发表于 2010-3-23 17:30 | 显示全部楼层
我用老版本的
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 楼主| 发表于 2010-3-23 19:01 | 显示全部楼层

回复 14# 的帖子

谢谢tnt大人启发思路!是否在max中生成LODs后,将其缩小、导出,然后用gmax转换成sc4model,这时候再用reader将其尺寸改回原来的尺寸,再接着用max渲染贴图?
还有2点中的第一点我不太理解,一般来讲LODs都是紧贴模型,比如建一个5层小楼,它的形状接近于一个长方体,生成的LODs基本就是紧贴着它,此时LODs缩小,模型就不能在LODs里面了呀?
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 楼主| 发表于 2010-3-23 19:07 | 显示全部楼层

回复 18# 的帖子

这次不是3dsmax,问题是出在gmax操作的时候,Gmax里如果B.A.T输出64x64x120的.sc4model是没问题的,112x112x112问题就很严重(断电),说明不是高度问题,这个危险也不是渲染失败,而是断电&……损害电脑什么的暂且不提,突然断电很多工作都没有保存风险很大
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 楼主| 发表于 2010-3-23 19:10 | 显示全部楼层

回复 23# 的帖子

我用hd2.6,hd4.5装了很多次,每次不管渲染何种尺寸的模型都会失败,改回2.6又正常了。过段时间不信邪又装上4.5,又会失败……现在信邪了
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 楼主| 发表于 2010-3-23 19:49 | 显示全部楼层

回复 14# 的帖子

再仔细拜读一遍,有点明白了
改变体积是不是将LODs内部挖空啊?
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发表于 2010-3-23 19:55 | 显示全部楼层
4.5怎么装
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 楼主| 发表于 2010-3-23 20:55 | 显示全部楼层

回复 29# 的帖子

4.5跟2.5装法一样,解压后的文件夹放到指定位置就可以了
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发表于 2010-3-23 21:09 | 显示全部楼层
嗷,不知道有什么新特性,太多E文懒得看……
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 楼主| 发表于 2010-3-23 21:27 | 显示全部楼层
我也不知道有啥新特性,装4.5以后渲染一次都没成功过
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发表于 2010-3-23 21:52 | 显示全部楼层
去下载来看看

谁知到TruNITE到底是什么
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发表于 2010-3-23 23:11 | 显示全部楼层
到4.5囉    超暈的   沒時間精力研究瞭
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发表于 2010-3-24 11:17 | 显示全部楼层
如果你的模型本身就是一个box,那么lod就不需要挖了~

我说的情况是,如果你的模型刚好不是一个box型,那么自动生成lod箱确实box的~

这样就会浪费一部分体积,需要挖掉的是这些~

而挖掉的目的,也是为了让lod箱与模型贴合的更好~

但绝不是缩小lod箱的方法~

另外,gmax死机我经常会遇到~

但是cpu断电我没遇到过,这个不敢乱出主意了~
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 楼主| 发表于 2010-3-24 16:25 | 显示全部楼层
谢谢楼上大大,昨晚实验到很久,挖空技术越来越高,但是输出和贴图时候有些别的问题,尤其是挖过的LOD,最后模型上的贴图歪歪扭扭
我还继续研究下

[ 本帖最后由 heyufit 于 2010-3-24 16:26 编辑 ]
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发表于 2010-3-24 17:41 | 显示全部楼层
还有个问题~

lod箱挖过以后,要保证lod3、4、5的形状大小完全一样~

你不会只挖了3,4和5没有改吧?
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 楼主| 发表于 2010-3-25 17:32 | 显示全部楼层

回复 37# 的帖子

挖了,3个LOD都挖成一模一样,有时候甚至挖完3,把4和5都删掉,然后在3身上copy得到4和5
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