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如何用SC4Tool為LOT添加工作崗位

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发表于 2010-2-1 11:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
假如一些LOT,原來不帶任何工作,怎樣用SC4Tool設置工作崗位類型和數量?

另一個問題,如果那個LOT原來別人造的時候是警察局功能的,怎樣改為商業性質,具有CS$$崗位的一個LOT?


本人沒有任何製作經驗,麻煩各位兄弟指教!
发表于 2010-2-1 17:37 | 显示全部楼层
我只回答其中一點 雇用員工的種類及員額。可先參考這篇的第1及第4樓
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=20001&highlight=%2B%E5%A4%A9%E5%94%90%E6%B0%B8thianz
其他問題 可能交由其他人回答吧 或參考置頂的smtfrank及rszxh那兩篇    或者搜索一下文章 有些問題很常被問  現在特沒時間 請包涵
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 楼主| 发表于 2010-2-1 22:42 | 显示全部楼层
原帖由 天唐永thianz 于 2010-2-1 17:37 发表
我只回答其中一點 雇用員工的種類及員額。可先參考這篇的第1及第4樓
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=20001&highlight=%2B%E5%A4%A9%E5%94%90%E6%B0%B8thianz
其他問題 可能交由其他人回答吧 或參考置頂的 ...


thanks

看明了 DmSatisfied,DmCreated,CapacitySatisfied,但是問題是,

00001810住$(Amenities)
00001820住$$
00001830住$$$
00003B20商Co$$
00003B30商Co$$$
00004900工农
00004A00工污D
00004B00工制M
00004C00工高科技Ht

前面的編碼和後面的含義,一一對應,問題是除了你列出的之外,其他代碼怎樣查?

[ 本帖最后由 garychan 于 2010-2-1 22:49 编辑 ]
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发表于 2010-2-2 04:36 | 显示全部楼层
 ⑴Wealth                                                                0x27812832 Uint8                0
 ⑵Purpose                                                        0x27812833 Uint8                0
 ⑶Capacity Satisfied                                0x27812834 Uint32        0x1000,10
 ⑷Demand Satisfied                                        0x27812840 Uint32        0x1000,10
 ⑸Demand Created                                        0x27812841 Uint32        0x2000,10
⑴Wealth描述了建築物建造時或生成時的財富等級,參數表如下:
 ⑴0x00→None                                0x01→Low Wealth                        0x02→Medium Wealth
 ⑵0x03→High Wealth
⑵Purpose描述了建築物提供的崗位類別,參數表如下:
 ⑴0x00→None                                0x01→Residential                        0x02→Commercial Services
 ⑵0x03→Commercial Office        0x05→Argriculture                0x06→Processing(Dirty)
 ⑶0x08→Manufacturing                0x08→High Tech                        0x09→Other
⑶Capacity Satisfied描述了建築物能夠提供的崗位。它由一對或若干對參數組成,每對參數中前一個參數代表崗位的類型,參數表如下:
 ⑴0x00001010→R$                        0x00001020→R$$                        0x00001030→R$$$
 ⑵0x00003110→CS$                        0x00003120→CS$$                        0x00003130→CS$$$
 ⑶0x00003320→CO$$                        0x00003330→CO$$$                        0x00004100→IR(IA)
 ⑷0x00004200→ID                        0x00004300→IM                        0x00004400→IHT
第二個參數代表崗位的數量。建築物建造或生成時,遊戲會依據Wealth和Purpose的參數值,確定崗位的類型,通過Capacity Satisfied中與之匹配的一對參數確定就業崗位數目。在城市的不斷發展中,建築物的財富等級可能下降,遊戲會搜索相同崗位類別較低財富等級的參數對,如果存在相應參數對,遊戲會調整建築物的財富等級和崗位數目。所以在LOT製作中,在確定建築物的崗位類型後,可以選擇同時設置相同崗位類別較低財富等級的崗位,這樣在遊戲中建築物可能變灰,而如果選擇不設置在遊戲中可能直接變黑。另一點需要明確的是,Building中的Wealth、Purpose與LotConfiguration中的WealthTypes、PurposeTypes的作用是不同的,後者用於GrowableLOT當存在RCI需求、建築物建造前匹配LotConfiguration,前者對PlopableLOT和GrowableLOT均有效,在建筑物建造後或生成後確定建築物的崗位類型。
⑷Demand Satisfied和⑸Demand Created描述了建築物對崗位需求的改變,均由一對或若干對參數組成,每對參數中前一個參數代表改變需求的崗位類型,參數表如下:
 ⑴0x00001810→Amenities$        0x00001820→Amenities$$        0x00001830→Amenities$$$
 ⑵0x00002010→Jobs$                0x00002020→Jobs$$                0x00002030→Jobs$$$
 ⑶0x00003B20→CO$$ Cap                0x00003B30→CO$$$ Cap        0x00004900→Resource Cap
 ⑷0x00004A00→Dirty Cap        0x00004B00→Manuf. Cap        0x00004C00→HighTech Cap
後一個參數代表改變的數量。Demand Satisfied可以認爲是增加需求、化解城市發展瓶頸,而Demand Created可以認爲是城市公共部門提供的崗位。需要注意的是:1.這兩條Property中的參數對在遊戲中均產生作用,而Capacity Satisfied在遊戲中同時只會有一對參數產生作用;2.這三條Property的第一個參數的參數值,實際上都是某RCI類型的Exemplar File的Instance值,換而言之其參數值均影響RCI的需求計算,

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 楼主| 发表于 2010-2-2 09:08 | 显示全部楼层
原帖由 rszxh 于 2010-2-2 04:36 发表
 ⑴Wealth                                                                0x27812832 Uint8                0
 ⑵Purpose                                                        0x27812833 Uint8                0
 ⑶Capacity Satisfied                                0x27812834 Uint32        0x1000,10
 ⑷Demand Satisfied                                        0x27812840 Uint32        0x1000,10
 ⑸Demand Crea ...


非常感謝圖章兄的詳細回答!還有最想知道的是,你去哪裡查閱到這些代碼的?還是靠修改過程中嘗試出來的?
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发表于 2010-2-2 19:11 | 显示全部楼层
设置中的参数表主要有三种来源:
其一,游戏的app目录下有个ingred.ini,打开向后翻到[Properties]字段,查找相应的property(用Name Value索引),可以得到FormatCLSID项。如果是Uint8ValueMap_0x...或Uint32ValueMap_0x...形式的,向后检索想应的字段,你就可以看到参数表。
其二,典型property就是Occupant Groups,它的参数表来自lua file中定义的class,引用的是classSID。
其三,参数表实际上来自数据文件中SC4File的Instance。比如此例中的⑶Capacity Satisfied 、Demand Satisfied  、Demand Created,每对参数中前一个参数是某RCI类型的Exemplar File的Instance。你找到相应的SC4File,就可以知道参数代表什么了。
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发表于 2010-2-2 19:26 | 显示全部楼层
大圖章  那麼  你覺得我寫的有錯麼
其實我改的插件都是噗通的公設公園地標博館blabla,我沒真的改過自長的(雖然也有改過日式自長房屋不過沒太多印象)
我寫的那篇對於噗通式的應該很夠了。
但我後來看了看還蠻擔心寫錯~ 因為我對自長那部分壓根沒提到
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发表于 2010-2-2 19:40 | 显示全部楼层
没问题啊
这个跟是不是自长无关,growable还是plopable完全取决于lotconfiguration
这里谈的就是人口和就业
去看看rci里写了些啥可以很容易看到rci就是个求和的过程
先是各种建筑求得一些基础和,比如前面参数表中对应的那些
然后不断的sum或者加权sum
最后得到游戏中看到的rci结果
接下来就应该是据此以及growableLOT的lotconfiguration的lotconfigwealth、lotconfigpurpose、growthstage判断该长什么建筑了
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