模拟城市中文网

 找回密码
 入住
搜索
查看: 270839|回复: 435

SC4从新手入门到步入高手殿堂完全技术指南(提供下载)

[复制链接]
发表于 2008-10-24 20:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这个教程将带领你挖掘 SimCity 4 游戏规律,从一个新手逐步迈入高手的殿堂。
  本文深入剖析了游戏中各类技术性问题,相信只要你掌握本文提及的要领并努力实践,你一定能轻松驾驭城市发展中的任何问题。
  本人使用的是SC4豪华版。

       书写本文的过程中重新翻阅了论坛中大量资料并加以总结。文章很长且充满大量例子,有些地方可能高手们觉得重复与累赘,但是我关注的读者(新手以及迫切想提高技术的玩家)肯定觉得这又是一个新鲜的例子或者Idea,所以请高手们随便翻阅就好。
  另外,笔误之处在所难免,如果帖子有任何错误,还请大家及时提出以便更正。

       详细目录请见二楼。



  在WORD写的,把格式都贴过来了,所以每个帖子只能发不是很多的字,而且每一行的行首空格还要我自己一个个加。希望论坛这点能改进一下,能更好支持WORD复制过来的文档。



  WORD版本整理完毕,其中的内容即是本贴所有内容,现已上传。本文全长22000多字,Word排版28页。

    由于确实花了不少时间,原来想赚点小钱花花。现在wukebnu开了个大额SB支票给了我,所以现在我更改了,提供完全免费的下载。
   
    各位新手如果要顶我帖的时候,记得同时要感谢wukebnu哦!




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-31 21:59 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?入住

x

评分

参与人数 1威望 +1 收起 理由
弗洛伊德 + 1 支持一下lz,尽量减少占楼帖子浏览会更方便 ...

查看全部评分

 楼主| 发表于 2008-10-24 20:04 | 显示全部楼层
目录


序言        ................... 3楼
第一章:新手入门  ................... 4楼              
  1.1 赚钱指南
  1.2 发展思想
  1.3 初期发展
  1.4 解决初级交通问题  ...............  5楼
  1.5 数据
  1.6 对临城关系与税率的认识
第二章:思想进阶——揭开城市发展的规律  ........  6楼
  2.1 需求推动城市发展   ..............   7楼
    2.1.1 一个跟需求有关的例子 ...........    8楼
    2.1.2 需求的来源   ..............    9楼
    2.1.3 需求引发的黑灰楼现象  ..........   11 楼
  2.2 影响城市发展的重要要素  ............  12 楼
    2.2.1 教育的发展        ...............  12 楼
    2.2.2 通勒的问题以及失业问题 ..........  13 楼
  2.3 影响城市发展的其他因素 .............  15 楼
  2.4 让城市步入正轨——从低收入抓起   ........  16楼
  2.5 让城市走向繁荣——大量中收入才是支柱 ......  16楼
  2.6 交通设计及商业客流量  ..............   17楼
  2.7 发展模式及一个实例    ..............    18楼
  2.8 游戏后期的思想   ................      18楼
第三章:高级主题  ... ..............      19-20楼
  问题1:什么需求都低,却有失业标记?
  问题2:学校图书馆博物馆都覆盖了,教育上不去
  问题3:健康上不去
  问题4:为何楼高科技工业灰灰的,但是我需求很大啊
  问题5:总论黑灰楼
  问题6:人口瓶颈问题根源总结,楼不长高的问题同根
最后总结  ......................  21楼
勘误表   ......................       22楼

[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-26 14:10 编辑 ]

评分

参与人数 1威望 +2 收起 理由
wukebnu + 2 建议再把版排一下,另外,把连接做好,这样更方便 ...

查看全部评分

回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-10-24 20:07 | 显示全部楼层

序言

 本人玩SC4有较长时间,不过以前只是乱玩(主要是没时间认真玩)。公元20089月开始花了10天看论坛上几乎所有强帖,再花一个星期仔细研究思考,然后花了3个星期进行各类试验和研究,基本掌握SIMCITY从初期发展到中后期各类问题的解决方法,在这里与大家分享一下,也作为我对中文网给我莫大帮助的回报吧。

       不过本文有2个很大的副作用:
   1.新手看完实践了之后可能对此游戏就失去兴趣。(毕竟人总是喜欢挑战难度,这个游戏曾出不穷的社会问题让未入门的玩家感觉到更有挑战,技术性剖析完毕就没难度可言了。)
   2.对于论坛来说,可能以后咨询区问题就更少了。哈哈,开个玩笑。


高手定义:
      
  看了本文第一句话,你可能想问,什么才算高手?本文正式定义如下:
       高手:能掌握游戏中城市发展的技术性规律,对于游戏中出现的技术性问题可以柔韧有余地化解的人。
       我已给出本文中“高手”一词的定义,每个人对高手的理解有所不同,请别笑我。
本人不作弊、不插件(只用人口工作办公室查看需求)。本人审美不行,对造漂亮城市没有兴趣,所以只讨论技术,本文不会讨论插件,不会讨论如何修地下高速公路等问题。
       补充:我也搞过几天插件,我认为插件是这个游戏能够焕发永久魅力的因素之一,只是我没有这个兴趣,我比较喜欢研究游戏系统。(因为不可能弄到Matrix游戏源代码,所以我们的研究最多就是停留在表面了,呵呵。)


读者群体:
  这个教程的读者群体为:初学者及已入门而迫切想提高水平的玩家
  这类读者有个共同的特点,可能还没有出过林立的摩天大楼或者出来之后不久就因为各类社会问题多多而不知道如何处理,黑楼无数。所以他们特别期望自己的城市中能够大楼林立(不通过作弊或者插件),这是他们首先想实现的目标。(高手别笑,你们没掌握要领之前也肯定这样想过。)
  所以我要做的就是满足你们的愿望,尽量全方位地解析游戏的思想和本质。从最开始入手到一步一步建立商业发达的城市。希望能帮助你们早日实现自己的愿望。相信你们可以从这个教程中学到非常多东西。


终极目标:
  想要做好一件事情,需要抓住其本质。游戏也一样,想玩好游戏,必须抓住城市发展的技术要点。
  本文称为“完全技术指南”是因为本文的终极目标是从纯技术性角度阐述游戏的本质及城市发展规律,重点讲解城市发展过程中可能遇到的问题及解决方法。通过完整的剖析,让你透彻理解游戏中城市发展的根源及影响因素,让你迅速掌握SimCity城市发展的精髓。
  根据藏经阁中一个帖子:《模拟城市4---SC4玩家进阶分级》
  地址:http://www.simcity.cn/thread-11111-1-1.html
  它将玩家分为9个等级。看完本教程并多加实践,你将可以在技术上很快升至第七或第八个阶段(即高级中的初/中级玩家)。也许还差点,但你已经知道发展城市的规律及大部分影响因素,多实践几次掌握文本精髓,那么完成你梦想中的城市只是时间问题。
  补充:本人不可能成为高级中的高级,因为本人没有特别大的耐心,而且本人更喜欢研究游戏系统及技术理念,而不会投入精力去建设一座充满漂亮插件的城市。
      

介绍形式:
       废话一段:先说一下本人受该网站影响很大,826才入住此“城市地球村”,1个月可以精通游戏方法,全部得益于此网站的精华帖子。我可以告诉大家的就是,只要翻遍精华贴,足够让你掌握这个游戏。

  我在这里打算用以下形式进行讲解:
       一、我将把我自己学习的过程一步步地告诉大家,大家可以跟着我的步伐一点点前进。我的目的就是让你知道先学什么后学什么,这个顺序挺重要。
       二、我将用相当详细的篇幅以及大量例子讲解城市发展规律(没摸着门道的人必看)。
  三、在前进过程中,对于前人已经总结得十分完备的主题,我会给出链接,并把最重要的结论贴出来并加以解释。希望你能仔细把链接都看看,这样你就可以“知其然且知其所以然”。
       四、我是技术流派的,我会侧重于分析问题的主要矛盾和次要矛盾,希望你可以在这个过程中体会到游戏的规律。




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 20:08 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 20:10 | 显示全部楼层

第一章:新手入门
       作为新手肯定会遇到很多问题,但是这些问题不难解决,所以我不会在这方面花很多篇幅来讲特别细节的问题,但我会指引你如何进阶。

  作为一个新手,首先要看的是游戏自带的教程,仔仔细细地看3,相信你每次看都有新的收获。教程里的每句话含义都很丰富,例如自带教程结束时,它会要求你继续把人口玩到2000或者20000人口,这个不是没用的,它实际上就是在告诉你,人口数量的重要性。(不用做笔记的,后面还会提到的。)
       你可以按我这个顺序进行学习,你将很有体会。


1.1 赚钱指南
  
  教程最大的作用就是教你如何不破产,这是第一次玩这个游戏需要解决的。
  游戏一般只有前2个月会亏损,如果你实在一直亏损,那么我简单说几句:一开始的时候,人口会交税的,电力是必需的,工业是人们的工作,自然是必须的而且也交税的,除此之外,你什么都造别。当人口到达1000左右,你看看资金如何?没有亏损吧?我是收入660,支出170,你如果亏损了,请再看游戏自带教程。
  以后开始供水、学校、医院这些都是要钱的,所以你要适当给,保证每个时刻都能收略大于支,消防、警察局早期就忽视它吧,人口不上10W,我一般不造。
  游戏教程中教你可以调节学校和医院的经费。但是水管电路维修预算、道路维修预算、市政预算一律不要去调整,没钱就把学校医院给推倒,但那些预算不要调整,一旦调低,社会问题特别多。这些问题包括:电线杆电火花引起火灾,后期缺水(水管老化问题),路面经常发生车祸等,只要你把预算经费调整到100%,就不会发生这些事情。
       指点迷精:人口越多,需要学校医院也越多,其实这些最费钱,所以城市越大越难赚钱。


1.2 发展思想
  
  解决了资金,你要了解游戏是按照需求发展的,查看RCI指标,有人口需求就造居民区,有工业需求就造工业区,有商业需求就造商业区。
  这也是整个游戏的发展思想。我再简单说一句,你造了居民区,居民到来就产生更多工商业需求,你就造工商业区,工商业发展起来,就又带动居民需求。游戏就是这样循环发展的。


1.3 初期发展

  接着看下面的帖子(必看),你应该有不少收获。
    看看这个新手入门知识必读  http://www.simcity.cn/thread-46410-1-1.html    
    初始规划入门教程 http://www.simcity.cn/thread-20513-1-1.html

       现在请你自己乱玩,好好体会一下胡乱玩游戏的乐趣。
       请选择一座大城市,尽量发展更多人口,希望你尽量能玩到25W人口,初学者一般乱玩也可以玩出高商业楼,但是存在很多社会问题,大城市的话肯定失业不少,交通混乱。
       乱玩过程中你可能出现一些没碰过的小问题:例如如何连电线杆等等。你要自己尝试解决,实在不行了使用下面的链接查找一下,找不到再去咨询区发问。
    http://www.simcity.cn/search.php
      
  你也许会发现人口真的不涨了,我跟你说个简单的原因,在你人口没有一定数量之前,你的教育覆盖太全面了。
  确实没办法增长的时候,见第三章第6问。




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-11-9 19:26 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 20:13 | 显示全部楼层
1.4解决初级交通问题      

  上面你的城市是不是交通崩溃了,大量道路交通发红了。其实25W的城市实际上公交系统是足以对付道路堵塞等交通问题的。

       给个城市你学习一下:
    超高密度不挤塞、不污染、无黑楼、商业顾客量超高法
    http://www.simcity.cn/thread-10648-1-1.html
  推荐你学习这个例子中的交通,学习高手的“丰字型”交通布局的思想以及公交车站高密度摆放的方式。穷人坐公车,富人坐地铁,自驾车很少呢。

       跟我走吧,摆放居民区的时候居民区出口处旁边最多3格就都摆上公交车站。在所有工作地点也是隔开4-6格就放一个公交车站,学校医院这些是有工人的,旁边也要的哦。主干道全部上大道,别用道路,如果你喜欢后期全高密度,那就一上来全大道。你别问我要钱,初期财政问题还请市长你自己解决,反正绝对不缺那几个大洋。
  地铁那东西已经是很后期事了,二三十万人口基本用不上的,好了,你去试试这样发展城市还堵车否?

1.5 数据引用

  一部分别人已经总结的详细信息,你可以简单扫一眼,了解一下,然后先看第二章。以后有兴趣再回头看这些数据。


  一些小知识-- 欢迎讨论  
  http://www.simcity.cn/thread-8051-1-1.html
  交通篇
  各种通勤手段的速度资料
  http://www.simcity.cn/thread-5972-1-1.html  SC4交通系统数据大全
  http://www.simcity.cn/thread-10054-1-1.html  SC4交通系统数据補全
  http://www.simcity.cn/thread-26385-1-1.html
  关于信号灯是否真的阻碍交通的研究
  http://www.simcity.cn/thread-5228-1-1.html

  社会篇
  游戏人口的瓶颈及化解
  http://www.simcity.cn/thread-12314-1-2.html
  摩天大楼和高科技发展方法(及一些小技巧)
  http://www.simcity.cn/thread-9290-1-1.html



1.6 对临城关系与税率的认识

  下面是一高手的城市演示,相当具体地讲解了如何发展城市。

  [
攻略心得]重新玩的一些新体会

  http://www.simcity.cn/thread-13217-1-2.html

  这座城市,你要学习一下如何使用临城需求互相刺激,如何合理调整税率。
  我要特别强调一点,税率可以用来抑制某些产业的发展,但想用税率来增加需求的想法是绝对错误的。如果你不是高手,把税率调到低于7%的作法绝对是没有理由的!因为需求跟税率没有直接关系,税率对需求的刺激作用也是微乎其微的,需求的来源请看第二章。(在72楼开始连续几贴讨论过此问题,我的红色部分的字确实写得太过于绝对!)

我引用其中一句话:
  “RCI需求共享, 两个区域之间有任何道路,铁路, 轻轨单轨列车, 地铁相连接, 那么他们的需求马上共享. (当然你可以用税率来控制哪个区域只发展什么类型), 所以低级区域一定要和主城做好连接, 这样低级区域才能刺激主城的中高商业和高科技发展。”
  你要明白RCI需求共享的理念。即例如我在一个城市中造了一些工业,那他会刺激人口需求,有这些人口需求,你可以在临城发展人口,他们也会过去另一个城市上班。



[ 本帖最后由 rhode 于 2008-11-9 19:28 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 20:18 | 显示全部楼层

第二章:思想进阶——揭开城市发展的规律

  本章假设你已经能处理好第一章中的基本问题,至少包括以下重点问题:
    1.你已经能轻松解决财政问题、学校医院等罢工问题
    2.你已经懂得利用RCI表的需求指标进行城市规划
    3.你已经能构建至少五万人以上的城市并且交通状况良好
    4.你懂得如何进行临城交易及临城间的关系


  再强调一次:读本章之前请确信您已经“玩过几座城市,对游戏有了一定的理解,城市能够不亏损地发展,不需要咨询诸如通水电、如何出高一点的楼等初级问题,并懂得临城关系。”
  一定要先玩几座城市,这点很重要,没有对游戏有大概的理解是根本看不懂这一章的!



       本章将完整揭示城市发展的规律,适合于已入门而未掌握游戏的规律的人。我将城市发展的规律分为主线和支线。
       主线阐述的内容有:需求来源于教育,各个收入阶级各个教育等级的人口发展,安排在2.1节中。
支线阐述的内容有:影响城市发展的因素,安排在2.2节和2.3节中。
  2.4节、2.5节与2.6节告诉你:打造心中美好城市的关键思想。
  2.7节给出一个实际例子。


  2.1
2.2我花了巨大篇幅来写,因为这就是我要说的最最关键的游戏规律,理解这两节并做做实验,你将可以掌握本游戏的绝大部分技巧。





[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-27 10:42 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 20:56 | 显示全部楼层

2.1 需求推动城市发展

  本节将解释整个游戏规律的重中之重——需求。首先,你一定要懂得:城市是靠需求来推动的,需求是城市发展的源动力。说简单点,我们想要发展商业,就要想方设法提高商业需求;我们想要发展高科技工业,就要想方设法提高高科技工业需求。
  第一章中已经提到过:“按照需求发展,查看RCI指标,有人口需求就造居民区,有工业需求就造工业区,有商业需求就造商业区。”
  2.1.1小节中将描述一个例子,给出的是刚入道的游戏玩家城市发展过程中需求的变化情况。那么你可能要问需求是怎么来的呢?2.1.2小节将详细阐述这个关键问题。发展是模拟城市永恒的主题,在2.1.3小节阐述因为需求而引发的黑灰楼现象。




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-27 10:41 编辑 ]
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-10-24 20:58 | 显示全部楼层

2.1.1 一个跟需求有关的例子


  这里阐述一个简单的例子,并将引出下一小节的关键规律。
       声明此例子是我虚构的,但是能符合正常发展规律的。我假设的是一个刚入门的玩家在乱玩时可能遇到的一个例子。

  现在从第一年开始,你摆下一片居民区一片商业区和一片工业区,供电,开始走时间,过了大概快一年,人口有700,工业区快满了,商业区只发展了那么2-3个店铺。然后一直看着RCI,有工业需求你就放工业区,有居民需求你就摆居民区,但是有需求也就是一点点,看着有工业需求突然来几个工厂,需求就负了,一直跟着RCI指示走了一段时间,这个过程摆了水塔,房子高了那么一点点,人口大概有三四千了。 [现象1]

  发现财政宽松点的时候,就摆上小学和诊所,此时如果你发呆一段时间(稍长的一段时间),可能会突然发现怎么RCI污染工业负了下去,而商业区倒是起来了一些,还有些制造工业拔起。此时你查看一下,估计教育程度在40-60了。[现象2]

  如果你再发呆一段时间,种上树放上公园什么的,还可能看到几个好大别墅还住高收入的呢,还有些漂亮的中高收入小商业楼。此时你看看RCI,重工业负得厉害,高科技反而有点小需求。此时你查看一下,发现估计教育程度到100以上了。[现象3]

  你要在规划好点,人口提升到一两万了,提高一下环境与安全,看看怎么样,过段时间发现竟然商业和高科技出来了,商业楼还真漂亮。[现象4]

  OK
,现象4出现的时候,你把电厂给拆了,过2个月,城市人口为0,恢复供电,人口又迅速增涨到原来的人口水平。这下问题来了,城市的商业楼全黑了,人口失业报告了,RCI显示重工业需求高,怎么回事?[现象5]




       我来解释一下这几个现象。

       现象1:还没有提供教育,低教育的人口进村了就提升了污染工业需求,工厂建起来了,工厂需要更大量的低收入人口,所以就刺激了低收入的人口需求,人口再进入城市,就又提升污染工业需求。新手说人口老是上不去,这里提供一个方法,只要不提供任何教育,像上面这个方法一直发展人口,想多少有多少,当然涉及到增加人口及工业上限的问题,需要摆放点公共设施,并连接一些道路出城市。

       现象2:关键就在于教育程度提高了,人们部分开始转为中收入阶级,这刺激了对应行业的发展,人们开始转行了,中等EQ的人开始从事制造业和小商业,由于没有低收入人口的刺激,而且污染工业区规划得太多,所以RCI污染工业就变负了。

       现象3:商业的开始发达,就激发了小部分高收入人口的需求;环境提升了,高收入来的愿望就提升了。(注意上面这句话,其实有2个前提条件。)教育程度提高了所以会有商业需求和高科技需求,我假设那些黑掉的工厂旁边没有造公园什么的,由于环境还比较差,那么一般高科技不会冒出来,所以只会有需求。而新手一般上商住区会把环境搞得好一点,所以商业需求瞬间变为了商业建筑,而商业需求依然只有一点点或者负的一点点。

       现象4:环境够好了,自然什么都会有。

       现象5:走了的人有很多是高EQ的(因为之前商业需要高EQ的人),现在涌入城市的是低EQ的人,他们不是商业的主要从事者,他们没工作地点啊,所以就大量失业了,此时与回到游戏初期没啥两样,所以污染工业需求大。


       大家看到了我在阐述中的一些用语:
              “大量的低收入人口,所以就刺激了低收入的人口需求”
              “人们部分开始转为中收入阶级,这刺激了对应行业的发展”
              “商业的开始发达,就激发了小部分高收入人口的需求”
       是不是需求跟城市人口的收入有关呢?还有一直提到教育,貌似很重要,他们之间有什么关系呢?好了,看完这个虚构的例子,我们马上转入正题,科学深入的阐述需求的根源。





[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 22:07 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:11 | 显示全部楼层

2.1.2 需求的来源


  需求来源于:
   1.人口与工商业的相互推动。
   2.教育和人口数量

       其中第一点是根本!第二点是实现这个的“必要”途径。

       我不作太多解释,请接受我的这个说法。其他的说法也许也是可以的,但我目前认为这样讲可以更容易更直观地解释和叙述。
       整个游戏发展的重心围绕着下面这个表格。我将利用它来解释“人口与工商业的相互推动”这个需求的最根本来源。

        表1:各个行业的对从业人员的收入阶级


    产业    低收入阶级  中收入阶级  高收入阶级
  低收入服务业   100%   
  中收入服务业   68%      27%     5%
  高收入服务业   62%      30%     8%
  中收入商业     40%      50%     10%
  高收入商业    20%      65%     15%
  农业       100%
  高污工       100%
  制造业       50%      45%     5%
  高科技工业    10%      80%     10%

       下面阐述如何理解这个表:该表指明了一个行业的从业人员的组成比例,例如表中“高收入商业”一行的三个数字:20%、65%、15%表明了:高收入商业工作岗位中低中高收入的人员所占比例大概为20%、65%、15%。你再看看高科技对中收入人口的要求为80%,好了,现在你应该明白了,游戏玩到了中后期,中收入阶级才是整个游戏的人口主体!
       你再看看高污工和农业的那两行,相信你就明白为何一开始只有污染工业的需求了。

       现在要加深理解并总结成以下2条定理:
       需求定理1:一个行业的发展会刺激对应人口的需求。(把表横着看)
       需求定理2:某个收入阶级的人口的发展会刺激对应行业的发展。(把表竖着看)
       下面给出说明帮助你深入理解。

       工商业的发展会提升对应素质的人口的需求。
       例子1:例如,如果突然一片高商业或者高科技拔起,根据定理1,那你将可以看到中收入人口的需求突然暴增。
  例子2:游戏刚开始你造居民区,直至人口需求几乎为零,你将看到污染工业需求大增,然后你规划了一片工业区,等到工业区需求很低时,你肯定将看到低收入人口需求有一定幅度的上涨。

       注:中商和制造业刚好处于中间层次,因为这个时候教育刚好提升了一些但还不高,所以大家可能不一定很在意它。我要说的是:它们也符合这个规律。制造业中商业突然冒出一大片的时候,你将可以看到“中低收入”人口需求上涨,同时这也是少量高收入进入城市的时候。

       根据需求定理第二条是有条件的,即确切地讲应该是:某个教育程度的某个收入阶级的人口的发展会刺激对应行业的发展。
  有人就有工业或商业需求,但是具体是哪一类的需求,这个是由人口EQ决定的。不同教育等级(EQ)的人口产生不同产业的需求。如下表:

  表2:各个行业对EQ的要求

  1.污染工业的EQ需求为0
  2.制造工业的EQ需求为40
  3.高科技工业的EQ需求为60-90
  4.低商业的EQ为需求几乎是0
  5.中商业的EQ为需求在40-60
  6.高商业的EQ为需求在90-100以上。

 例子1,我们常碰到的突然涌入低收入者,EQ=0,那么污染工业需求大增。
 例子2,如果能够(实际不可能)突然涌入EQ=70的低收入者人口,那么低中服务业和制造需求提升。
 例子3,如果能够(实际不可能)突然涌入EQ=70的中收入者人口,那么中商业和高科技需求会提升。
 例子4,如果能够(实际不可能)突然涌入EQ=160的中收入者人口,那么高商业需求会提升。

  上面这些EQ的数据范围我没有专门验证,不过应该接近这些数值。但是这个不影响你的阅读以及对游戏思想的理解,我说这些只是为了让你明白:不同EQ不同收入的人口发展会刺激对应行业的发展。
  你会说这些例子是我捏造的不可信,那看看更实际的情况是:人口涌入的都是低EQ的低收入者。
  (a) 如果是游戏前期,你没钱学校可能不多,新进入的人口EQ提升慢,所以过了很久只能提高污染工或者低商业需求。
  (b) 游戏如果是在中期(中商业繁荣时),此时你一般学校比较,新进入的人口几年就可以飞速提高EQ,而且已经有商业工作可以提供给他们,他们很快就变成中收入阶级,甚至高收入阶级,所以你感觉只是过了几年,但是你却可以看到商业中的服务业需求提升得挺快。
  (c) 游戏如果是在后期(你此时城市的EQ大概都在160以上时),他们也将很快提升教育,并激发中商业高商业需求。


[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-25 18:19 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:15 | 显示全部楼层
2.1.2 (续 )


人口数量问题:
       再讲讲人口数量的因素:没有人自然没有工商业的需求。有人才会发展,此所谓需求来自于人口。
相信你看过好多高手们高商业林立的城市都是靠整个区域百万级人口来支持的。你想造高楼林立的,就一定要有那么多商业需求,自然也就需要人口数量来做保证。

       我这里算个数字给你看,帮你确定出高商业的条件人口。这个数字最少可以在10W左右(在本论坛找找),但是那个我想是高手用各种手段苦心经营才能得到的。我就用正规做法,算个大概数字,这个数字是基本可以出一小片高商业楼。      
       根据游戏系统的数据,需要4.5W商业岗位才能出商业大楼,此时出完一小片商业大楼之后的商业工作机会大概会有8W8W工作人口至少需要16W人口。加之之前肯定有些中商业和污染工业,大概估算人口起码要20W才能发展商业大楼。
  这个数据有依据的,我自己正常发展过的,没有用什么伎俩,出小片商业高楼(岗位40005000那种)的时候整个区域人口23W。但是一冒完几栋商业楼,突然中收入需求全满,在几年时间里,人口就上30W了。(刚入门者在这个时候千万别突然狂造居民区哦,不然7W人口的失业问题肯定让你忙不过来,这种问题以后会说。)

  OK
23W人创造的高商业最多只占中地图的一小角(1/8地盘吧)。现在你应该明白了,为什么高手们贴出的区域都是至少100W人口数量级的。



需求部分总结:
       需求主要来自人口与工商业的相互推动作用,教育则是直接影响因素。请回顾一下2个需求定理,它们是城市发展的主线条,也揭示了按RCI需求指引进行城市规划的根本原因。人口数量的多少直接决定了你的城市的规模,也是你最想得到的商业的规模。
       相信大家可以体会到我的城市建设理念为:需求来源于教育,各个收入阶级各个教育等级的人口“合谐”发展。
  (原来那两个字别屏蔽了,换了1个字)

发展才是硬道理
       刚入道的玩家可能各类工业各类商业都有,那么你想发展就要遵循这个建设理念。很多玩家可能会把学校摆到任何一个居民区里,通过我上面的讲解,你仔细分析一下,你就知道那样做的结果肯定污染工业要黑掉,人们要失业,不是吗?低收入者大部分变为中收入者,而且EQ太高的时候,他们激发的是商业需求,我现在换一种说法,他们不愿意去污染工业了,而希望去做商业工作,如果不规划商业用地他们将失业,同时由于这些人不再去污染工业上班,所以工业黑掉。
       下面给出两种接着玩的方法:
  1.发展才是硬道理,因为污染工业黑掉,但是他们是确实存在的(没被你推掉的话),那么根据我前面的分析,他们将产生极大的低收入人口需求。所以你需要接着造居民区,刚搬进来的人一般都是脑残(低EQ),刚好去填补污染工业的需求。这样城市规模就扩大了,人口就发展了,不是吗?再看那些升级为中收入等级的人,你要给他规划足够的商业区,这样商业可以发展起来,按前面分析,商业同时带动了中收入及高收入人口需求。城市同样要继续发展。同时你看到社会一次收入阶级的变更过程中,低中高3种收入等级的人口需求都增加了,人口的涌入必然推动城市继续发展,发展才是硬道理的所有原理就在这里。

  2
.没有想清楚关系的玩家的另一个发展模式:在接下去的过程他觉得黑黑的工业不爽,就推掉,这就遏制了低收入人口的需求,而商业区的进入依然促进中高收入阶级,此时呈现低收入人口需求低,中高收入人口需求大,这样发展下去,中高收入人口与商业需求相互促进,加之如果环境改善得比较好,就很快发展出了富得流油的城市。高手那单城能发现出那么多高商业,经历的基本是这样一个过程,但是他们懂得如何慢慢控制。但是新手不同,过一会你就郁闷了,什么需求都没有了。原因何在?发展才是硬道理的所有原理又在这里了。商业也需要小部分低收入人口的支持的,你的城市现在已经达到一个顶峰了。要发展只能接着造点污染工业,吸引点低收入慢慢发展,一个更好的思路就是去周围城市建工业。



补充:
  1.你会问:不是说“地标”可以提高商业需求吗?我没有研究这个问题,我觉得理论上可能会影响一点点,但是这些都是虚的。我们要抓住问题的主次,需求的根本在于“人口与工商业的相互推动”。我出商业是没有任何地标的。
  2.还有“宣布历史”的方法,该方法也可以用于保护低收入的楼房不被高收入占领,但是这并不是个什么值得骄傲的方法,只要你真正掌握需求相互作用关系,这些伎俩是不需要使用的。


好东西留在最后:
  强烈推荐看下面的帖子:
  SC4发展思想的第一灵魂:需求及量化关系

[ 本帖最后由 rhode 于 2008-11-10 20:44 编辑 ]
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-10-24 21:18 | 显示全部楼层

2.1.3 需求引发的黑灰楼现象

       这个标题前有个定语——“需求引发的”。
  部分“黑灰楼现象”由后面2.22.3节提到的“城市影响因素”造成,不属于本节讨论范围(***)
       其实前2节的大量例子中已经提到了黑楼的现象。它们跟需求相关,更直接地跟人口的教育程度有关。


黑黑的污染工厂:
  就是我们前面提过的,低收入人口的EQ提升了,他们转去从事别的职业了,而你又没有补充足量的低收入人口。污染工厂就黑了,解决方法最简单,污染工厂需要低收入者嘛,自然是直接规划居民区了,新来的居民EQ低,去污染工厂最合适。但是前面又提到过了:当发展到中后期,你的学校可能覆盖得比较多,所以很短时间内人们EQ就上去了,工业又黑了。
  彻底的解决方法:污染工业城,这是一个不可或缺的角色,搞几W人口和几W污染工业,不提供教育。这座城市就放着永远不动它,它的好处就是为临城带来低人口需求。直接去临城发展低收入人口,都提供教育,EQ上去了,这些会去从事别的行业,此时受到污染工业城市的刺激,低收入人口又会爆炸,又可以规划让低收入进来了,循环反复。


高商业黑灰楼:
       我们知道高商业要求高EQ人口,开始你发展出一片高商业了,可是后来又黑了。
你的城市必然经历过这种情况[**]:商业区的犯罪太高了,或者地价降低了,或者由于交通问题货运时间变长了,或者由于交通问题人们抱怨通勒时间太长。这些情况的解决方法不属于本节讨论范围,属于(***)所指示的章节讨论的黑楼问题。
  [**]所存在的这些情况是通向黑灰楼的第一阶段。这些情况如果在若干个月内不能解决,将导致本节所要阐述的黑灰楼问题。
       原因是这样的:上述问题不解决,商业就黑了,进而几个月内人们无工作,便离开城市,这些人口是教育程度高的中高收入居民。而重新进入的人口教育低,还可能是低收入人口,自然无法从事商业。

  一句话,需求引发的黑楼出现的根源是由于“教育及人口收入阶级”与工作岗位不相适应引起的,基本是已经无法挽回的。这种成因的黑楼可以暂时推掉,只能振兴教育,按需求定理1和需求定理2继续发展。
       我只讲了最有代表性的2个,其他行业的黑楼成因相同,注意2.1.1小节中表1和表2,并根据需求定理12进行判断推理。


  OK,你最想知道的是如何去避免这一切的发生,很简单,在[**]所在的第一阶段就把那些问题给解决好。请跳到后面对应章节寻找解决方法。




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 21:20 编辑 ]
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-10-24 21:21 | 显示全部楼层

2.2 影响城市发展的重要要素      



  2.1节阐述城市发展最关键的因素,本节探讨其他2个关键影响因子。      
       本节内容提要:
    (a) 上节中提高教育最关键,那么如何发展教育呢?请看2.2.1
    (b) 2.2.2将解读通勒问题及失业问题
       我给出一句让你惊喜的话:理解好需求来源并解决好上面(a)(b)的问题,你就掌握了该游戏9成规律。


2.2.1 教育的发展

       发展教育是现实的大计,游戏中也一样。
       教育很关键,它是提高需求的关键,也是城市繁荣的关键要素。提高教育也有助于降低犯罪,为高收入人群的到来打开大门。
       教育的发展方法,本论坛上已经有详细研究,只给出连接。
       教育系统对EQ的作用分析 http://www.simcity.cn/thread-32402-1-2.html

       我做个简单的总结,我只说应用于实际中最有用的几点:
   1EQ值量化计算方法:每个市民每个月都有0.2EQ下降,然后加上一个EQ Boost的值,取决于。
   2.理论:单一布置任意一种教育设施(如小学)就可以让市民EQ涨到200点。
   3.新市民刚入城市EQ很低,人到老了之后会死,下一代会继承前一代人的80%EQ

合理的布置教育的方法:
  (A)想要提高EQ的城市,小学一定要建立。中学如果有足够钱可以建(毕竟你如果想供给大一点的范围要支付多一些公交基金,所以可以迟一点有钱时才建)
  (B)图书馆、博物馆、学院:一定要大量建,这几个资金可以调整到非常低,所以非常划算。
  (C)私立学校、大学一定要建,记得大学要调整资金哦,默认值1500太多了。


  OK
,有个问题,有时候你的城市感觉不错,但是教育到了一定程度老是上不去,也许快速走个50年也不变,这种情况我遇到过的,你别急,接着往下看,把这章看完再去第三章找答案,问题要一个一个来,因为这个问题的根本不在于你的学校不够多。我向来是是只造小学和大学的,这已经很足够了。




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 21:23 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:26 | 显示全部楼层

2.2.2 通勒的问题以及失业问题


       本节将阐述的是游戏两个相当关键的因素,失业跟通勒这个因素几乎有决定性关系。我觉得可以把SC4中八成社会问题都归咎到通勒因素上。
       我打个比方:理解并能熟练运用2.1中提到的2个需求定理,你就掌握了该游戏的4成规律。解决好通勒问题及失业问题,这个游戏你就又掌握了另外的5成规律。这些说法或许不够妥当,但我只是为了说明通勒及失业问题非常非常非常关键。


       按照我在第1章中讲述的方法,是可以简单对付一个城市中20-30W人的交通的了。但是我们要说的不是交通,是通勒!
       何谓通勒,你可以查看一下表格中,有个叫“交通时间”的表格,那个表格显示了你的居民去工作在路上花费的平均时间,理论上这个数值超过160,市民就拒绝去上班,或者搭乘大众运输工具的时间超过100,他们也拒绝去上班。但是这个表格经常蒙住了大家的眼睛,这个数值实际上指的是有工作的人的平均通勒时间,失业的人是不计算在内的。

       失业是怎么样的情况呢?失业分两类:
  一、是确实没有工作,你看看你的RCI指标,如果存在大量商业或者工业需求,那就是人们确实没有工作地点了,只要按照2.1中讲述的思想继续规划工业区或商业区即可。高收入失业我在本节最后还作了更具体分析。
       二、通勒问题,就是市民们去上班的路太远了。
      

       请看下图:


  


例子一:
       现在ABD已经发展了,其他没有发展,分布为:A区是重污染工业及未提供教育的人口,B区是中小商业城市,主城我就在D区发展人口和商业(居住跟商业混合),只允许高收入人口和高商业,只规划一点点的商业区,由于前面人口积累还很少,只能出一点点的高商业。需求没了,立刻回小商业城市。如果你能根据需求定理进行推理,此时肯定有一定量中收入人口需求的,对不?
      
       好了,要点来了。
  现在我们进入C区域规划小片居民区,OK,没问题。
  发现人口需求还有,所以我们又大肆规划居民区。此时可能就出问题了!大量失业了!

  OK,我们不是高手,可能看到居民需求暴增(估计此时中低都全满了)很开心,就规划了超大居民区,使得人口需求降下去了。那么问题马上就来了,肯定大量失业。此时就算在离居民很近的地方再规划了足够大的工业区也没用,你会看到一些工厂建立起来了,但是还有很多规划用地却不起工厂,为何?而且你还可以发现住宅工商业几乎都没有需求了。

解释如下
  整个区域的人口、工商业岗位是有一定的平衡的。目前A区已经有很大量污染工业岗位,但却没人去,C区有很多低收入人口,却报告失业!
       根据2条需求定理,有污染工业要刺激低收入人口,而有低收入人口也同样刺激污染工业。所以本来两者都有需求,但是现在两者的需求都已经被消耗了,只是低收入者离工作岗位太远了,超出他们对通勒时间的要求,所以报告失业!
这就是最典型的失业的成因。失业源于通勒不好,但是你查看交通时间的表格,可能数值只有40-70,因为其他人都在本城市内很近的地方里工作。

  除了没有规划足够的工作区域,剩下的失业问题大部分来源于此原因,只要改善通勒,问题立刻可以解决。
方案:单轨,最快的城际交通工具。
       像刚才的例子,立刻修一条连接A区和C区的单轨,立刻就没有失业了。而且那个单轨的使用量动不动就可以上W,还是一大笔财政收入哦。

  当然还可以有其他方案,例如去A区发展低收入人口也是一个方法,但是我们的目的是要在C区发展人口,使得将来可以为D区提供高EQ的劳动力。
  另外你可能问这样一个问题:我不是已经在C区建立了很多学校了吗?可不可以等他们EQ上升然后他们自然去从事商业?我的回答是不可能,EQ的提升起码需要几年的时间(数据贴已经给出,你自己可以算),这个过程中,低收入人口一直在上下波动,每次流失人口,重新进来的人口又是低EQ的,所以你的学校相当于没用的!这是后面章节讨论的问题了。

[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 21:28 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?入住

x
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:28 | 显示全部楼层
2.2.2 (续)


例子二:
       在片区ABCD都发展得差不多的时候,我就想要在E区也建立居民区,那么同样的问题又会发生在E区,该地区刚进入的人口是低收入的,所以他们去工作地点很远,就要失业了。此时,你可以在为E区与邻城连一条单轨,如图紫色的线路,这样就可以解决失业问题。
       2个例子是现实中我玩的时候的例子,我在论坛上还有一贴,就是这个真实的城市(方向不一样而已),地址:
    http://www.simcity.cn/thread-45318-1-1.html
      
  当然像这个例子,我们也可以在F区或者K区再兴建污染工业区,不过在这以前,必须在A区造足够的低收入人口,使得A区的工作岗位满负荷运载。只要A区的工作岗位不能满负荷运载,就可能在其他任何片区相临的城市内刺激低收入人口的发展,这就会导致他们与现有工作岗位距离太远。

       另外,高速公路也是可以解决问题的,凡是提供更快捷的方式让市民去上班的方法都对,但是个人认为单轨够快也够帅。^_^

小结:
  居民失业,如果表面上工作岗位是足够的,那么实际上是由于工作岗位密度不均而使人口流动过于频繁,人们对就近岗位的争夺太激烈。很远处(甚至是临城)肯定还有工作岗位,但是太远了,他们不愿意去,宁愿在家里失业。
  
  失业问题一定要解决吗?要!不解决问题很多,市民经常流动(你看看人口波动图),刚进城市的人都是低EQ,然后也低健康。这样的城市教育水平会一直很低,前景暗淡。
这种问题一定要解决,不行的话一定要拆住宅区,反正他们的EQ没升过,对你的城市没有任何贡献,别指望以后它自己会好。解决方法:
  1.排除通勒问题。例如太远了加单轨去临城。
  2.在失业人口附近造工作岗位。
  3.拆除居住区。(实在不行就拆!!!




再谈失业与灰楼问题:

  一般大家都会比较注意医院学校公园治安,所以这些因素我不再说。
  那么,一般居民灰楼的产生原因一般根源在于失业。


  低收入人口失业,对于大部分人来说基本就是通勒问题。因为有污染工业需求的时候你肯定懂得规划工业区,工业区规划了却不发展,就只能说明低收入者离上班地点太远了。本节前面已经做了相当多的描述告诉你如何解决。
  中收入失业的情况我比较少见,推断一下,原因是比较好理解的:因为我们一般有一定量的制造业高科技和中低商业,这些都能作为中收入的过度,而且这些工作地点遍地都是。即失业的2个条件:现有工作数量及通勒要求,一般都能满足,所以他们失业的情况一般难以发生。
  当失业的人是高收入的人时,更多情况下是缺工作岗位,而不是通勒。理由如下:你摆放一个学校的时候,它覆盖的一大片地区的人口几乎EQ同时间增长,那么那堆人会几乎在同个时段转成高收入阶级,高收入的到来,突然带来了岗位的变化,商业上低收入商业会自动转型成为中高商业,但可能依然不够。此时你如果稍微不注意,那自然失业的人口就跑了,可能给你带来的是3倍数量的低收入人口灰楼,呵呵。

高收入的失业处理方法如下:
  首先你要知道高收入家伙一般去哪里工作:除了高商业和高科技,还有大学、学院、医院,这些你可曾想过?一个大学可以有几百个高收入岗位的哦!
  另外有一个贴子讨论过,你可以制造一些例如1*2的小面积的低密度商业区,尽管小,但是却可以提供很多给高收入者工作。(据说依据是每个小商店也需要一个BOSS,所以可以给高收入者工作)具体见:

    http://www.simcity.cn/thread-35621-1-3.html
  然后依然还不能满足的话,你就要考虑高收入是否人太多的问题了,社会低中高层次的人口比例失调了,那也是不合适的。



OK,当你再次看到失业标志的时候,你就知道怎么做了。





[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 21:31 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:32 | 显示全部楼层
2.3 影响城市发展的其他因素      

  前面2.1给出了城市发展的主线,2.2给出了城市发展的支线中的最重要因素。
  2.1
2.2的问题处理好,游戏已经能玩得很PERFECT了。本节给出的其他因素都是辅助性因素,不会给你的城市带来什么特别大的问题。


  
  下面讲的这些因素相信大家在游戏过程中都已经或多或少地涉及了,而且也多数也还容易做得不错。这些知识对你来说可能只是小小补充,但是它对建立起繁荣的高商业有巨大的推动作用。


       游戏前期完全没有必要提供警察局消防局等这些东西,费钱,但是当你的中收入阶级积累到一定程度了,他们的EQ都上了140了,可以开始准备考虑以下这些东西。
       挽起袖子,准备跟高商业楼大干一场吧。

       高商业需要什么?简单说来只有2点:
   1.高商业需求旺盛
   2.地图上高商业的愿望绿色的

  高商业需求旺盛这一点,如果你吃透了前面2.12.2的内容是不难做到的。


  第二点,如果你想详细了解,请看这几个帖:

      关于愿望必看的一贴,我讲述满足度相关问题 http://www.simcity.cn/thread-46482-1-1.html

      高商业和高收入居民对满足度要求比较苛刻。
      愿望(Desirability)与满足度是联系在一起的。
      看完上面这贴,你应该对满足度有一个深刻的理解,然后如何提高满足度,最关键就是下面2贴,后两贴辅助阅读。

  环境因素对RCI各建筑物的Desirability的影响
    http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=16686
  揭开地价的秘密
    http://www.simcity.cn/thread-26502-1-3.html

  城市治安研究
    http://www.simcity.cn/thread-40410-1-3.html
  空气污染的产生与消除
    http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=14835



  我综合总结如下.
  高商业需要的最重要的几个因子:

       一、土地价值:
     1.建立学校与医院,覆盖范围的并集地价最好!
     2.小学中学图书馆 不会叠加效果
     3.博物馆在全地图范围大幅度提价

  二、犯罪率:
               这个可控制性很高,多安排警察局吧。
               关键在教育,教育提升了,犯罪就很少。
               机场需要2-3个警察局全覆盖才可以保证那个市长秘书不出来叫喊。

       三、环境
     城市采用区域发展,不会有垃圾污染和电厂空气污染
     空气污染主要来自汽车,这个完全可以忽视之,也没什么好办法,只能多种点树摆点公园什么的。

       四、通勒好
                  体现于一个企业离机场或者码头或者出城的道路的距离
     所以要多连一些路通往别的城市。

       五、客流量
                  客流量也很重要,最初高楼一般会出现在客流量高的地方。
                  后面2.5节中详细讲述。



城市建设建议:

       满足度的问题对城市后期发展将起关键作用,我将它称为“第二灵魂”。
       以下是本人后期写的一个帖子,作为对本节的补充。并指导你如何做才能真正获取高满足度,从而让你的商业发达起来。
      http://www.simcity.cn/thread-46482-1-1.html



一些无足轻重的因素:

  水污染专题探讨!
    http://www.simcity.cn/thread-39864-1-1.html
  水污染完全可以不管,说不管是因为在污染工业城市中我们没办法理它,而我们不会把它跟商业城市放一起。但是水污染的地方不能摆抽水机,这个要注意。


又论黑楼:
       无论你上面的条件如何,只要需求够高,高商业立刻会出现在你的城市中“条件最好”的地方,但可能很快就黑了。
  这下的黑楼就是因为“条件因素”而造成的了,你点一下商业楼,上面可以写着“因为无法满足条件而离开”,那就是污染、犯罪、交通时间等不满足他们的要求,只要你改善这些,楼一般就可以亮灯了。







[ 本帖最后由 rhode 于 2008-11-11 00:14 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:37 | 显示全部楼层

2.4 让城市步入正轨——从低收入抓起

       我要讲的依然是思想,实践要靠你自己去尝试哦。

  高商业的从业人口大部分是中收入阶级。
       那么中收入人口如何而来?要从低收入提高EQ之后过渡而来,这是根本。所以游戏中最难伺候的不是高收入,而是低收入。如果你是刚入门的玩家,当你的城市规模一变大,低收入者的失业情况肯定是最严重的,解决方法见前面章节。

       “人口波动图”是需要经常查看的一个图,你能不能做到,低收入人口数量不波动?如果做到了,你就成功了。低收入不流失,他们的教育水平才能提高,才能转入一步步中高收入阶级。这就是关键的要素,这也是我前面说解决通勒及失业问题占据规律的5成的原因。


2.5 让城市走向繁荣——大量中收入才是支柱

  下面剖析一下发展大量高商业最根本的问题。
    1.高商业对环境要求:大家都用苛刻来形容,我觉得这个也不难实现。
    2.要有大量的高商业需求,这就需要根据2.1节的描述逐步发展。
    3.高EQ的中收入人口比重要非常大,根据2.1.2节表12的资料可知。

  注意我讲的顺序:这3点的关系是越来越重要。就是说第3点最重要,第2点其次,第1点相对后两点其次。

       3点突出了人口数量的重要性,第2点突出了需求的重要性,这2方面也就是我2.1强调的城市发展的主线。我还想强调一点,商业需求不是调低税率或者地标能大量促进的,一定要遵循城市发展主线的规律循序渐进的发展。
       1点就是城市发展的支线,起辅助性作用,但想发展高商业也必须全处理好。

       我说过了,2.1.2节表12是整个游戏最重要的2个表格,它告诉了你:如果想发展高科技及高商业,那么中收入人口必须占多数,而且他们是高EQ的。高EQ的中收入如何来?前一小节说了,所以要好好伺候你的低收入哦。

       只要高EQ的中收入够多,环境一改善,立刻出高商业楼,这是必然趋势!

  再请看下面这个帖子多一点理解。
   http://www.simcity.cn/thread-9290-1-1.html




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-11-9 19:30 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:40 | 显示全部楼层

2.6 交通设计及商业客流量      

  我记得有个帖子提到过高商业楼与客流量无关,它的实验中低客流量的地方也可以出高商业大楼。
  我认为,客流量属于支线的条件,只是高客流量更容易吸引高商业的到来。更实际的情况是:我们一般发展到比较大规模的人口也不可能出现特别特别大的高商业需求,而高商业一般会择优选择“条件”更好的地点,那么客流量自然是一个很重要的“支线条件”。

  客流量研究见:

   商业客流的组成及其对商业愿望影响的研究
    http://www.simcity.cn/thread-26419-1-1.html
        还有很多交通设计教程,请见:
    http://www.simcity.cn/thread-25514-1-1.html


我总结并对交通设计如下:

  交通设计要点:
   1初期当然就开始用公车!
     (一个好的城市绝大部分可以通过公交系统解决。如何做到?全城市每4-6格就放一个公交站)
   2医院、学校、警局、消防局等有通勤者的哦,需要在旁边造地铁站或公交站
   3在特宽大道上加普通马路,横向才可以掉头!
   4.跨城用单轨
   5轻轨站在工业区中,两边不需要道路,市民下了站就直接进工厂了,省通勤时间
   6.轻轨也规划在商业区中,提高顾客流量,哈!


最关键部分的设计:
  首先说一下什么是最关键部分的设计。主要包括2个方面:流量控制和通勒时间。
  大家都想要城市中高楼林立,高商业密集,但是这似乎很难做到!!!高商业需要高顾客量,只有大交通流量才能获得“高顾客”,但是交通流量大,空气污染就严重,而高商业最最不能忍受空气污染。而且交通流量大(引起塞车)必然通勒时间长,高收入居民也忍受不了!

交通流量与空气污染本来就是矛盾体!能解决吗?
  SC4的设计者显然意识到这种问题的存在,并且游戏本身就留下了一个解决方案。
  交通速度和容量等可以参见“交通参数” ,弗老大曾经研究并有这样的结论:能带来交通流量的有:私家车及高速捷运(轻轨),而其他(包括公交、地铁和铁路)全部不能带来流量。
       怎么用呢?私家车及高速捷运可以带来高商业需要的客源!所以想长摩天大楼的商业区就应该放在高速捷运旁边。这样道路带来部分客源,高速捷运也带来部分客源。自然就可以减轻道路的拥堵状况。轻轨算顾客量,但是有空气污染。有时候可以接驳地铁,减小污染。还有一个tips,同一段路径:可以同时造轻轨和地铁,这样可以分流减小污染哦!

交通流量与通勒时间也是矛盾体!能解决吗?
  根据研究,公交车是不计入道路流量的,所以布满公交可以让城市减少很多自驾车,从而减低塞车。但是路面堵车的话,公车也会减速,而且它不产生高顾客需求。
       研究表明:单轨无论多拥塞(流量大于容量时),其实际速度始终等于基本速度。妙用,可以用它来连接相邻的城市,这样就可以解决通勒时间的问题。
      

技巧:提高“高顾客”区域的方法。
  (1  在大流量通勤线边(各级路面、轻轨),通勤流量(只计算私家车和轻轨乘客)最多可以覆盖8格(含通勤线自身格数)、最少可以覆盖4格地块,使之成为高客流地块。
  (2 轻轨和大道之间间隔7(有些可以8),可以扩大“高顾客流量”区域。
  (3 把大道换用成双单行线的话,只能6格。
  (4  商业区地块必须完全在高流量(浅绿色区)覆盖下,或者超过50%的组成地块处于高流量覆盖下才能达到吸引高客流量的目的。即使是高低客流地块数量相等,也是达不到高客流的。



[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 21:42 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:43 | 显示全部楼层
2.7 发展模式及一个实例      

       前面讲了那么多,现在来一个实例。这个实例是我发展的实际例子。
  但是出实例前,依然再贴一点发展思想。

       前面讲了那么多,我们现在就要想个办法来拉动“中收入人口”的发展,以达到我们制造高商业片区的目的。如何办呢?我下面只是描述,不再给出过多解释了,大家自己分析吧。

  一座完美的城市是需要由周围的城市“供养”出来的,牺牲周围的城市,才能换得一座城市的繁华!

  有污染的电厂污染工业就全丢到一个城市A去,该城市可以放部分无教育的低收入。这个城市不需要再管它,这样它就可以为我们源源不断的提供低收入人口需求了。和论坛上的插件小城是同一个道理。

       然后我们要做的就是去B发展人口,提供教育,他们上升为中收入的时候,城市A又会激发出低收入人口需求,这样就可以源源不断的累积中收入,中收入累积到一定程度就去D区发展高收入人口和高商业。

  只要在BD区间来回发展即可,当发展到BC人满了,便可以继续去K区发展中收入人口,以刺激中心D区的高商业需求。更后来,又可以去P区发展污染工业,FM累积中收入人口,从而推动中心主城市的繁荣,发展思想解释完毕。
  
  整个地区分布图如下:


 



详细解说:
  这也是我经常干的地图布局,红色线条将整个地图版块上划分为9个城市,每个城市都是大城市。
  游戏一开始,先在A区发展污染工业城市,只允许发展低收入人口及最低商业,发展到5W人口及5W污染工作左右(当然肯定会有小部分低商业)。
  我转入BC所在的城市,该城市定位为中小商业城市,高收入人口高商业及污工高科技税率20%,在城市B区发展人口和商业(居住跟商业混合),提供教育,而在该城市上边缘发展部分制造业,不需要很多,这些是过度工业,让污染不要碰到BC区域。该城市大概发展到6-8W人口时,没有什么需求,可以转入中心主城。
       此时高商业肯定有很高一段的了,主城我就在D区发展人口和商业(居住跟商业混合),只允许高收入人口和高商业,其他税率20%,只规划一点点的商业区,由于前面人口积累还很少,只能出一点点的高商业。需求没了,立刻回小商业城市。
  如果你能根据需求定理进行推理,此时肯定有大量中收入人口需求的,对不?
      
  现在我们进入C区域规划小片居民区,OK,没问题,但是人口需求还有,前面介绍失业问题的时候已经提过,你规划C区肯定要出现失业,毕竟大城市太远了,所以AC区要加一根单轨。
  篇幅关系,后面不再写了,根据我前面介绍的发展思想,你应该知道怎么继续玩吧。







2.8 游戏后期思想

  你也许听过高手们说“后期工业外迁”,你也许还听说过“不可以丢弃污染工业”。
  但是你也可能看过诸如“后期可以取消污染工业的说法”这样的表述。

  听起来是不是很矛盾。让我来给你分析一下这些话其中的奥妙。


  你看看我2.7节的发展思想,我的思想就是用搞一批不提供教育的低收入阶级。他们产生污染工业需求,而我也不再管这个污染工业区,这样才能不断刺激人口需求。
  后期把工业外迁这样的说法其实就等于我那个城市的作用,目的就是依然有污染工业可以刺激低收入人口进入。
  这完全是符合我的城市发展理念的,需要各个教育程度各个收入阶级的人合理发展。


  我先跟你说个结论,教育全民化是恐怖的!
  OK,我们看看教育全民化的结果将如何,不久那些人EQ比较高,升入中收入阶级,高科技工业会潜移默化中取代了原来的污染工业,商业会不断升级,城市欣欣向荣。
  这就是为什么有“后期可以取消污染工业”的说法。


结论:
  实际上城市是畸形化了,当然这种畸形造就了很漂亮的城市。  
  高手一般发展到了足够量的人口,商业繁荣之后,才实施全民教育,这样就可以展现超豪华的大城市。

  但是如果你确实没想清楚这些关系,那么将造成,
城市漂亮(这个没错),但是却没有发展的余地了!请先直接跳转第三章第6问直接看。

  
 到此游戏全部规律揭示完毕,本章完。



[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-25 09:53 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?入住

x
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:46 | 显示全部楼层
第三章:高级主题

       前文已经将规律和各类主要问题的解决方法写的非常详细,本章讲一些高级问题,实际上你如果能仔细理解并推断,就可以得出结论,与前面某些问题是本质相同的。

       前面我说过:解决好通勒和失业问题,你就掌握了这个游戏很大的主动权。下面让我们来深入认识一下下面这些问题。没有失业标记比失业更可怕!这类问题有个特点“人口总是上下波动”,前三问解决这些问题。

  第4和第5是中期的一些问题。

  人口不波动了,但是社会不发展了,此时一般“人口非常稳定,不波动,也不涨了”看第六问。




问题1:什么需求都低,却有失业标记?

       这个问题实际就是2.2.2小节提到的问题。本来应该是居民与工商业互相刺激,但是现在“互相刺激”的产品已经都位于城市中,即人口也有了,工业岗位也有了,所以什么需求都低。但是人们离工作岗位太远了,不去上班。
       实质:工作岗位密度不均。解决方法在2.2.2节或者本帖的“问题5”都有描述。


问题2:学校图书馆博物馆都覆盖了,教育上不去


       前面曾经提到过一个很重要的发展思想:低收入人口要好好款待。
       如果你看了我连接的教育EQ boost那篇文章,你可以算出6年的时间足够让人的EQ提升至160的程度了。你的教育上不去,原因只有一个,肯定有人口离开,重新进来的人EQ重新开始计算,损失特别大!
       而且电脑是这样“整”你的,例如说某片地区有3W低收入,这个月是这栋楼的人离开,下个月是那栋楼的人离开,后一个月又换一栋楼,所以你查看教育图表时,这片地区从来不变颜色,都是红的。
查查你的人口波动图,肯定有波动。好了,实际上这是“没有失业标记”的变相失业问题。我给这个现象的解释是,这些居民离工作岗位远经常离开,但数量不多,所以没有显示失业标记。(解决方法见问题3!)


问题3:健康上不去

       健康上不去和教育上不去的道理完全一样。人口肯定有小幅度波动。
       我自己就遇到过,5W人口的城市中如果有500个人口波动,那也是很可怕的。这将导致你的城市健康图表中有很大片红色一直升不上去。但是在版面上6项中的健康却是绿色而且全满的。从我的分析来说,依然属于变相失业问题。
       但是变相失业的根源可能在于“系统设置的寻路时间”参数不太合理。
       我以前遇到这个问题时翻阅过大量帖子,在某个主题很后的地方有位高手给出一个回答我觉得比较好。(当时我复制了文本,但没有复制连接,比较难找,它讲的虽然是在后面的高商业阶段,但可能前面发展过程中,转中商的时候也可能有这类问题。)
  Simcity上一个高人的原话:高商在中后期不断浮动的原因是高商对环境要求之苛刻引起的连锁反应.具体来说,事实是这样的:因为商业城市必定有大片的商业分区,一旦人口素质达到某水平,比方说几幢R$$或者R$$$高楼的EQ达到120,160等临界值时,高商需求陡然增幅,增加程度约为一两幛1500人左右的高商楼,但是实际上可能会同时到处长高商楼,长成后肯定是超过需求的,后果是高商楼轮流黑掉,黑掉后需求又回去了,然后哪里环境好就又在哪里长,这就是为什么高商楼黑了长,长了黑,但是查看高商人口总数却基本维持平衡的原因。但是问题还不在这里,问题在于这种轮流黑楼的现象导致sims寻路上的困难。因为sims是一个月重新计算一次寻路,因此由于工作岗位所集中的地点的不断变化,导致一部分楼里的sims找不到工作,表现为数百人离开城市,即使后面经过调整重新填补了人口空白,但是此时新入人口的EQ会拖低整幢楼的平均EQ值,而EQ又直接影响需求,所以如果弄不好会形成恶性循环。
  我记得是弗老大跟贴说过解决方法:保持EQ始终在180-200之间就基本没问题了。但发现EQ在190还会造成一次需求波动……EQ升到190的时候会导致R$$、Co$$下降而R$$$、Co$$$上升……这种跳跃性的变化真头疼……赶紧调整税收可以缓和一下。

  OK,我们不用管它讲的是高商业还是其他产业上发生的问题,但是我们却可以找到解决方法了:
       它提到“高商需求陡然增幅,增加程度约为一两幛1500人左右的高商楼,但是实际上可能会同时到处长高商楼”。我们可以找到问题的关键了:就是需求不够,需求够的时候自然就没有这个问题了,不是吗?
       那么自然可以想到一些处理方法:
    1.取消一些已有的工商业分区,让密度集中于已有的其他工商业分区上。
    2.一般此时都是人口较少时,所以需求才不高,人口波动应该不大,可以暂时忽视这个问题的存在,继续发展,累积到一定量的需求,自然就不会出现“楼黑了长,长了黑”的现象。推荐这一种做法,因为一般这类情况都是人口不足引起的。发展才是硬道理。

问题4:为何楼高科技工业灰灰的,但是我需求很大啊

       请见帖子:提升岗位数:公共设施对高科技的影响
    http://www.simcity.cn/thread-45245-1-1.html



问题5:总论黑灰楼

       楼总是黑了再灰,我下面就都用黑楼代替。
      
       前面再3个地方分别剖析了不同的黑楼现象。
       对于大多数人新手的黑楼来说,一般都已经发展到了“因高EQ人口流失而使得需求不能满足”的地步。
      
       情况是这样的:
  1.我们假设一片商业楼冒出,过一会,几个黑楼出现了。你查看一下,如果显示是因为犯罪污染过高等因素,恭喜你,这时还有救,赶快补救就能很快亮灯了。
  2.此时如果你没发现,再过一段时间,可能造成的是:一部分人没有工作(是中高收入人群为主哦,几个黑楼如果够大可能就损失两三万岗位,这个数目不小),他们也离开了,这下形势就不同了。高EQ的人走了,进来的人EQ低,无法从事商业。此时原来那个高商业楼的黑楼现象已经是不可挽回的了,你要让它的灯重新亮起,就只能多等几年,等居民EQ提高起来了!
  3.更糟糕的是,恶性循环从此开始,这些新进入城市的低EQ的人可能在附近找不到工作。所以他们又会每几个月就离开。因此你的城市就有多处黑灰黑灰的了。
       这一切都是连锁反应,前后最多就1-2年的时间。总之黑楼出现的那一瞬间补救还是大有希望的。但是一般都是黑了一段时间你才发现的,所引起的是整个社会很多人口很多工作档次的变动,人口EQ与工作岗位不相适应导致了黑灰楼普遍。
  此时你愿意推掉它们也是可以的,因为它们至少要灰上好一阵子。



  前面各个章节都提到过解决方法的了。我再提提解决此问题总体要点:

  很多时候,你的城市到处涨黑楼,你已经进入到了第3个阶段,低EQ的低收入进入城市,此时他们很难再拉动起高商业。他们失业的原因依然是2.2.2节中提到的,此时很可能是缺乏工作岗位,因为此前的低商业早就转为现在大部分黑掉的高商楼。
  此时你要正确估计你的污染工业是否有足够的数量,如果不足(污染工业需求特别高,我想基本是全满的),那就需要补充污染工业区。

(A)
  OK,污染工业区你肯定不会放在这座城市了,而是放于临城,那么肯定又会碰上第二个问题,去上班太远了,那么你肯定得用上高速公路,地铁或者单轨,反正是一切用于改善通勒的手段,让低收入者可以顺利去临城上班。
  只要有足够的低收入工作,通勒解决。低收入就肯定不会离开城市,我2.4提到低收入其实是最脆弱的,比高收入难伺候得多!
  那么几年内,他们EQ就“很快”升并转中高收入,商业会重新发达。

(B)
  其实一种更好的规划方式就是让这座城市不再住低收入了,直接用税率抑制低收入进入,去临城发展低收入,这样自然可以在临城发展污染工业。
  我一直强调污染工业存在的重要性,它的作用就是用来激发低收入人口,请再仔细体会2.7节的发展思想。

[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-27 10:22 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:47 | 显示全部楼层
第三章 高级主题(续)


问题6:人口瓶颈问题根源总结,楼不长高的问题同根

       还有人口需求,楼不涨高的问题,我也把它归入“人口瓶颈”问题。

       人口总是上不去,论坛上也有很多人口瓶颈的解决方法。但我觉得多数讲的都没有切中要害。
  先说一下:这个总结是高度技术性概括的,有的帖子说他3000人时人口不涨,有的帖子说他5W人时人口不涨,有的帖子说他30W人时人口不涨,有的帖子说他45W人时人口不涨。
       我这里的描述通杀各种情况。

  首先你要确定你是不是我要讲述的这类问题。
  我要讲的这类问题有个特点,人口上不去,但是几乎无人口波动!你查看“工作与人口”这个图,如果你的图里人口曲线总是上上下下,那请看问题1-3的解决。当然人口上了几十W的时候多少会有波动,这个要视情况判断。
  (查看“工作与人口”这个图时,注意一种情况,就是你的低收入转变为中收入的时候,曲线上反映为低收入突然下降,而中收入刚好上升相同数量,这个不是人口波动)

  我就拿碰到的例子来说,1.8W人时人口上不去(怎么都上不了2W),高科技已经有一定规模
  很多刚玩的人基本会碰到这样的情况,原因很简单:
  由于初学,总是小心翼翼,不敢实施大范围规划。所以人口还在几W以内,因为手头财政不错,学校全覆盖。这样做的结果将是城市逐步畸形化发展。

  请你先看一下我2.8节中的描述,你的问题实际上就是过早发展全面教育。
       我现在用需求定理论证一下这个问题。

  EQ提升了,低收入转成中收入了,根据需求定理2,会刺激高档次的工商业发展(例如刚才例子中的高科技)。高科技代替污染工业发展起来,根据需求定理1,刺激更多中收入。而此时城市中很多人的EQ水平基本达大需求,他们会很快转为中收入。(这就是为什么你经常可以看到一个片区中突然几栋建筑重新冒出来,而且全是某个收入档次的)
  污染工业被高科技取代的过程中(这个过程通常是因为你的支线因素:环境,犯罪、公园广场等做得太好,不然很慢)。根据需求定理,刺激低收入人口需求的因素逐渐减低,后来需求就明显不大。(人口需求那根线如果还不到4000就是不大,起码要4000才算有点需求)


  像我提到的例子,此时人口不涨了,人口需求还有一点,但是没有污染工业的刺激,肯定活不下去的。
  
  无论人口多少,都可能发生人口瓶颈,上面提到的EQ提升到过高程度而导致低收入人口数量过低,才是其发生的根本因素。当然有可能确实是需要用公园或高速公路连外城等来提高人口上限,但我觉得大多数玩家遇到这个问题的时候基本都是环境太好,反正我觉得上限远不可达。


  解决办法很简单:一般多少会有些低收入人口需求的,再临城发展低收入人口,大力振兴污染工业。看看我第一章中的方法,只有污染工业的时候,城市发展到5W人都是半小时内的事情。而它至少足够激发30W人口的片区。低收入人口是相当重要的。





  肯定还有很多问题暂时没想到,以后再补充。

[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-27 19:53 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:50 | 显示全部楼层

最后总结贴



       本文首先引领新手一步一步进阶,认识和处理好最基本的问题。

  从第二章开始详细剖析了城市发展的规律,提出城市建设的理念:
    
    需求来源于教育,各个收入阶级各个教育等级的人口“合蟹”发展。  <--那两个人字竟然被屏蔽了,郁闷。

       只要根据2.1.1节中的表1的人口结构,按照需求定理1和需求定理2的指引进行发展,人口数量达到一定程度,便可以取得你想要的需求。而在城市发展过程中,遇到任何问题,你都要想想此时的城市需求,此时人口的教育程度之间的关系,你就可以很容易定位问题的本质。

  2..2
及其后章节阐述了大量发展中支线要素和城市发展的问题,给出大量的例子是希望大家能够领悟其中的奥秘。

需求关系是城市发展的主线,如何利用2个需求定理合理地刺激自己所需要的产业和人口发展,我也在给出了2.7节给出了发展思想和实例。支线则是出高商业的必备要素,只要主线发展正常,支线条件合理跟上,高商业就不是问题。

  城市中出现的各类社会问题的根源,通常都由支线问题引发,最终将导致人口流失,从而EQ下降,进而工作与教育程度不相适应,因此判定问题性质也需要依据2个需求定理。人口波动图常常可以用于对当前形势的评估。
      
  相信你只要理解本文并多加实验和思考,一定可以轻松解决城市各类问题,祝各位早日圆梦!

       本文引用了大量本论坛的帖子,主要是跟我要表达的主题密切相关的。还有一些没引用的帖子,你可以去找找。藏经阁的帖子是必看的,在咨询区和规划研究室的置顶区有索引帖。




[ 本帖最后由 rhode 于 2008-10-24 21:55 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-24 21:51 | 显示全部楼层
  《SC4从新手入门到步入高手殿堂完全技术指南》全文完!
  希望能对您有帮助!


勘误表:
  本文太长,肯定有错误,占个位先。
发表于 2008-10-24 22:19 | 显示全部楼层
感谢猫猫啊!太谢谢啦!
发表于 2008-10-25 10:13 | 显示全部楼层
史诗式,里程碑式的好文章!
发表于 2008-10-25 11:07 | 显示全部楼层
来过,胡萝卜!
发表于 2008-10-25 11:26 | 显示全部楼层
好东西。。。。。。慢慢看。。。
9楼的 表1:各个行业的对从业人员的收入阶级
第一行的排版好像有点问题。。。没对齐。。。
嘻嘻。。。小问题。。。
发表于 2008-10-25 12:11 | 显示全部楼层
小样的~~~~~~~~~~

原来是您老一直在捧场......

不不不!!!!!是俺来捧您场咧~~~~~~~~~

写得这么好...很详细哦~~~~~~~~

斑竹...我是来捧场的哦..............不是灌水........不怪我的~~~~~~~~~~
发表于 2008-10-25 15:17 | 显示全部楼层
好长篇的论文啊!

请市长加精吧!
发表于 2008-10-25 15:31 | 显示全部楼层

回复 28# 的帖子

辛苦了啊朋友,你真是一盏明灯.加个QQ聊聊啊! 我的是20225320
 楼主| 发表于 2008-10-25 18:21 | 显示全部楼层

回复 26# 的帖子

排版已修订,谢谢!
发表于 2008-10-25 19:27 | 显示全部楼层
能出一个word版本么,我打印出来慢慢研究下

我目前遇到了1个很棘手的问题,城市发展到了后期,高商高服务到处开黑,然后失业大增,然后就.....整个城市一下回到了开放前啊,有什么补救的办法吗?
发表于 2008-10-25 21:08 | 显示全部楼层
我晕。。。
这么详细,完整,缜密,清晰。。。 。。。的东西真不知道你是怎么折腾出来的。。。
服死你了。。。!
狂顶你啊!!!
 楼主| 发表于 2008-10-25 21:41 | 显示全部楼层

回复 31# 的帖子

WORD文档我下周整理好再放于第一贴中。


高级主题中的"总论黑灰楼"已经告诉你答案了。你的情况补救是不可能的,只能重头再来。

我文章也提到过:像你这样的城市,现在城市学校一般比较多,EQ提高很快。
所以低收入转中收入再转高收入这些过程可能都很快,这使得你的问题没有那么容易分析,你自己慢慢学着判断吧。

好好利用“人口波动”的情况及目前人口教育程度去分析那些行业是当前的要点,每1-2年的时间里,EQ很快就会升,要时时注意跟进分析。
只能自己多实践,呵呵,控制好高级主题中前3个问题。
发表于 2008-10-25 22:01 | 显示全部楼层
呃……要成为高手好难啊,我还是算了吧
发表于 2008-10-25 22:14 | 显示全部楼层
本人很少回帖。。
不过看了楼主的强帖。。。
不得不顶啊!
很有意义!希望你加油干!!多出新帖!造福使命!
发表于 2008-10-26 00:07 | 显示全部楼层
不知道会不会被罚,可是下午看这个帖子之后晚上再想找到费了不少劲。要在这里做个标记。

规划能力相信自己多少有一些,可关于游戏技巧自己相当欠缺,打算用三天安心读读帖子。感谢LZ。
自己一直在苦苦寻找道路的规划技巧。田字,丰字诸如此类实用却失真的规划方案让人头疼不已。
发表于 2008-10-26 03:01 | 显示全部楼层
万年潜水。。忍不住顶起。。。LZ。。辛苦了。。。
发表于 2008-10-26 09:49 | 显示全部楼层
好文,如果能制作一个PDF或是CHM之类的文档供下载就更好了,把相关的其它都搞上去更好
发表于 2008-10-26 11:05 | 显示全部楼层
强顶。。。。。。。。。。。。。。。我以前是胡乱发展的,几乎清一色的小楼(别墅)从来没过高的楼,这下学习了。。。。。。。。。。。。。
 楼主| 发表于 2008-10-27 10:07 | 显示全部楼层

回复 36# 的帖子

我在本文中没有提及城市规划的问题,应该说是一个小失误。
    城市规划方式的好坏对交通影响还是很大的。

    本人城市规划基本都是以小区型建设为主,其实也就是丰字型建设思想。
    一个小区占据一个丰字型结构,有一到两条对外连接道路,连上主干线,这样小区内不会被外来车流影响,而车流可以集中于主干道上,产生客流。

    城市规划最重要的一点就是尽量让居民去附近就能找到工作岗位,这样市民才不会失业,这个需要一定的经验积累。

    当然,我帖子里提到过我不注重审美(我建立的城市不会全是石头城,每个片区之间有好几格的距离间隔),我的规划也有点混乱,但是这样一旦出现一些意想不到的社会问题的时候,多余的空间可以让我很方便的进行交通布线整改(加单轨之类的)。
    个人觉得没有累积一定的规划经验,这个游戏不需要也没必要在一开始就进行过于全面的规划,因为时时知道如何处理好城市发生的问题才是最关键的。
回复 支持 0 反对 2

使用道具 举报

发表于 2008-10-27 13:02 | 显示全部楼层
哈哈 ,我顶你一个 ,我已开始发展就只发展农业,重工业,5个月之后月盈利1000
另外回复 艾若琳,我觉得你的问题出在基础经济 ,你的重工业是什么状况?是不是充分的发展了?发展了有没有人上班?或者临城的工业是不是很好?
发表于 2008-10-27 13:06 | 显示全部楼层
强烈佩服。
发表于 2008-10-27 13:06 | 显示全部楼层
顶顶顶~~~~~好有用~~~~~
发表于 2008-10-27 13:35 | 显示全部楼层
真好东西啊!!!
发表于 2008-10-27 17:27 | 显示全部楼层
原帖由 deco_20 于 2008-10-27 13:02 发表
哈哈 ,我顶你一个 ,我已开始发展就只发展农业,重工业,5个月之后月盈利1000
另外回复 艾若琳,我觉得你的问题出在基础经济 ,你的重工业是什么状况?是不是充分的发展了?发展了有没有人上班?或者临城的工业是不是很好? ...

没有重工业邻城

由于人口动荡,导致很多新入住人口教育水平低,所以商业需求急剧下降

我已经找到问题所在了,但是那个城市基本上已经费了,我是赤字财政流,所以一旦经济崩溃,一切就都成浮云了

每个月8000多的贷款要还.....税收都没这么多
发表于 2008-10-27 17:29 | 显示全部楼层
原帖由 rhode 于 2008-10-27 10:07 发表
我在本文中没有提及城市规划的问题,应该说是一个小失误。
    城市规划方式的好坏对交通影响还是很大的。

    本人城市规划基本都是以小区型建设为主,其实也就是丰字型建设思想。
    一个小区占据一个丰字型结构,有一 ...

恩,我经过大约10多个城市的验证,这种小区结构是最好的规划了

小区用单行环绕,唯一出口
然后小区间用丰字规划
整个城市最大范围内用高速公路和捷运田字规划
发表于 2008-10-27 18:55 | 显示全部楼层
好贴,学习了。
怪不得我的人口总上不去,原来全民EQ太高了

=====================================

人口总上不去和EQ太高没有必然联系。
EQ高刺激高等级产业需求,间接的可带动人口需求。
很多情况下人口上不去的原因是R$人口基数太低。

By Freud
 楼主| 发表于 2008-10-28 00:05 | 显示全部楼层

WORD文档整理完毕

WORD文档整理完毕,供大家下载,在第一帖中。
发表于 2008-10-28 00:46 | 显示全部楼层
不得不支持啊!!!
发表于 2008-10-28 18:13 | 显示全部楼层
很好学习啊
您需要登录后才可以回帖 登录 | 入住

本版积分规则

小黑屋|手机版|模拟城市中文网

GMT+8, 2024-11-19 07:27 , Processed in 0.048374 second(s), 19 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表