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刚打了半小时字全没了。。。
我是从2000一直玩过来的,这两天疯玩society,一开始完全不喜欢,深入研究后居然发现还是蛮喜欢这游戏的,当然缺点也是不少~
从sc4玩过来一点也不习惯,赚钱简单没挑战,各种energy只要一摆不同的建筑就会有,道路没法斜,建筑模型不够多等。
但深入研究了之后发现还是有很多亮点的。
首先是社会的概念,游戏将不同的文化量化为6种不同energy的平衡:creative,property,knowledge,authority,spirit,productivity。刚开始觉得挺幼稚,因为摆放一个建筑就可以增加生产力,摆放另外一个就可以用掉创造力之类的匪夷所思。然而事实上并非如此,需要换一个角度来看待,集中能量代表的不是社会具体的东西,而是这个社会里的人对这几个方面的认同程度以及社会表现出来的氛围。说的有点抽象,举个例子,比如在住宅里摆一个花园,其背后的逻辑是创造者对艺术的追求,这同样也会影响市民的成长使他们产生对创意生活的追求,表现为这种能量对社会的影响力;同样的,一个消费energy的建筑则表示这种影响力对社会的价值(或者说具体的影响),比如创造快乐或者创造金钱,或者带来秩序等等。一个不相信公众权力的社会是不可能出现国会法院这些的,同样,一个缺乏创造力的社会也同样不会出现歌剧院这样的建筑。
而不同的社会价值的体现则是社会不同的形态,游戏里很可视化的用不同的颜色以及街道景色和气氛,甚至是操作界面面板的颜色营造了这样不同的形态,这点的确很是让人惊喜。同样也很真实,随着社会的发展,人们习惯的不同,追求的不同,整体表现出来的城市景观也会改变。
其次是快乐程度。虽然这款游戏金钱方面不会有太大的难度,原本sc4里很多花钱的建筑在这里都成了摇钱树。但事实上这款游戏的玩点并不在财政平衡上,而是在维持市民的快乐程度上。难度调高后,市民变得更容易不满(虽然难度还是不算太大,让玩家能体验规划的快感)。耐心而猥琐的跟踪了几个玩家一周的生活后发现,快乐程度的管理很细节,关键在于时间和空间的掌握。
1. 各种建筑物有不同的开放时间,不仅每天时间不同,每周工作天数也不同。导致的结果就是大体上市民的快乐程度周期性变化:白天烦,晚上开心,周末放松,周一累。够真实吧。sims的生活基本很规律,家,工作,休闲每天都三地跑。工作7天的建筑里工人比较容易不开心,如果时间不够,sims可能会没法休闲或者太晚回家,都会导致情绪的低落。工作7天的人比较容易积累低落的情绪,需要注意(但只要有地方可以放松,基本不会到黄脸以下)。
2. 交通问题。交通问题在这里不像sc4里表现为不工作,而是表现为不开心。通勤时间长了,休闲的时间就少。关键是看规划,交通工具也有帮组。查看xml文件后发现同等条件下(等距)地铁比公车受欢迎程度是2.5倍,但地铁速度只比公车快1.2倍(估计地铁距离计算应该是点对点的,这可以相当于提高了很多速度)。地铁站限制50个,但xml文件可以修改。为了挑战的话建议不改。xml文件里有highway这个文件,修改为一开始显示时跟一般道路一样。不知道是程序员留给将来开发用的还是只不过是一种社会形态的道路的不同名字而已。后期可以建车行出售汽车,说是买了好车的sims移动会快点,暂时还没观察到。
3. 寻路问题。电脑模拟每个市民每天走的路径,道路网一复杂之后这一寻路的过程会有些许时间上影响,看论坛里有人说速度调快时sims的移动速度并没有等比例调快,估计主要是寻路的计算时间占用通勤时间的比例变大了没法忽略不计。减慢速度可以很好的解决这个问题。
4. 跟3相关的是道路问题。scs里建筑不是一定需要连着道路的,可以跟道路离一段距离,只要有联通到道路的空间就可以了,sims会自动找路走。但为了提高效率,不要让sims建筑出口离大路太远,一是寻路算法效率问题,二是移动速度步行太慢了。
5. 另外是卡带问题。有小几率会出现sims卡死在某地方,一直呆到红脸你都找不到在哪。有可能的问题是寻路算法出bug,卡死。constants.xml里设置了寻路算法保存的时间,最少是每天会寻找新的路,最长是每周重算一次。所以比如地铁站等一些建筑尽量可以避免在人群移动的时候拆。当然这样做只是以防万一,程序肯定有设置如果目标变化会自动重新计算路径。(作为猥琐的玩家,一般都是夜深人静拆建筑的嘿嘿)另外我遇到的卡住的情况基本出现在斜着建的建筑,可以发现有固定几个人一直呆到黄脸,而其他人都在绿脸基本就是这种情况。可以看下有几个人,然后找到那栋容纳工人数一样的建筑,观察几天看没有人出入的话基本就是了。将建筑拆掉的话几个红脸就出来了~
6. 住宅和工作总量保持一致,局部区域总量也最好保持一致这样可以方便管理市民的移动。工作太多可能出现无家可归者,心情差。住宅太多也可能出现找不到工作者,心情更差。
7. 不同层次的sims喜欢的休闲地点不同。每个sim根据建筑受欢迎程度,远近程度,sims的状态计算选择最想去的建筑。一个好的建议是在工作和家之间的地方建,各种需求的建筑都要顾及,比如购物一般需求很大。并且要注意查看某个区域工作,住宅,和各种休闲建筑的容量平衡。注意是各种不同的建筑,并不是总数相同就可以了,sims需求是会变的。随着社会发展,注意查看休闲建筑的使用率,适度调整。
8. 孩子还是比较好哄的。而且哄开心了全家高兴。children safe的建筑可以建在住宅旁边,因为小孩不需要去工作。学校只开半天,整个下午就得有其他地方给他们玩了~另外家周围可以建些卖艺术品或家具的建筑,放在家里可以保持sims回家yy并快乐着。
9. 装饰品没有提供开心程度加成。打了1.5补丁之后装饰品大多出现了可以一定几率暂时提高周围建筑的开心程度,暂时也还没观察到效果。后期高密度的建筑比如高层的住宅和金融大公司等的出现会带来一个问题:社会财富(property)住宅和工作容量这三者之间的平衡可能会打破,为了保持工作与住宅平衡会消耗很多财富,而大型公司可以增加大量社会财富,却也需要很多的工作人员。一个好的方法是利用装饰品增加社会财富值。其背后的逻辑可以认为是利用装饰品渲染资本的文化,使更多的人投入到集团企业工作。
10. 注意各种特殊人员。可能会影响sims的心情,或者影响他们的时间。
11. 社会的发展不是单一的。单纯集中一两种能量是可能的,但这样的城市不是健全的,虽然玩起来要容易很多。平衡好各种energy建立的show all城市也是这游戏的挑战之一。另外注意一点是信仰值,似乎信仰值高的城市比较容易保持快乐。不知道是因为程序设定的还是因为信仰值相关的建筑大都有增加happiness的功能。
12. 当然不是某一energy的过度使用。高度集权的社会可能不是我们希望的,但高度艺术的社会也并不见得一定happy,注意一些负面效应,比如嬉皮士的产生就会占用一些休闲资源。没有绝对完美的城市,只有相对和谐的社会。有时你会发现平衡各种指标的发展是一个城市必须的,当然,你可以根据个人喜欢选择偏重哪一个方向。这也是society的魅力所在。
14. 多观察市民吧。无论是sc还是scs,无调查就无发言权,社会管理始终得着眼在人身上。
建议:
其实游戏方是牺牲了一下难度使得玩家精力集中在社会平衡上,并且可以有比较多的关注外貌,建的比较漂亮~事实上比如交通或污染方面的影响比重调高点的话,玩家可能就会忙于处理很多有挑战性的问题了。另外金钱方面确实表现的不好,除了刚开始发展时有点头疼之外,稍微一上正轨了就等着数钱就行了。可以多弄些需要花钱的东西。还有就是失业问题,sc4里不上班是影响社会发展的严重问题,可能的原因包括通勤,需求影响等。但梦之都里几乎不会不上班,不会被炒,除非sims心情不好。事实上这是一个正反馈的问题,比如心情不好=》不上班=》没钱=》没法去休闲场所=》心情没法好之类的循环,这样便会出现类似sc4里的大萧条景象。society里其实是有这样的情况的,比如心情不好,搞破坏,社会6种指标降低,一下需求某种指标的建筑就没法运作,从而导致大萧条,整个城市都是红脸~曾经,我试过。但这种情况不是随便出现,只要经常关注人们的情绪完全可以避免。
暂时想到这些~说出来大家共享。叫骂随意。只是希望能深层次的了解这个游戏,如果我刚开始玩一会之后没有继续下去,很可能会认为这个游戏完全像小孩子过家家。
[ 本帖最后由 SidneyChan 于 2009-10-20 18:07 编辑 ] |
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