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工作人口跟实际人口

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发表于 2010-1-23 10:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
当你启动一张地图时,你会看到三个数据,就是城市人口多少,商业人口多少,工业人口多少
是不是一定要商+工=城市总人口啊?我基本上都是小于总人口的,这个是不是以为着要规划更多商业跟工业,来提供工作啊
发表于 2010-1-23 11:25 | 显示全部楼层
不是商+工=城市总人口

4个住宅人口能够提供1个商业人口和2个工业人口需求
1个商业人口能提供2个住宅人口需求
1个工业人口能提供2个住宅人口需求

也就是说,理论上人口是可以无限发展下去的。

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发表于 2010-1-23 11:28 | 显示全部楼层
不一定,规划工商区域主要是看RCI,
特别是在有(非住宅)邻城的时候,人口的算法更不成比例。

[ 本帖最后由 赤月紫炎 于 2010-1-23 11:32 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-1-23 11:32 | 显示全部楼层

回复 2# 的帖子

那你这么说我糊涂了,我怎么根据人口数量调节工作人口呢,我一直参照精华贴里的这个表的
 表1:各个行业的对从业人员的收入阶级

    产业    低收入阶级  中收入阶级  高收入阶级
  低收入服务业   100%   
  中收入服务业   68%      27%     5%
  高收入服务业   62%      30%     8%
  中收入商业     40%      50%     10%
  高收入商业    20%      65%     15%
  农业       100%
  高污工       100%
  制造业       50%      45%     5%
  高科技工业    10%      80%     10%
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发表于 2010-1-23 11:33 | 显示全部楼层
找到坛子上高人的分析了。
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=29644
请看这个帖子的50楼

因为这个帖子在“城市规划展示馆”而不在规划研究所里,所以貌似蛮难找的。
下面把作者原文贴出来

原帖由 huanhua033 于 2008-1-27 02:38 发表
城市源动力
下图中的经典开局,分别揭示了游戏的初始RCI需求(单城状态下),R的需求为20,C的需求为15,I的需求为90(多点少点没关系,关键是动态的要准确).

  整个城市(包括所有邻城)无论发展的是多么的漂亮,都起源于这邪恶的3个数字....这三个数字是城市发展的源动力吗?不是,真正是的是下面我说的关系...它才是城市发展的源动力,就像地球之所以如此漂亮,就是因为其内部充满了蓬勃的能量一样!
  看到这3个数字使我首先想到的是鸡和蛋的问题....是先有工商业呢还是先有住宅呢...接下来不将讨论这个问题...但是还是要说一下,这个游戏是人做的,开发游戏的人会想明白鸡和蛋的问题吗?不会,那么他怎么做的出存在鸡和蛋问题的游戏呢...所以这个游戏不存在鸡和蛋的问题,我认为是先有工商业才有人口的进入(不信只规划住宅试试)...这跟为什么没有社会的野生环境下不适合人居住是一个道理...
     
  大家一般都知道人口能带来工商业需求,工商业岗位能带来人口需求...那为什么这两者会此消彼长,源源不断呢?根本原因就在下面这3个关系上...
  经过不断的试验,我的出比较可靠的这两者间的关系,先说明下,方便下面接着说
  先是商业和人口的关系4个人口可以带来1个商业需求(即一个商业岗位),1个商业岗位却只能带来2个人口需求这个区别很重要!
  再说工业和人口的关系2个人口可以带来1个工业需求(即一个工业岗位),1个工业岗位也可以带来2个人口需求这个相同点也很重要!      
  将上面两点整合下,就是4个人口可以带来2个工业需求和1个商业需求(即两个工业岗位和一个商业岗位,4:3的关系,1:0.75的关系(这跟后面的失业分析很有关系!));3个工作岗位却能带来6个人口需求(这是后期为什么正常的城市人口需求永远不会都为负,城市发展不会停滞不前的原因
  咋一看R的需求为20,C的需求为15,I的需求为90貌似很好分析,一看就知道I的需求多出来了嘛,多了80(80个工作岗位)难道这就是所谓的源动力?没这么简单,(其实多多少没关系,不多也行,只要不为0)请先慢慢看下去.
  
     有上面3个关系可以导出以下两个不可以和一个可以的城市。
  
     第一个不可以是纯商业城市不能存在(哪位达人能发展出大地图没工业的纯商业城?),但是,并不是因为什么商业靠工业,工业的产品给商业这样的依赖关系,商业和工业没有任何的关系(这个游戏里),为什么纯商业城不可能存在是因为上面第一个关系(游戏设定)所带来的。分析一下:
  根据鸡和蛋的分析,我们先规划商业区,初始设定15个商业需求,全将它规划成商店,提供15个工作岗位,这15个工作岗位可以带来30个人口需求,加上初始设定的20个人口需求,为50个人口需求,那么接下来规划住宅区,理论上可以发展50个人,那么我们先认为理论上行的通,人口由0变到50,这50个人口又可以带来12.5个商业需求(12.5个商业岗位),这样循环,列表说明清楚点:
  第1个循环:商业需求0 -15 差15   人口0-50 差50
   2        15-27.5 差12.5   人口50-75 差25
       3        27.5-33.75 差6.25   人口75-87.5 差12.5
                                  33.75-36.875差3.125     人口87.5-93.75  差6.25
发现没,随着这样循环下去,商业需求增长越来越慢(差的越来越小),人口增长也越来越慢,最后都将无限接近于0(不会为0,但是零点几的需求游戏是不会发展的...)
  这还只是假设理论上能循环下去,事实上连循环都不能循环下去,到第4循环的时候人口是93.75(工作人口46.875),商业需求(商业岗位)就36.875个,还能不失业不?所以发展纯商业城市表现在现象上就是需求越来越少,刚一开始就大批人口失业!
  
      第二个不可以是纯工业城市前期可以存在,但后期不可以存在,这两句话是由第二个关系所决定的.
  为什么前期可以存在,首先还是根据鸡和蛋的分析,我们先规划工业区,初始设定工业需求是90,全将他规划成工厂,提供90个工作岗位,这90个工作岗位可以带来180个人口需求,加上初始设定的20个人口需求,为200个人口需求,那么接下来规划住宅区,理论上可以发展200个人,那么我们也先认为理论上行的通,人口由0变到200,这200个人口又可以带来100个工业需求,这100个工业需求又可以带来200个人口需求,这样循环,列表说明:
    第1个循环:工业需求0-90 差90   人口0-200 差200
  2        90-190 差100  人口200-400 差200
  3        190-290 差100  人口400-600 差200
发现没,随着循环下去,工业需求增长始终保持不变,人口增长也始终保持不变,所以理论上是可以循环下去的,事实上也是可以循环下去的,到第3个循环的时候人口是600.工业需求(工业岗位)是290,比例是2:1,还不会失业.
  那么为什么后期不可以存在呢,也是因为会失业,因为有市民有了健康,这样就2:1(50%)的比例是不够的,高健康度下工作人口与人口比例能到60%,所以纯工业城要想在后期存在就只能在很低的健康度下,可行吗?
  
      一个可以就不用说了,一个区域工商业都有的城市才能存在(貌似是废话),不仅能存在,而且只有这样,一个城市才会真正的繁荣!为什么?这是由第三个关系所决定的,关于人口带来工商业需求,工商业岗位带来人口需求这个数据设定真的是太巧妙了!4个人口可以带来3个工商业需求,3个工商业岗位却能带来6个人口需求,真正的差别是这个而不是I的需求多出了点...
  先说4个人口可以带来3个工商业需求,比例是1:0.75(75%)意味着什么?意味着就算是100的健康度都不会出现失业,4个人口不会有3个是工作人口(不信去试试,最多两点几个...).也就是说合理的人口分布,配套的人口和工作岗位就不会出现失业这个现象.
  再说3个工商业岗位却能带来6个人口需求,怎么比前面凭空多出两个人口来啊?这就是设计的巧妙之处,这意味就算所有工商业需求都为负了,人口需求也不会全为负(都为负就真的失去发展的动力了),人口都为负的时候肯定是工商业有需求没的到满足,这也是后面为什么人口基数大了以后人口的需求会高到5000+的根本原因(大地图人口越大城市越繁荣,人口的需求会随着人口基数的增大越来越旺盛!),人口基数越大,这个所带来的效果就越强,这个2才是此消彼长,源源不断的城市真正动力所在!!
  
      关于教育和健康,健康只多了点工作人口,不用说,上面的只是就下图的这么点发展规模的出来的,教育成分没附加进去,但是个人感觉教育能将上面的4个人口可以带来3个工商业需求中的3个工商业需求转化的更细,将高污转成中污,高科,将低服转成高服,高商,但是总量应该不会变,也就是说4个人口只能带来3个工商业需求...这解释了教育高了,高污需求降低,中污,高科需求上升的原因,关于市政设施,比如学校能直接带来点中收入需求,可能是游戏的附加设置(学校就能产生一定比列的阶层分布工作岗位)


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发表于 2010-1-23 11:34 | 显示全部楼层

回复 4# 的帖子

调节我不会,我一般都是使用蛮力动迁和强行规划的。
至于那个精华表的问题,你可以认为,人们都在兼职,同时干几份工作。。。
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发表于 2010-1-23 11:52 | 显示全部楼层
原帖由 Apricot 于 2010-1-23 11:33 发表
找到坛子上高人的分析了。
。。。。。。
下面把作者原文贴出来

。。。。。。
4个人口可以带来3个工商业需求,
3个工商业岗位却能带来6个人口需求


也就是说,人口与岗位的关系是4:3,
但岗位却能多促进2个人口的增长,
而人口变多,比例超过4:3以后,又能反过来促进岗位的发展,
因此才形成了人口和岗位能够相互促进的关系吧。

话说5#的贴是够难找的了,这都能找到 。。。

[ 本帖最后由 赤月紫炎 于 2010-1-23 11:59 编辑 ]
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发表于 2010-1-23 12:21 | 显示全部楼层

回复 7# 的帖子

我花了点模拟币开了常住市民[体验],然后就能使用全文搜索功能了。。

因为隐约有点记忆看过这个帖子,所以很快就直接搜索出来了。
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 楼主| 发表于 2010-1-23 12:32 | 显示全部楼层

回复 5# 的帖子

那就是说如果工作岗位与人口比例高于0。75的情况下,也就是以为着总的岗位数量足够,但仍然有人口失业,是不是就以为着造成失业的情况是通勤时间(如果在污染,噪音,医疗,教育,犯罪情况都OK的情况下)
或者说是人口比例失调了,某一收入人群数量太高而造成的
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发表于 2010-1-23 12:45 | 显示全部楼层
有点难说,不过如果原因是出在交通方面的话,那么问题可以分为两种情况:
1.总的通勤时间:据说不能超过160(我没实践过,我的通勤时间从不超过120,
包括有邻城的情况在内)
2.局部的通勤时间:这就看你的城市是怎样规划的了,
我一般都是用商住混合的条纹状规划,如果是整个城市成块状规划的话,
住宅一大块,商业一大块,那么,离的远的住宅区可能就会失业

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发表于 2010-1-23 12:48 | 显示全部楼层
原帖由 ROWLU 于 2010-1-23 12:32 发表
那就是说如果工作岗位与人口比例高于0。75的情况下,也就是以为着总的岗位数量足够,但仍然有人口失业,是不是就以为着造成失业的情况是通勤时间(如果在污染,噪音,医疗,教育,犯罪情况都OK的情况下)
或者说是人口比例失调了,某一收 ...



是的。这个0.75需要对照4楼的人口就业意向表来看。不过一般来说,污染,噪音,医疗,教育,犯罪情况这些,远远比通勤要难搞定吧。。

其中噪音的影响最小,几乎可以无视。犯罪的影响最大,直接导致黑楼

坛子上面的高人精品贴非常多,咱就不献丑了。
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=40410
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=46482
and so on...
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发表于 2010-1-23 12:48 | 显示全部楼层
呃~~~通勤实在是个大问题~~~
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 楼主| 发表于 2010-1-23 12:49 | 显示全部楼层

回复 10# 的帖子

我觉得应该不是交通的问题,表格里我通勤时间基本都在40以下,可能是人口比例失调,如果这样的话,我是不是还是可以参照我之前贴上来的表格作微观调控
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发表于 2010-1-23 12:50 | 显示全部楼层

回复 10# 的帖子

160是对于高商业来说的。

如果是从事高污工和低服务的低收入人群,200+的通勤都可以被忍受。

唔,虽然知道听起来比较神奇,不过我以前的确是弄出来过一个200通勤的分区
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发表于 2010-1-23 13:15 | 显示全部楼层
回复11#的帖子:

污染和犯罪要想完全处理好,是很难,
不过一般如果不是很严重的话,也不是什么大问题。

回复13#的帖子:

那就很可能是产业与教育水平不对口的问题了,
你也说了,地价(满足度)没问题,交通也没问题,RCI应该也没负吧?
你先看看教育那张表的数据是多少,然后再根据情况调整吧。

另外,相关的数据要说清楚一点,最好带图,
这样才能给你比较准确的解答。
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发表于 2010-1-23 13:58 | 显示全部楼层

个人感觉就业数据不是很准的

一部分市民是老人、小孩、学生等等,这些人在游戏中都被误认为工作人口,他们的问题往往更会引发难以预料的困难。人口比例不仅是在教育程度和收入方面难以控制,在年龄方面更是一大难题。微观调整收效很小,大规模整顿则造成黑楼。对于犯罪和污染大家基本上都是注意的,无需特别担心。
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发表于 2010-1-23 14:27 | 显示全部楼层
学习中,不是太懂
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发表于 2010-1-23 14:28 | 显示全部楼层
不太懂这个,学习了
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 楼主| 发表于 2010-1-24 00:35 | 显示全部楼层

回复 15# 的帖子

在工业去中用看通勤的箭头去点工业建筑,会只显示货运卡车:XX,然后箭头会连到城市边境,是不是意味着这个建筑没有为本城人口提供工作岗位啊,但是有些就有汽车:XX,公车:XX
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发表于 2010-1-24 00:44 | 显示全部楼层
原帖由 ROWLU 于 2010-1-24 00:35 发表
在工业去中用看通勤的箭头去点工业建筑,会只显示货运卡车:XX,
然后箭头会连到城市边境,是不是意味着这个建筑没有为本城人口提供工作岗位啊,
但是有些就有汽车:XX,公车:XX ...



不是的,如果是货车的箭头连接邻城,只能代表“把工业产品运到邻城”而已,
如果是汽车或公车的箭头连接邻城的话,那才意味着该建筑没有为本城提供岗位。

[ 本帖最后由 赤月紫炎 于 2010-1-24 00:59 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-1-24 01:27 | 显示全部楼层

回复 15# 的帖子

麻烦能给个关于教育数据的联接伐,还有是不是教育跟医疗不需要作到全覆盖啊
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发表于 2010-1-24 01:28 | 显示全部楼层
原帖由 ROWLU 于 2010-1-24 01:27 发表
麻烦能给个关于教育数据的联接伐,还有是不是教育跟医疗不需要作到全覆盖啊


教育系统对EQ的作用分析
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=32402

医疗不知道,教育的确不需要

原帖由 rhode 于 2008-10-24 21:11 发表

  1.污染工业的EQ需求为0
  2.制造工业的EQ需求为40
  3.高科技工业的EQ需求为60-90
  4.低商业的EQ为需求几乎是0
  5.中商业的EQ为需求在40-60
  6.高商业的EQ为需求在90-100以上。
.

[ 本帖最后由 Apricot 于 2010-1-24 01:33 编辑 ]
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发表于 2010-1-24 01:59 | 显示全部楼层
原帖由 Apricot 于 2010-1-24 01:28 发表
医疗不知道,教育的确不需要


主城的话,中后期最好还是要全覆盖(除非你不小心把高污工区域给拆掉了)
但中学不用建(我基本上就没建过)

另外再开一个商住混合的小型邻城,仅以图书馆和学院覆盖
(这是专门为了出低服务)

[ 本帖最后由 赤月紫炎 于 2010-1-24 02:03 编辑 ]
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发表于 2010-1-24 09:19 | 显示全部楼层

无趣啊

我家512MB的内存,玩不了高期发展的时候啊
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发表于 2010-1-24 09:36 | 显示全部楼层
521也不是很低,插件少的也可以玩的
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发表于 2010-1-24 10:10 | 显示全部楼层

回4楼

原帖由 ROWLU 于 2010-1-23 11:32 发表
那你这么说我糊涂了,我怎么根据人口数量调节工作人口呢,我一直参照精华贴里的这个表的
 表1:各个行业的对从业人员的收入阶级

    产业    低收入阶级  中收入阶级  高收入阶级
  低收入服务业   100% ...

你这个表有问题  我这里有游戏自带的:

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发表于 2010-1-24 10:29 | 显示全部楼层

回复 26# 的帖子

你的表是各个收入在选择工作的可能性
而楼主的表是各个收入在各个行业中的组成部分,别搞错了哦!!
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 楼主| 发表于 2010-1-27 16:52 | 显示全部楼层

回复 23# 的帖子

是不是要全覆盖呢,如果全城人口EQ都很高,那不是没人愿意去做工业啦
还有如果不是全覆盖的话,照前面精华贴里说的,单一建筑都可以把EQ拉到200,而且有些建筑是全地图作用的 ,这个怎么解释呢
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发表于 2010-1-28 09:49 | 显示全部楼层
还有不工作的人口呢,如老人、小孩、失业的
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发表于 2010-1-29 21:48 | 显示全部楼层
太深奥了不懂~
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