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路为什麼不是直的? - 跳脫方格規劃的一些思想提示

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发表于 2009-3-8 11:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
  
  方格規劃是模拟城市新玩家的必经之路,包括田字、丰字、十字等等,这些在中文网都曾经有详细的研究与讨论。但是游戏玩久了,或者看多了高手的城建图片,一定会发现方格規劃太过呆板,对城市的美观也沒有幫助,而想要嘗试新的变化。
 
  可是当嘗试改变的想法出现時,才是真正问题的开端。很多人会接著发现,虽然心里很想要让路不直,可是卻不知道要在哪里让它拐一下,哪里又让它弯一下,如果全凭“審美观”規劃道路,哪來那麼多創意呢?於是面对著空白的地图,在急於看到城市繁榮的心理的驱使之下,你还是橫拉一条路、直拉一条街的开始了游戏,“一不小心”又成了方格城市,可能你的经營很成功,到处高楼林立,不过这兴奮感卻持续不了多久,当你看到別的玩家也把他的新作品传上网站,“这里路弯一下好漂亮啊…”“那条路拐一下好自然、就像真实的城市…”你又开始感嘆为什麼自己做不出这样的規劃,为什麼自己一直玩都沒办法進步……
 
  问题到底出在哪里?
 
  如果上面那一段话很符合你玩游戏的心路歷程,那麼这篇文章值得你看下去。
 
  模拟城市其实是一款很深刻的游戏。当玩家在游戏遇到瓶颈,以我自己的经验,我的建议都是:“思考一下现实生活的城市是什麼样子,又为什麼是那个样子?”
 
  規劃道路也是一样。为什麼真实城市里的很多道路都不是直的?
 
  你应该自己先想一想问题的答案,悟性比较高的玩家可能已经有啟发了,那这篇文章你就不需再看下去,以你自己体会的答案去創造你獨特风格的城市吧!但如果你还觉得问题太过抽象,我在下面提供我的经验做為參考。
 
  一般來说,现实城市里道路不直的原因可以歸纳为以下几类,我將在後面的帖子一一详细说明:
  1. 地質条件
  2. 測量误差
  3. 地形因素
  4. 地价与土地取得
  5. 都市计劃
  6. 旧有建築的影响
  7. 连接兩个已发展区域
  8. 疏导特定车流
  其中1到5项是新城区开发与旧城区改造通用的,6到8项则会集中在旧城区改造的讨论。
 
  須先声明的是,本文著重的是道路規劃的“思想性”问题与如何把思想应用到游戏中,而不是玩游戏的“技術性”问题,以下讨论的內容不保证能在游戏里创造良好的通勤效果,也沒有经过游戏里交通数據的分析研究。如果你是单纯的技術流玩家,或者不追求游戏里城市的真实性,那本文对你不会有幫助。
 

[ 本帖最后由 tlm0202 于 2009-3-9 08:58 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2009-3-8 11:46 | 显示全部楼层
一、地質条件
 
在现实生活中,我们腳下土地的岩石土壤有种种不同的特性,或者是有断层等地質上的条件,是不適合打路基的,道路就必須避开这些地方而变得弯曲。在道路工程上虽然这是很重要的一环,但模拟城市里面的地質都是均勻的,沒有哪些地面不能建路的问题,所以不太能把该条件应用進游戏里。
 
 
二、测量误差
 
这是现实里道路不直最主要的一点。在过去沒有先進测量仪器的辅助下,要在地上画出几十、几百公尺的直线是很困难的,除非是京城等一些很重要的城市,不然一般城市沒有能力、也不需要建設直而整齊的道路,只要走向大致能联络目的地就可以了。在这些不直的道路旁边蓋上的建築物,又影响到以後道路的更新,所以很多不直的路一直流传下來。
 
即使是现代規劃的城区道路,还是可能因为沒有必要那麼精确而不直。例如下图是台北县的淡海计劃新区,我曾经在这些道路走过、坐车经过,從地面上的感觉我一直以為它们是正的方格,直到看了卫星图才发现还是斜的。在这种相当平坦也沒有旧建築阻礙的空地上,不必要把路建斜,会斜基本上就是測量误差。

 
测量误差在新的3D模拟城市游戏中很好应用,只要不刻意把路拉直,它就不会是直的。但在方格的SimCity 4里面,测量误差可以在另一些层次上理解。例如下面这张图所舉例,我可能先在河岸左边建了一些城市(城区一),又在河岸右边建了一些城市(城区二),然後我想把兩边用橋连起來,預定的路线是黃色位置,因为可以剛好接上城区一的主要道路,但是我從城区二由右往左拉路的時候不小心算錯格子,拉到左岸才发现差了几格,这个時候不要急著重拉或拆掉重建,而是接受这个“测量误差”,把错位的格子用斜路或弯路连接起來(紅框部分),你看是不是就比預定路线还要生动呢?


[ 本帖最后由 tlm0202 于 2009-3-9 08:59 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-3-8 11:46 | 显示全部楼层
三、地形因素
 
现实生活里,人对地形的忍受度其实是很低的,一度的斜坡你爬起來就会吃力,在中国的交通法规里,三度以上的斜坡就不能设公交站。道路工程方面,铺设山坡的道路也是较困难与耗費成本的。所以除非別无选择,或者特殊考量(比如高速为了取最短的直线距离就必須爬坡或打隧道),一般道路会盡量避开坡度大或复杂起伏的地形,选择平地(位於同一平面)的路徑,即使多绕一点路也划得來。
 
另一个方式的理解,人要爬坡总是辛苦的,所以除非人口擁擠到平地沒有地方生存,或者特殊考量(比如在视野良好环境清幽的山坡蓋高价別墅),不然人不会沒事往山坡上建房,而道路是连结人群的活动与通勤的,自然也会呈现同樣的分布:盡可能在平地,不往山地走。
 
然而在SimCity 4里面,由於游戏默认的道路坡度忍受度非常大(很陡的斜坡也可以直接爬上去),以致於在起伏很大的地形上,玩家依然可以拉出直路,無形中違反了现实城市中人类活动与地形配合的原則,让玩家的城市失真,也錯失了跳脫方格規劃思考的最佳条件。
 
请先看下图的例子,在这个地形上,拉一条直路“看似”是很合理的。

 
但是我会说,如果在这个地形上拉直路、橫路,做方格規劃,实在是太“浪費”了。如果我们以剛才的原则重新檢视:
 
(1)道路为求施工容易与低成本,盡可能在平地
 
(2)除非平地无处活动,不然人口不往坡地上跑
 
(3)道路是要连结人类的活动,会与人口分佈趨勢一致
 
就会发现这条路完全不合理。根據地形因素給我們的“提示”,这条路应该修成下面这样比较好:

首先根據第一点原则,这条路应该绕过山头,在游戏里的尺度这个山坡也有5、60公尺,相当於15-20层楼的高度了(注意新的道路几乎在同一水平面);第二、三点,图中兩塊平地,也就是标注“社区”之处,才是人口会首先聚集的地方,道路当然是隨著住人的地方铺设,而不会先衝上沒人的山头。在規劃好这条“幹道”以後,社区的內部可以採用田字規劃,凸显人口聚集地的文明有序,然後以整座大城的一部分來看,那个小山坡也不会是一片原始地,可以在後期規劃為公园。这样整体規劃下來,是不是就比之前的方格規劃灵活許多呢?
 
很多人批評SimCity 4的道路方向不夠自由,但是我觉得在NAM团队的努力下,SimCity 4的道路建设已经非常自由。如果你觉得上图的道路弯得很自然、好看,这完全不是我的審美观还是創意比较高,我只是仔細的观察地形,並根據现实的地形因素來規劃道路而已。这点你也可以轻松做到!
 

[ 本帖最后由 tlm0202 于 2009-3-9 08:59 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-3-8 11:47 | 显示全部楼层
四、地价与土地取得
 
在中华人民共和国的制度下,土地屬於国家所有,所以应该沒有这个因素的影响,但在其他地方这点就是非常重要的。在土地私有制的地区,政府要兴建一条道路,必須向地主购買(或稱徵收)所需的土地,购买的价格依法律在一定的范围之內。通常建造道路的成本当中,收购土地的花費是佔比例最高的,与地主谈判的時間是耗去最多的,所以除非是極重要的道路,政府会規劃让道路经过地价最便宜、地主个数最少的路段,而不以走直线为优先考量,如下面兩图所示:

 

 
下图的中投快速公路(台中←→南投,黃线所示)走向即为土地徵收的因素与地質条件綜合影响的实例

 
此项因素在SimCity 4里面也是可以应用的,具体做法是,先打开地价資料图表,让城市显示地价的紅-绿色塊指示,通常在郊区或大型农业区,地价不均勻,沿著地价较低的地区修建幹道,做为因应日後城市拡张、地价飞涨的預先规劃。这样你的道路又很自然的不会走成直线了。

 
 
五、都市计劃
 
都市计劃是最广泛的项目,你可以在城市建设之前或当中,加入任何你的思想与創意,全盘或部份整体的進行计劃。比方你可以学习巴黎的放射狀规劃,或者突发奇想把道路弯成兔斯基的样子(当然实用性还是必須考慮的),隨你高兴。想让自己有更多的点子,平常可以多看Google Earth,或是规劃有關的書籍,我在这里就不多谈了。

 

[ 本帖最后由 tlm0202 于 2009-3-9 09:00 编辑 ]

点评

其实第四种情况在大陆也是有的,在我住的城里有一条街道,因为没有谈好征地、给钱的事,就把路修弯了。  发表于 2013-8-6 18:07
 楼主| 发表于 2009-3-8 11:47 | 显示全部楼层
六、旧有建築的影响
 
由於旧城区在兴建的当時並沒有经过很好的規劃等种种原因,很多時候城市里会有某些房子出現在糟糕的位置,对新的都市计劃造成阻礙,当我们沒有办法拆除它的時候,道路只能遷就它而拐弯。
 
不过应用到SimCity 4里面,適当的給自己订立一些不可拆建築的规则,其实是有助於我们在更新、重玩旧城時让城市显得更有变化而不呆板的。甚至我们也可以模拟一座城市的“演進史”,在建设的早期故意规劃一些不整齊的分区,等以後再來重劃。以下图为例,最早的分区是3X3中密度住宅的九宮格(中间用街道只是为了区辩层次),等到城市发展提升,能夠长出更高级建築的時候,我们便著手規劃4x3高密度住宅的地皮,而且特意跟原來的分区不切齊。等到更久以後,城市交通容纳量需要升级時,我们剛好利用原來沒有切齊的那边建一条弯曲的大道,这看起來不正是很真实吗?

 

 

[ 本帖最后由 tlm0202 于 2009-3-9 09:02 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-3-8 11:48 | 显示全部楼层
七、连接兩个已发展区域
 
现实生活里的大城市很多不是由单一中心发展起來的,它们在歷史上可能有好几个彼此邻近的中心,原本是比较独立的发展,後來慢慢交流与扩张,才融合成一座城市。
 
你的模拟城市可能也有类似的发展脈络,比方说你把发电廠建在地图的边缘,然後发电廠附近發展了一些区域,与此同時,可能你又在河边規劃了另一片区域,也逐步的发展著……。
 
现在的问题是,你应该怎麼把地图其他地方填滿呢?
 
如果你只是一直重複动作的用田字格把地图填滿,那就大错特错了!这样规劃不僅呆板,也不符合现实。在历史上的情況是,兩个已发展区域,一定会先有一条新的道路把兩边的主要道路连接起來,以利兩区域的交流需求。隨著交流的增加,新道路的大量车流带來商机与交通便利性,一些新的住商区域便沿著道路兩側发展起來,然後再以这个轴线向外开展。所以这是一个依序由兩(多)点、到线、再到面的发展过程。
 
如果你的SimCity能夠相当良好的模拟上述的進程,那你的规劃看起來將会与眾不同。如下图所展示的,假設有兩个已发展城区,中间那条连接的道路如何设置是最重要的(这里用斜向大道连接只是选项之一),如果做得好,它不只能幫助你跳脫方格规劃的呆板,还能让城市层次分明,甚至提供你後续发展城市的創意來源。只要照著真实的原则、原理來走,你建好的城市自然而然就会看起來很真实。

 

[ 本帖最后由 tlm0202 于 2009-3-9 09:04 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-3-8 11:48 | 显示全部楼层
八、疏导特定车流
 
现实生活的大城市里经常会有为了疏导特定通勤方向车流的道路新建(扩建、改建)計劃,包括立交在內,这些道路有很強的功能針对性,它们的走向、形式可能与原本该区的规劃是不相同的。SimCity 4亦然,一个玩家如果要熟练建设这种道路,必須要经常注意交通流量与通勤的数据和图表(最好也能熟悉NAM拼塊的用法)。
 

 
以上图一个最单纯的情況为例,图中显示兩条道路非常壅塞,而通勤车流主要都由A往B方向。要針对这个问题解決,就必須扩充由A往B方向道路的容量(在不考虑大眾运输的情況下)。至少有几种作法,第一,新建一条连接A和B的45度斜路,分散车流;第二,把兩条道路都升级为大道;第三,建立体道路。在下面我示范一种有效的立体道路建法:
 

 
多了一个立交,是不是整个交通系統都看起來水準提升许多?
 
所以即便你一开始用的是传統田字、丰字、十字规劃,隨著城市的发展与交通狀況的改变,你还是可以不断根據这些线索,做出精美的改造,让道路为你的城市增添色彩。
 
 
结语:我盡可能把抽象的思想加以具体化並落实到游戏里面,希望这些东西,对想要追求規劃美感与尋求突破的玩家,能帶來实質的幫助。祝每位玩家都能創造出心目中最理想的城市!
 

 

[ 本帖最后由 tlm0202 于 2009-3-9 09:05 编辑 ]
发表于 2009-3-8 13:02 | 显示全部楼层
还占不
还赞
发表于 2009-3-9 21:12 | 显示全部楼层
太有用了!!赞一个!!
发表于 2009-3-10 00:43 | 显示全部楼层
來談一下
其實這堆東西很早在用...
不過..嚴重不懂用文字形容 (看過我的城市可能會知道我有用過..)
先來概述一下..

1. 地質条件
我竟然有?!?!..說真..
我會看"地質"~
不過這裡說的地質是指地紋...
我會刻意繞開岩石

2. 測量误差
..
每開發一個新發展區就會搞測量XD
次次都"中招"
所以道路經常走位..

3. 地形因素
先說明
我玩山海地圖..
為了保存好地形這一定要盡可能令道路配合地形

4. 地价与土地取得
...
我倒沒考慮這個..

5. 都市计劃
呃..
這只在高速公路出現
這算嗎?

6. 旧有建築的影响
這個經常...
強迫我改線...555
很多時間是新舊區對不準而要將主幹路口改位

7. 连接兩个已发展区域
這個基本上就要用盡上面各點啊..

8. 疏导特定车流
受5,6影響..
我用作疏導的交通系統其實很彎曲..


簡單來說
就是以上的
建一條路就足夠耗你2,3小時..
請預備多點時間..

[ 本帖最后由 楊過  于 2009-3-10 00:49 编辑 ]

评分

参与人数 1威望 +1 收起 理由
wukebnu + 1 内容独特

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发表于 2009-3-11 16:56 | 显示全部楼层
很好的帖子
还能联系现实
发表于 2009-3-12 13:50 | 显示全部楼层
還有阿,我覺得很多人建的城市邊緣都過份平整了..
就是一條絕對的直線作為市區與農業或郊區的分界
我想應該有點鄉城連續帶比較真實,就是城市與郊區之間
有點低密度的住宅作為一個過渡或是市區公園作過渡之類
发表于 2009-3-13 13:48 | 显示全部楼层
SC4的方格与现实比例不符,还有地基凸出的问题让坡度规划很麻烦
NAM的curve是挺好的,但是没办法连道路……
发表于 2009-3-18 22:45 | 显示全部楼层
建彎路还可以..
只是用nam..遊戏伝很慢很慢
所以只有一些斜路彎路小路

記得...玩3000時..山路的確彎彎曲曲的
(大概是3000比較難賺錢,總得避免大型修坡破費)
发表于 2009-3-22 12:26 | 显示全部楼层
好利害的路啊
发表于 2009-4-4 20:24 | 显示全部楼层
太敬佩lz了,这个教程相当受用
发表于 2009-4-4 21:14 | 显示全部楼层
很好很精华
研究的很透彻,值得学习
发表于 2009-4-5 23:44 | 显示全部楼层
原帖由 米缸 于 2009-3-18 22:45 发表

記得...玩3000時..山路的確彎彎曲曲的
(大概是3000比較難賺錢,總得避免大型修坡破費) ...

3000的赚钱玩法是3个区都丢一起,中间不必道路隔断。
我当初玩3000也是带着类似SC4这种思路(虽然那时候还没SC4),居民区和工业区远离,商业区成块放置。
结果有次玩得很久的城市突然发展停滞,区域都划分好了却什么都不建。无聊之下我直接在居民区旁拉工业,象春笋一样瞬间建满,我很惊讶,在工业区旁又拉了一块商业区还是瞬间建满。。。。这3块区之间是无道路隔断的,而且旁边是个很大块的机场。
了解到这点,之后我玩3000就再也没发展不起来的城市了--!
发表于 2009-4-6 11:27 | 显示全部楼层
LZ这样的城市里开车试试看,保证你连偷车贼都抓不住。
发表于 2009-4-6 23:40 | 显示全部楼层
太有用了!!赞一个!!
发表于 2009-4-8 10:52 | 显示全部楼层
很好,支持。
发表于 2009-4-15 17:04 | 显示全部楼层

回复 18# 的帖子

3000在年底收钱时把税调到最高更赚钱~~
发表于 2009-4-16 10:30 | 显示全部楼层

受益

高手真多...
发表于 2009-4-21 18:43 | 显示全部楼层
虽然到现在还不会规划,但明白了其中原理,希望会成功
发表于 2009-4-21 23:29 | 显示全部楼层
的确,交通问题至关重要
发表于 2009-5-2 15:22 | 显示全部楼层
我顶
反正就是防止堵车的
发表于 2009-5-2 16:09 | 显示全部楼层
大赞!说得不错
发表于 2009-5-5 17:05 | 显示全部楼层
難怪我每次蓋出來的都是豆腐干
上山過海全是直來直往
總覺得哪裡出問題
原來少了"自然"
发表于 2009-6-10 23:42 | 显示全部楼层
不懂
发表于 2009-6-20 19:05 | 显示全部楼层
游戏到这种深度已非常人了,呵呵
发表于 2009-6-28 23:08 | 显示全部楼层
好帖~~很实用~
发表于 2009-7-4 18:38 | 显示全部楼层
非常感谢!
发表于 2009-7-4 18:59 | 显示全部楼层
得认真学习
发表于 2009-7-7 13:27 | 显示全部楼层
学习啦
太启蒙了
发表于 2009-7-7 14:19 | 显示全部楼层
这帖其实与SC4关系不大。
发表于 2009-8-3 14:30 | 显示全部楼层
恩恩,学到了好多东西,脑子里的铁丝骤然少了许多根儿
发表于 2009-8-8 11:41 | 显示全部楼层
值得学习
发表于 2009-8-8 21:02 | 显示全部楼层
有意思,游戏突然变的更好玩了
发表于 2009-8-9 16:43 | 显示全部楼层
可以算是把城市变的真实的教程了.
发表于 2009-8-10 17:58 | 显示全部楼层
这个帖子相当好,费心了,收藏
发表于 2009-9-11 17:34 | 显示全部楼层
很有用的东西,看了受益匪浅,谢谢了
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发表于 2009-9-12 14:19 | 显示全部楼层
乌拉

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参与人数 1模拟币 -10 收起 理由
伊比利亚魂 -10 灌水警告

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发表于 2009-9-12 22:42 | 显示全部楼层
看一帖,胜于十年寒窗。
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发表于 2009-10-13 20:32 | 显示全部楼层
有见地。    其实笔直的道路很容易引起交通堵塞问题, 弯的路,到特定目的地之间的最近道路的选择,自然就增多了,对缓解主路压力很有好处。
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发表于 2009-10-20 10:11 | 显示全部楼层
超赞啊~~茅塞顿开
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发表于 2009-10-22 19:23 | 显示全部楼层
每每看到这些文章都有一些启发
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发表于 2009-11-18 06:26 | 显示全部楼层
很好,我经常建着建着就成了方的,楼主说的这些都挺好。
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发表于 2009-11-18 22:16 | 显示全部楼层
高级阶段的玩法
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发表于 2009-12-25 16:58 | 显示全部楼层
很有启发的意见,也很中肯
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发表于 2010-1-23 23:30 | 显示全部楼层
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