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简述编修LOD箱的原则&方法

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发表于 2008-9-10 14:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
简述编修LOD箱的原则&方法
有人问所以简述一下
不论编修不编修,基本原则没变,即便在LOD箱不编修情况下(直接生成LOD),大家已经有经验,就是LOD箱之外不能有modelmodel之内不会有LOD箱皮,以下不论何种方法做LOD箱,只不过都是这个原则而已,没有变。

本框內的原則,已證明不需要。更正,廢除。
再一个简单的原则就是LOD箱皮不重迭或不应有断掉的单独存在的面,所谓的箱子,就是要起来渲染,包着也就是箱皮会连续,每个箱皮连着它旁边的箱皮,如果有箱皮面poly单独存在,就不是起来的箱子。这点也很好理解。


只要不违反以上原则,如何编修LOD箱的方法都可以自己决定,可以常用editable poly,常用布尔运算(Boolean),或editable mesh.

Boolean布尔运算(位置在Command Panel>Create>Geometry>compound objects>Boolean)
可以参考这个:
LODsの编集
http://hide-inoki.com/sc4/bat/lods/index.html


如果model外形不复杂的话,
画一个多边形平面,再extrude出一个箱子,就可以达到目的了。(常用extrude可以解决不少事情)
如果model外形复杂的话,
就用万用的Boolean方法吧
Boolean法在上面的连结内看图就可以学了,而且Boolean也是3dsMAX很常用的,所以要找到教学也很容易的。

做好一个LOD箱之后,再clone两个,分别取名LOD345就可以了。


[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-12-1 18:13 编辑 ]

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发表于 2008-9-10 14:48 | 显示全部楼层
LZ这牛B就 弄个LOT的 详细教程好不~

内种深入浅出的, 什么3D MAX 之类的好的么
 楼主| 发表于 2008-9-10 14:57 | 显示全部楼层
回2樓
一樓的這個相信非常足夠了:LODsの编集http://hide-inoki.com/sc4/bat/lods/index.html

因為3dMAX的教學,網上隨便找找都已經有很多了。網上或書上的3dsMAX教學比我詳細很多倍。不要再去花費我的時間去做可以輕易找到教學的事吧。我可以說我用了"extrude"及"boolean"的方法當關鍵字,大家一查關鍵字就有了,好嗎

重點在於,我主要是要說說個人經驗關於LOD箱的編修原則,這才是重要的(因為SC4才有,這個在3dsMAX才查不太到),只要不違反那些原則,用什麼方法都可以,3dsMAX的話提及我常用方法(extrude及boolean)即可。會用3dMAX的話,extrude和boolean都已經是最常用的指令了。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-9-10 15:08 编辑 ]
发表于 2008-9-10 17:02 | 显示全部楼层
THX
非常感谢 专业的态度~
发表于 2008-9-11 03:26 | 显示全部楼层
第二个原则不太明白,是不是说不能将MOD 箱做成圆筒形的或马蹄形的?
发表于 2008-9-11 09:11 | 显示全部楼层
关于第二条,意思是不是说,尽管看起来是一个完整的箱子,但是如果有断开的地方(尽管看不到),也必须要把分开的点焊接起来才可以,而只要满足了这个原则,不论是多边形建模还是用布尔运算,其实什么形状的lod箱都是可以的,即便是圆形的?
 楼主| 发表于 2008-9-12 22:30 | 显示全部楼层
第二條只是囉唆了一點,就經驗來說,真正的限制應該就是第一條,而第二條只是順著第一條的原則延伸而已,你們可以試試,我是沒試過斷裂的poly面能不能渲染。舉個例,如果你將LOD的兩個poly面交叉,還能渲染嗎?一面挖去一塊poly,還能渲染嗎?我覺得很容易出錯。簡單的講,就是LOD箱要包起來,沒有斷裂面的意思,就是包起來包得好好的,至於球形當LOD箱的話,則是包得很好啊,為何不能渲染。



球形也是多邊形,當然是可以渲染的,圓形的每一面poly仍然連接密實得好好的。第二條只是囉唆到poly面不要出特別的狀況即可。不用想太複雜…呵

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-9-12 22:37 编辑 ]
发表于 2008-9-14 16:12 | 显示全部楼层
试验过多边形建模修改lod了,没有问题,以前没改,多半是因为不太会用布尔运算,还是建模习惯问题~

不过球型的还没试过~
 楼主| 发表于 2008-12-1 18:08 | 显示全部楼层
翻出來修正第二點。
順便請教樓上,"多邊形建模修改LOD",在英文指令,指的是哪個?
是不是modifire list的"Edit Poly"
我好像問過別人這問題,沒確定了,不知道你指的是不是也是這個?

------正題---------
原本頂樓的第二點,不需要了。
 楼主| 发表于 2008-12-1 18:19 | 显示全部楼层
我在綠陽堡證明的那篇,謙虛得不當,布爾運算其實比我說的好用,它節省了內部多餘的面,好處是不複雜,我重新編整時LOD箱時在綠陽堡的上半部重新用了比較簡單的多邊形,再布爾,其實它都幫我算好了。所以用布爾運算的話,不要用相減,用相加的,其實很棒,又好用。



從城牆part系列開始,好幾次的作品,渲染export已經沒再出現過渲錯的經驗了,順心,
頂樓的兩點是原本以前export出錯時,例如渲成紅藍綠的錯誤時,到處去搜找原因的心得
(比如bixel會說:model不要超出LOD箱外…云云)
但是今天證明第二點已經不需要了,那麼第一點是否還需要呢?我就不去試了,畢竟,LOD箱在模型裏面,還是比較奇怪的。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-12-1 18:26 编辑 ]
发表于 2008-12-1 19:48 | 显示全部楼层
原帖由 天唐永thianz 于 2008-12-1 18:08 发表
翻出來修正第二點。
順便請教樓上,"多邊形建模修改LOD",在英文指令,指的是哪個?
是不是modifire list的"Edit Poly"
我好像問過別人這問題,沒確定了,不知道你指的是不是也是這個?

------正題---------
原本頂樓的第二點,不 ...

多边型建模,其实就是convert to editable poly,常用的建模方法,只不过叫法不一样而已~

创建一个基本模型后,在这个模型上单击鼠标右键,选择convert to editable poly,然后,模型就变成了一个可以随意变换的物体,每一个点、线、面的位置都可以随意更改,并且可以精确放置在想要的地方~

比如说,先建一个box,然后想把它修编成上面一个角突出一块的话,就“转化为可编辑多边型”,然后选取其中一个点,向一个方向移动一段距离,整个形状就改变了~

“转化为可编辑多边型”操作是不可逆的,一旦转化,模型就变成了死模型,原来的模型参数就全都被固定了,只能通过多边型编辑调整,不能通过原来的参数调整了~

[ 本帖最后由 tntflood 于 2008-12-1 20:07 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-12-1 20:40 | 显示全部楼层
原來是convert to editable poly啊,我最愛用的指令之一,哈。因為我喜歡切poly面,非得convert過去不可。

早先之所以會這樣問是因為modiflier 列表裏有一種就不見得可以,比如我切掉一半模型,結果放LOD箱的時候竟然還包括那一半的部分,這時候就很令人懷疑渲染出問題了。像slice指令好像就會這樣;整個group全變成poly的那種好像也是,很可惜。但是我沒有輸出試過,因為看到切一半還有LOD箱就想說算了。要不然那些指令也很好用。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-12-1 20:53 编辑 ]
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