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各种道具相关资料补充和需求/瓶颈研究

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发表于 2008-3-19 15:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
11楼必读
正确数据以7、8楼汇总表为准

其实在藏经阁已经有关于化解门槛重量级的帖子,我现在只是做些补充,新人看看还是有好处的,至少可以多了解一些道具的详细参数,增加对化解瓶颈的了解。
文章分四部分。(#1~3)部分道具资料补遗,收录了除公园、地标以外的8大类合计56种道具的岗位需求等数据。采用单城单道具实验法。(#4)利用第一步搜集的数据讨论道具需求提升叠加效应(#5)研究道具和瓶颈的关系(#7、8)数据表总结整理(#11)补充说明

研究方法和工具:JWTan的查询工具,初始默认状态下的城市需求表:低收20,高污101。虽有农业需求但受到忽略,影响不大。由于数据查询工具本身设计问题,一部分数据有出入,数据以第四部分总结表的为准。

第一部分采集数据,只要把试验得数减去初始数值就是该道具的需求提升值。附图按顺序贴方便对照。
本人文章均为原创,若转载请注明作者为弗洛伊德(弗老大)


一,数据采集
因为单个试验状态下公园、地标类道具不能提升需求,亦无岗位需求,所以没有收录在内。地标确实没有这方面功能,但公园类道具可以化解瓶颈,在人口进入后还可以当作需求插件来用,详见藏经阁文章。
注:
a,以下部分数据后有小括弧的,如200(2),是数据的尾数有变化。200是城市群(region)的需求数,(2)是本城需求尾数为2的意思,即202。
b,有些表格有备注栏,所谓的提升XX%上限,下文有详细描述,该数据仅供参考,别太当真。
c,本试验使用JWTan的查询工具,其数据名称与simcity_1.dat的数据名称成一一对应关系,本文应用的具体项目对照如下:
城市低/中/高收入住宅总需求=Demand Created(Jobs+Amenities)(有错!)
城市当前低/中/高人口上限=[Capacity Satisfied(似乎只算实际居民数)+Amenities(Demand Created)]÷[瓶颈预设值+Amenities(Demand Satisfied)]
城市工作岗位总需求=Demand Created(Jobs)
实验结果只是一个参考,不能作为最终结果。
1,电力设施
电力设施刺激的住宅需求与岗位数
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
天然气发电厂
48
56
30
10
燃油发电厂
48
56
30
10
燃煤发电厂
48
60
32
4
太阳能发电厂
32
20
24
20
提升R$$上限1%
核能发电厂
48
40
40
16
核融合发电厂
48
20
46
30
提升R$$上限1%
提升R$$$上限1%
天然气发电厂燃油发电厂
燃煤发电厂
太阳能发电厂核能发电厂
核融合发电厂

2,供水类设施
供水类设施刺激的住宅需求与岗位数
  名称
岗位
  R$
   R$$
R$$$
  污水处理厂
16
4
20
8
污水处理厂

3,垃圾处理系统
垃圾处理系统刺激的住宅需求与岗位数
  名称
岗位
  R$
   R$$
R$$$
  焚化发电厂
48
56
30
10
资源回收中心
18
36
0
0
焚化发电厂资源回收中心

4,交通设施
交通设施刺激的住宅需求与岗位数
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
公车站
2
4
0
0
地下捷运站
2
4
0
0
高架捷运站
2
4
0
0
公共停车场
2
4
0
0
客运火车站
4
8
0
0
货运火车站
4
8
0
0
大火车站
4
8
0
0
单轨铁路车站
2
4
0
0
载客渡轮码头
2
4
0
0
汽车载客渡轮码头
2
4
0
0
公车站
地下捷运站
高架捷运站
公共停车场
客运火车站
货运火车站
大火车站
单轨铁路车站
载客渡轮码头
汽车载客渡轮码头

PS:不要在任何机场原址上修建新机场,否则会出现BUG降低人口需求!



[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 16:08 编辑 ]

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评分

参与人数 2威望 +3 收起 理由
PlyrStar93 + 2 再加分~
wukebnu + 1 很好很强大,先替BZ加下分吧:) ...

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 楼主| 发表于 2008-3-19 17:43 | 显示全部楼层
5,安全设施
安全设施刺激的住宅需求与岗位数
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
巡逻亭
22
20
24
0
派出所
22
20
24
0
警察局
90
160(1)
20
0
高等警察局
90
160(1)
20
0
市立监狱
55
80(1)
30
0
联邦监狱
35
70
0
0
小型消防局
7
14
0
0
大型消防局
28
40
16
0
高等消防局
28
40
16
0
巡逻亭
派出所
警察局高等警察局市立监狱联邦监狱小型消防局
大型消防局
高等消防局


6,医疗卫生设施
医疗卫生设施刺激的住宅需求与岗位数
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
医疗诊所
8
2
12
2

大型医疗中心
99
70
106(7)
22
提升R$$上限2%
提升R$$$上限1%
医学研究院
112
0
160(1)
64

医疗诊所
大型医疗中心
医学研究院

7,教育设施
教育设施刺激的住宅需求与岗位数
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
小学
16
24
8
0

中学
100
180(2)
20
0
大型小学
16
24
8
0
大型中学
100
180(2)
20
0
地方图书分馆
10
6
14
0
市立博物馆
25
6
30
14

市立大学
220
160(1)
240(2)
40
提升R$$上限6%
提升R$$$上限2%
第一所私立校
33
20
38
8
第二所私立校
33
20
38
8
第三所私立校
33
20
38
8
大学
211
152
232(4)
38

小学
中学
大型小学
大型中学
地方图书分馆
市立博物馆
市立大学
第一所私立校
第二所私立校
第三所私立校
大学

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 16:11 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-3-19 20:39 | 显示全部楼层
8,各类奖励建筑
a,有负面影响的奖励建筑
有负面影响的奖励建筑刺激的住宅需求与岗位数
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
51特区
45
90(1)
0
0

赌场
N/A
N/A
N/A
N/A
提升CS需求 45$/21$$/10$$$
军事基地
45
90(1)
0
0
51特区赌场
军事基地


b,其他奖励建筑
其他奖励建筑刺激的住宅需求与岗位数
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
小游艇码头
123
0
184(5)
62
提升R$$上限4%
提升R$$$上限3%
大游艇码头
45
0
90
0

灯塔
1
2
0
0

电影制片厂
34
0
0
68
提升R$$$上限3%
度假饭店
37
74
0
0

高等研究中心
123
0
184(5)
62
提升R$$上限4%
提升R$$$上限3%
贸易中心
15
30
0
0

市政大厅
30
0
60
0
提升R$$上限1%
太空港
100
0
200(2)
0
提升R$$上限5%
行政管理局
100
0
200(2)
0
提升R$$上限5%
证券交易所
15
0
0
30
提升R$$$上限1%
小游艇码头
大游艇码头
灯塔
电影制片厂
度假饭店
高等研究中心
贸易中心
市政大厅
太空港
行政管理局
证券交易所


[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 16:10 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-3-19 22:20 | 显示全部楼层
二,道具提升需求作用的叠加

利用前面搜集的数据接下来研究道具作用叠加。城市不可能使用单一道具提升需求与化解门槛,因此要研究它们作用叠加时的数据变化。叠加效应不仅是SC4的经典设定,还是我们提升道具使用能力不可回避的问题。
说到叠加,无非是正叠加和负叠加两种。但道具需求的相互叠加不同于地价叠加模式,有以下几种特点:
A,2种或2种以上不同道具叠加,得到的总值等于二(或更多)者原始提升需求值之和
名称
岗位
  R$
R$$
R$$$
备注
医学研究院
112
0
160(1)
64
N/A
市立大学
220
160(1)
240(2)
40
提升R$$上限6%
提升R$$$上限2%
叠加
332
160(1)
400(4)
104(5)
提升R$$上限1%
上面叠加栏除了R$$R$$$括弧内的尾数有些许增加外,其余如R$、岗位数都是2者之和,验证了前面的结论。


B,同种甚至同一个道具,摆放2或2个以上时也能产生叠加效果。
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
行政管理局
100
0
200(2)
0
提升R$$上限5%
6座行政管理局
600
0
1200(12)
0
提升R$$上限30%


6座行政管理局叠加的结果就是1座时所有数据乘以6,实验也说明了无限盖奖励建筑法是有实际改变数据作用的,盖了一大堆后要么大量化解瓶颈,要么大量产生瓶颈,累计增加工作岗位、提升住宅/商业需求也是的事实。

只要你放下任意一种前面介绍过的可提升需求的道具,它都可以和已有(或未来)的道具发生需求叠加效应。

C,特殊数值叠加
这里说的特殊叠加是指“上限栏”数值的叠加

第二部分头2个实验也部分地涉及了这种叠加,医学研究院与市立大学叠加说明研究院至少减少R$$5%和R$$$2%上限。这一特殊数值对需求的影响无疑是重大的,下文要另行讲解。
前文一些数据表格备注栏已经注明了道具提升人口上限百分比的数值,这类建筑在城中出现都可以产生正叠加效果提升百分比

名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
高等研究中心
123
0
184(5)
62
提升R$$上限4%
提升R$$$上限3%
6座行政管理局
600
0
1200(12)
0
提升R$$上限30%
叠加
723
0
1384(97)
62
提升R$$上限34%
提升R$$$上限3%


6座行政管理局加一座高等研究中心,它们的提升需求以及提高上限百分比的能力都保留了,是原始数据之和。

其余没有注明提升百分比的道具不同程度的有降低该百分比的作用,但在单个查询中显示不出来。我做了以下实验来测试大型喷水池的降低上限能力:
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
15座市立大学
3300
2400/2424
3600/600
600/606
提升R$上限2%
提升R$$上限90%
提升R$$$上限30%
1座大型喷水池
N/A
N/A
N/A
N/A
化解所有R9000瓶颈
叠加
3300
2400/2424
3600/3636
600/606
提升R$上限2%
提升R$$上限16%
提升R$$$上限3%
15座市立大学叠加
再加入一座大喷水池
通过实验看出,化解瓶颈等于变相的刺激需求。

更进一步
名称
岗位
R$
R$$
R$$$
备注
20座市立大学
4400
3200/3232
4800/0
800/808
提升R$上限3%
提升R$$上限100%
提升R$$$上限40%
1座大型喷水池
N/A
N/A
N/A
N/A
化解所有R9000瓶颈
叠加
4400
3200/3232
4800/4690
800/808
提升R$上限2%
提升R$$上限21%
提升R$$$上限4%
20大学叠加
20大学加1喷水池


先总结下,特殊数值的叠加与前述的需求岗位叠加原理基本相同,只不过会受到CAP(瓶颈、上限)的左右在具体数字上有所变化。
注:实验数据与事实有出入,正确的数据计算见rszxh在#35的回复。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 16:15 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-3-21 21:18 | 显示全部楼层
三,关于“城市当前X收入人口上限”的研究

好,把前面得出的实验结论放在一边,看看我强调的百分比”、“特殊数值到底是什么。

如图的城市,可以看到需求条R$$栏是鸭蛋。根据前面的数据采集,每所市立大学应该是要雇佣240(2)R$$的,对照图片明确看到中收总需求被提升到4080,可是为什么需求条以及“城市当前中收需求”说没就没了呢??
这时再看“城市当前中收入人口上限”栏,已经100%了……明白了吧?原因出在这里。这个百分比是根据城市当前人口和瓶颈值(CAP)制定的,假设R$瓶颈是100人,已有R$人口100人,那么百分比就显示为100%。除非化解瓶颈,不论地区总需求多高本城R$人口都不会再增长。例城R$$人口是0(读图),前面的表格中显示市立大学提升R$$上限6%,20座提升到120%,已经超100%了,所以这时候需求完全消失,尽管R$$市民原本就一个也没有……
这样看来,可以提升需求上限的道具在开局期似乎就具有副作用了!不过后期随着城市的成长和瓶颈化解,道具所占比例会逐渐降低,所以基本不必担心有太多副作用。但由于有一个邪恶的无限盖奖励建筑的秘籍,我们在开局阶段要小心,不要无限制的建可以提升需求上限的道具!
看张图吧,2座大楼就要去掉你近百分25的上限!还是大力提升封顶值吧

大联盟可以大量化解门槛

总结:开局注意别上太多提升上限的道具,但后期就无所谓了。人口与土地的矛盾是游戏与现实中永恒的经典,建城时造成瓶颈的除了不断上升的人口,还有不断减少的土地。合理利用土地,尽量多建化解瓶颈的道具。


[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 10:55 编辑 ]

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发表于 2008-3-21 22:14 | 显示全部楼层
能回复了不?楼主是好人啊,赞个先,慢慢看。老实说我这水平看着也浪费了,天黑黑的人飘过。
 楼主| 发表于 2008-3-21 22:24 | 显示全部楼层
呵呵,可以回复啦,感谢ls的支持
四,数据总表

本部分以前的数据都采用实验数据,虽这些数据有问题(见第五部分),但也不影响道具叠加的研究。下面的数据都是经核对正确或摘抄其他精华的。前5组数据有一定参考价值,但备注栏“提升X上限”的数值参考价值较低
公园没有岗位提供但可以化解瓶颈(250——9000),地标纯粹摆设,连外道/铁路可化解瓶颈,机场港口同效。这些都不列入表格,所收录的还是原来56个道具。我又从藏经阁弄出一些数据补到表格里,这样横向数据会比较完整。

电力、供水、垃圾处理、交通、安全道具一览表
注:化解门槛栏无注明的就是全R化解,其他按R$/R$$/R$$$排列。“影响/范围”中范围的单位是“格”。

名称
岗位
化解门槛
R$
R$$
R$$$
R影响/范围
C影响/范围
备注
天然气发电厂
48
N/A
28
15
5
燃油发电厂
48
N/A
28
15
5

燃煤发电厂
48
N/A
30
16
2

太阳能发电厂
32
N/A
10
12
10
提升R$$上限1%
核能发电厂
48
N/A
20
20
8

核融合发电厂
48
N/A
10
23
15
提升R$$上限1%
提升R$$$上限1%
污水处理厂
16
N/A
2
10
4

焚化发电厂
48
N/A
28
15
5

资源回收中心
18
N/A
18
0
0

公车站
2
N/A
2
0
0

地下捷运站
2
N/A
2
0
0

高架捷运站
2
N/A
2
0
0

公共停车场
2
N/A
2
0
0

客运火车站
4
N/A
4
0
0

货运火车站
4
N/A
4
0
0
大火车站
4
N/A
4
0
0

单轨铁路车站
2
N/A
2
0
0

载客渡轮码头
2
N/A
2
0
0

汽车载客渡轮码头
2
N/A
2
0
0

巡逻亭
22
N/A
10
12
0

派出所
22
N/A
10
12
0

警察局
90
N/A
80
10
0

高等警察局
90
N/A
80
10
0

市立监狱
55
N/A
40
15
0
-50/22
25/17

联邦监狱
35
N/A
35
0
0
-90/30
-70/26
小型消防局
7
N/A
7
0
0
大型消防局
28
N/A
20
8
0
高等消防局
28
N/A
20
8
0



[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 16:22 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-3-22 17:36 | 显示全部楼层
卫生、教育、奖励建筑一览表
注:化解门槛栏无注明的就是全R化解,其他按R$/R$$/R$$$排列。“影响/范围”中范围的单位是“格”。
名称
岗位
化解门槛
R$
R$$
R$$$
R影响/范围
C影响/范围
备注
医疗诊所
8
R 200
1
6
1
大型医疗中心
99
R 2000
35
53
11
提升R$$上限2%
提升R$$$上限1%
医学研究院
112
R 0/1万/1万
0
80
32
40/20
辐射污染降低地价
小学
16
N/A
12
4
0

中学
100
N/A
90
10
0
大型小学
16
N/A
12
4
0
大型中学
100
N/A
90
10
0
地方图书分馆
10
N/A
3
7
0
市立博物馆
25
N/A
3
15
7
市立大学
220
N/A
80
120
20
提升R$$上限6%
提升R$$$上限2%
第一所私立校
33
R$$$ 6000
10
19
4
60/40
第二所私立校
33
R$$$ 6000
10
19
4
60/40
第三所私立校
33
R$$$ 6000
10
19
4
60/40
大学
211
R 0/1.5万/1.5万
C$$1.5万 & IH10万
76
116
19

51特区
45
IM10万
45
0
0
赌场
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
-65/25
50/22
提升CS需求
45$/21$$/10$$$
军事基地
45
IM10万
45
0
0
-90/30
25/9
小游艇码头
123
高科15万
0
92
31
提升R$$上限4%
提升R$$$上限3%
大游艇码头
45
N/A
0
45
0
灯塔
1
ID & IM 3000
1
0
0
电影制片厂
34
N/A
0
0
34
50/14
提升R$$$上限3%
度假饭店
37
0/5千/5千
37
0
0
25/17
高等研究中心
123
高科15万
0
92
31
-50/22
50/22
提升R$$上限4%
提升R$$$上限3%
贸易中心
15
Co$$10万
Co$$$10万
15
0
0
-50/22
100/32
市政大厅
30
N/A
0
30
0
50/22
提升R$$上限1%
太空港
100
N/A
0
100
0
提升R$$上限5%
行政管理局
100
N/A
0
100
0
提升R$$上限5%
证券交易所
15
R 0/0/12.5万
0
0
15
70/26
提升R$$$上限1%



门槛化解资料补充:发现藏经阁那篇游戏人口的瓶颈及化解部分数据有错,并且遗漏了一些化解门的槛道具,现补充如下

礼拜堂1 R$$5000
礼拜堂2 R$$5000
礼拜堂3 R$$5000
礼拜堂4 R$$5000
法院 R$$5000 R$$$5000 Co$$20000
51特区 IM10万
动物园 R$150000 R$$150000 R$$$75000

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-8-7 11:14 编辑 ]
发表于 2008-3-25 13:29 | 显示全部楼层


你的帖子我是必頂的`~~~

這是超級有用的數據啊~~~~~

大力支持~!!
发表于 2008-3-25 13:41 | 显示全部楼层
太好了 收藏 很需要這些可以用來深度分析的數據......
 楼主| 发表于 2008-3-25 17:21 | 显示全部楼层
非常感谢楼上2位的支持!

五,补充说明
由于实验用查询工具本身在需求数据的对应上存在严重问题,这里必须做详细说明。
A, Amenities(Demand Created),门槛化解还是积累?
使用ilivereader打开simcity_1.dat……选择City College下的Demand Created,由Jobs、Amenities组成6对数据。这个天唐永的帖子http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=18198&highlight=Demand%2BCreated也提到了,他定义:demand created.需求雇用创出兼需求门坎化解;Jobs可对应需求雇用创出,Amenities则对应需求门坎化解。但我认为Amenities的解释出了问题,应该是需求门坎积累
#35 rszxh的分析是正确的,计算“上限百分比”的公式如我在1楼的描述。显然应该这样理解算式:分母是当前化解了的需求门槛值+瓶颈预设值,分子是当前已经入住城市的人口数(内有乾坤)。因实验状态下没有人口出现,少掉了Capacity Satisfied,所以算式如下:
Amenities(Demand Created)÷[瓶颈预设值+Amenities(Demand Satisfied)]
例如市立大学叠加医学研究院:
市立大学  Demand Created:Amenities$80 Amenities$$$120 Amenities$$$20
医学研究院 Demand Created:Amenities$$80 Amenities$$$32   Demand Satisfied:Amenities$$10,000 Amenities$$$ 10,000
瓶颈百分比:
R$   80+0/50000 = 0
R$$ (120 + 80) / (2000 + 10000) = 0.01
R$$$(32 + 20) / (1000 + 10000) = 0
试验结论是站得住脚的,证实了叠加的作用,所以#34第6点关于“不再有可比较性”的判断是不对的。

结合前面的分析,算式分子是Amenities(Demand Created),因此可以判断该值应当被作为“已入住城市的居民”看待,它的性质也就成为需求门坎积累!积累到封顶的结果在5楼首图已经一清二楚……

B,出了问题的城市低/中/高收入住宅总需求值。
Demand Created包含JobsAmenities两类数值,如果前文分析成立,那么可提升需求的就只剩“Jobs”。但查询工具的城市低/中/高收入住宅总需求值对照的是simcity_1.dat的Demand Created(Jobs+Amenities)。如果Jobs+Amenities正确,前面算式应该是Demand Created(Jobs+Amenities)÷[瓶颈预设值+Amenities(Demand Satisfied)]
市立大学叠加医学研究院瓶颈百分比就变成:
R$   160+0/50000 = 0
R$$ (240 + 160) / (2000 + 10000) = 0.03
R$$$(64 + 40) / (1000 + 10000) = 0
结论与实验结果不符。

即使单算市立大学也是不对头的:
R$ : 160 / 50000 = 0
R$$: 240 / 2000 = 0.12
R$$$: 40 / 1000 = 0.04
所以分子是不能包含Demand Created(Amenities)的。查询工具中城市低/中/高收入住宅总需求错就错在把需求当作Jobs+Amenities之和来算。因此正确的“城市低/中/高收入住宅总需求”只应该计算Demand Created(Jobs),正好是插件显示值的一半,例如:
天然气发电厂插件显示需求为R$56,R$$30,R$$$10,实际情况和reader查询Jobs结果则应该是R$28,R$$15,R$$$5。(下图紫色部分)

城市低/中/高收入住宅总需求值还包括来自邻城的需求支持,而城市低/中/高收入住宅需求值相对干净一点,只有本城的需求显示。不过城市低/中/高收入住宅需求值的问题和总值一样都是多了一半出来。

C,道具上限百分比的参考价值不高。
其实大家只要知道这些道具会占用少量人口上限值就可以了。因为1楼公布算式的分母是出于变化中的,所以这个值只是在道具独自出现时才有意义,仅作为实验结果的一部分用来验证数据的正确性。在前面的分析中道具百分比很好的帮我们明确了Amenities(Demand Created)的含义和城市低/中/高收入住宅总需求,它已经圆满完成任务了。实战中,平安渡过开局后就基本不用管道局提升的微不足道的那一点上限,因为随着化解瓶颈道具的使用百分比分母会不断变大,进而减小道具占用上限的影响。
至于这个百分比本身是对我们很有用的数据,关注它可以在达到瓶颈前及早预防,不会把时间浪费在瓶颈中。
D,正确信息汇总。
道具提升(总)需求:Demand Created(Jobs),又细分为R$R$$R$$$。商业的直接显示Demand ID,如cs$为3110。
道具提供岗位:Demand Created(Jobs)。不做细分,R$R$$R$$$相加之和就是。
上限分子:Demand Satisfied(Amenities)+Capacity Satisfied(应该只算实际入住人口)
上限分母:瓶颈预设值+Amenities(Demand Satisfied)
因为查询插件设计有问题,但实验数据又不便更改,所以7楼以前的数据有很多是错的。为了不对阅读造成大的障碍,我在7、8楼作汇总表,把错误的都改掉了,大家以正确的汇总表为准。

后记:
敝人乃一介文科书生,本对数据分析一窍不通。幸而rszxh出手相助,如拨云见日,吾亦免贻笑大方矣。余在此谨对rszxh的无私帮助深表感谢!


[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 10:57 编辑 ]

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发表于 2008-3-25 21:56 | 显示全部楼层
好贴
这些建筑多是不可控的,原本作用满足后没有必要多建。
反而公园球场是可控的,实用性可能更高,LZ有空也做个统计,参考参考
 楼主| 发表于 2008-3-26 14:56 | 显示全部楼层
原帖由 Garlicchen 于 2008-3-25 21:56 发表
好贴
这些建筑多是不可控的,原本作用满足后没有必要多建。
反而公园球场是可控的,实用性可能更高,LZ有空也做个统计,参考参考


呵呵,前人在这公园球场方面的研究已经相当深入了,藏经阁 moccy 教授的帖子有你需要的信息。而且本文最后总结表格的一些数据也是从他的帖子里摘录的,再此也感谢moccy的精彩研究哈!

原帖由 moccy 于 2006-8-5 01:23 发表

[建筑对瓶颈的影响][单位:人]
【住宅區】建築物/低收入/中收入/高收入
道路開放區:---250(低中高都一樣,不再特別分註)
草坪開放區:---250
社區花園:-----250
海灘:---------250
小型公園綠地:-250
小型花園:-----750
遊樂場:------1000
小型廣場:----1000
中型公園綠地:1000
涼亭:--------1000
巡邏:--------1000
籃球場:------1000
大型公園綠地:2500
中型花園:----3000
中型遊樂場:--3000
中型廣場:----4000
網球場:------4000
滑板公園:----4000
足球場:------5000
壘球場:------6000
大型花園:----7000
大型廣場:----9000

原帖由 moccy 于 2005-10-21 21:34 发表
建筑 商业影响 商业范围 住宅区影响 住宅区范围
垒球场_______ ___20________ 5________ 30 _______50
足球场 __________20 ________5 ________30 _______50
小广场 _______ __50 ________15 ________25 _______15
小花园 __________20________ 10________ 60_______ 15
公园绿地_______ 30 ________15________ 50_______ 15
开放草地 _________20 ________10________ 30 ________15
开放道路区域______ 30 ________10________ 10________ 10
中型公园绿地 ______20 ________15________ 60 ________30
中型广场 _________60 ________15________ 25 ________25
中型花园_______ __20 ________10________ 70 ________30
大花园 ___________35 ________10 ________85 ________45
公园绿地 _______30 ________15 ________75 ________45
大广场 ___________80 ________15 ________35 ________30
海滩 ____________50________ 10 ________80 ________10

礼拜堂 ___________--- ________---________ 80 ________28
乡村俱乐部 ________---________ --- ________75 ________27
中型游乐场 _______--- ________---________ 75________ 25
私立学校 _________--- ________---________ 60________ 24
游乐场________ ___--- ________---________ 60 ________15
墓地 _____________--- ________---________ 40 ________20
社区花园 _________---________ ---________ 40 ________35
网球场 ___________--- ________--- ________30________ 30
滑板公园_________ --- ________---________ 30________ 60
篮球场 __________ --- ________---________ 30 ________30
巡逻站 ___________---________ ---________ 20________ 80


更多内容请参阅藏经阁:
游戏人口的瓶颈及化解
建筑物影响力和影响范围
发表于 2008-3-26 17:52 | 显示全部楼层
有上限的嗎...
這還不太清楚...
我自帶的所有獎勵建築全部沒建...
 楼主| 发表于 2008-3-26 18:21 | 显示全部楼层

回复 #14 楊過 的帖子

不一定是奖励建筑,比如说很常用的大型医疗中心就要提升R$$上限2%,R$$$上限1%,还好幅度不是很大。还有像市立大学这样的一般不会建太多所以无所谓。但是有些奖励建筑如小游艇码头、行政管理局这样的还是少建点吧,主要是怕有些新手不明真相就用无限盖奖励建筑法顺手搞一大堆……占据上限的现象主要是集中在奖励建筑里,只要稍加注意就没有大问题。而公园类就是解瓶颈的良方,所以杨贤弟不见得一定要建自带的奖励建筑一样可以破解瓶颈,不过像大小联盟这样性价比不错的奖励建筑还是推荐扑通上。
发表于 2008-3-26 18:21 | 显示全部楼层
LZ是一个大好人!数据可能说明好多我们不知道的东西!从新认识了这些建筑物的就业情况!大感谢LZ!xrr41 xrr41
发表于 2008-3-26 19:36 | 显示全部楼层
呵。。。谢谢了。
我想知道,服务业瓶颈和商业一样吗?为什么都没有提到。
我的服务业小城遇到瓶颈了50000就上不去了。
发表于 2008-3-26 21:31 | 显示全部楼层

回复 #17 Garlicchen 的帖子

据天唐永说,服务业没有上限一说的
发表于 2008-3-26 23:21 | 显示全部楼层
很好很强大!!!
 楼主| 发表于 2008-3-27 09:32 | 显示全部楼层
回复 #16 柠檬茶 的帖子
回复 #19 dvdtao 的帖子
谢谢你们的支持!

回复 #17 Garlicchen 的帖子
诚如wuke兄所言三种财富等级的服务业都没有上限一说。
如果起不来,原因很多略举几条
1,没有地皮了或商业用地规划不足
2,服务业需求已经没有了
3,高等级商业/服务业挤占低等级用地,低等级得不到发展,导致需求条看似很高却没有发展,应该查询明细需求表作相应税率等调整
4,垃圾太多、犯罪严重等降低地价的负面影响存在
5,没有供水电……
回复 支持 0 反对 1

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发表于 2008-3-27 16:28 | 显示全部楼层
很好,很强大,看的眼花  哈哈
发表于 2008-3-27 19:24 | 显示全部楼层

数据达人...巨崇拜ing.....
发表于 2008-4-4 22:28 | 显示全部楼层
相当直观,相当详细.................................................
发表于 2008-4-5 00:06 | 显示全部楼层
这个论坛里能做最深入调查的人非LZ莫属了,可以出版一本攻略书。。。
发表于 2008-4-5 10:57 | 显示全部楼层
关于demand creat和demand satisfied还是不太明白
======================================
看了许多精贴和楼主的数据,还是不太明白

demand creat 和 demand satisfied 一直是我用datgen和sc4tool研究RCI需求的重点,建议楼主再结合datgen和sc4tool分析一下需求瓶颈和需求创造的问题。据本人分析,增大demand satisfied 即提升需求瓶颈,demand creat字面意思即创造需求,不知然否?


[ 本帖最后由 06060606 于 2008-4-5 15:50 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-4-5 11:47 | 显示全部楼层
原帖由 06060606 于 2008-4-5 10:57 发表
关于demand creat和demand satisfied还是不太明白
======================================
看了许多精贴和楼主的数据,还是不太明白

demand creat 和 demand satisfied 一直是我用datgen和sc4tool研究RCI需求的重点, ...


市立大学
220
160(1)
240(2)
40
提升R$$上限6%
提升R$$$上限2%
xrr35 以前面的市立大学数据为例。
进入reader,如图

所以Demand Created是指该道具刺激的具体需求有多少。很明白的市立大学刺激了R$160、R$$240和R$$$40的需求,这就是你说的“再分析”了,结论前面都已经做成表格了哈。这种数据多出现在提供就业机会的道具上。

所谓的 demand satisfied 再来看图2

这个数据多出现在公园、某些可以化解瓶颈的奖励建筑中,意思是化解多少人口瓶颈。例如图中的棒球场化解所有住宅6000人口瓶颈。

其实这个问题也已经是老生常谈了,详细内容你可以搜索下天唐永的相关研究,写得很好很详细,我就不补充了哈!

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发表于 2008-4-6 11:45 | 显示全部楼层
好帖,帮顶
想知道办公室数据怎么出来的?
发表于 2008-4-6 14:16 | 显示全部楼层
好贴,, 收藏   以后要常看  谢谢LZ
 楼主| 发表于 2008-4-6 14:51 | 显示全部楼层
谢谢以上大家的回帖支持哈!

原帖由 nomad_aa 于 2008-4-6 11:45 发表
好帖,帮顶
想知道办公室数据怎么出来的?

这些数据来自游戏目录下simcity_2.dat文件,可能因为版本的不同显得比较奇怪吧,论坛上所有其他研究的数据都是出自simcity_1.dat。好在这并无大碍,所有数据都是吻合的,不会造成错误。至于怎么出来,俺也不知道的哈!编写LOT的技术一点儿也不懂……
PS:我用的版本是迅雷下的RH
发表于 2008-4-6 18:15 | 显示全部楼层
《模拟城市市长手册》里的部分内容被证实了~~~

发表于 2008-4-7 13:19 | 显示全部楼层
楼主太强了,游戏玩到这种程度,实在是值得敬佩!感谢楼主对模拟城市的贡献!
发表于 2008-4-7 19:27 | 显示全部楼层
建议LZ进一步研究一下列表中各项的含义
以及利用的插件的UI中各项的含义
我认为LZ列的数据和得出的结论,超过半数是错误的或者不能够严格成立的
 楼主| 发表于 2008-4-7 20:17 | 显示全部楼层
原帖由 rszxh 于 2008-4-7 19:27 发表
建议LZ进一步研究一下列表中各项的含义
以及利用的插件的UI中各项的含义
我认为LZ列的数据和得出的结论,超过半数是错误的或者不能够严格成立的

欢迎讨论哈
有什么问题请明确指出,如确有错误我立即改正。

关于列表中各项的含义我再次列出,以备查考。这是总表的项目
名称
岗位
化解门槛
R$
R$$
R$$$
R影响/范围
C影响/范围
备注

1,名称,不说啥了
2,岗位,指的是道具提供的工作就业机会。这些作为研究对象的道具就像C、I分区建筑一样可以提供工作机会。该数值我是从试验得出的,也可以从simcity_2.dat(你们是1吧)中查到。它和需求刺激是捆在一起的列出的,名称应该是Demand Created。具体数值显示是“job”
3,化解门槛,这个是从moccy的帖子节选出的,应该没问题。
4,……。
5,R影响/范围,C影响/范围这也是从moccy的帖子节选出的,应该没问题。
6,……。

不知道这样的解释ls还满意否,如有不对请纠正,谢谢哈

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 10:00 编辑 ]
发表于 2008-4-8 00:55 | 显示全部楼层
1.没啥说的
2.确实是各job的sum,
3.没太大问题,但你抄错了一些数据
4.刚想说先头看错了些数据,LZ给的数据问题不大的;但LZ现在给出了一个错误的解释。
这个数据与amenities关系不大,只和job有关,得出的过程和LZ想象的不一样,这个过程还算简单,LS到exemplar->General->RCI里查一下吧,这个倍数是参数可调的,所以不严格成立。
当然刚才说的只是g_rx_demand,至于后一个active_demand,和前面那个不是来自同一个算法,这个算法要复杂得多,得到的结果也是变化的(引图中下限-6000是可以找到数据的),如果LZ给出明确值就是错误的。
5.不关LZ的事了,但偶一直对这组数据表示怀疑,因为缺少数据库数据的支持。如果是指Park Effect和Landmark Effect,那么数据有部分错误和大量遗漏;而且两个effect和R/C影响不能等价。
6.偶认为LZ给出了一个完全错误的解释,根本不存在什么提升上限,而是Amenities(DemandCreated)÷Amenities(DemandSatisfied),如果以此为基础,LZ在四楼的三项测试中,A和C组中LZ违反了测试原则,同时改变了分子与分母,这样将不再有可比较性。

[ 本帖最后由 rszxh 于 2008-4-8 10:18 编辑 ]
发表于 2008-4-8 01:15 | 显示全部楼层

回复 #34 rszxh 的帖子

通过LZ的实验结果,解释上面的第六条:
A:
Disaster Center
Demand Created:Amenities$$80 Amenities$$$32
Demand Satisfied:Amenities$$10,000 Amenities$$$ 10,000
r2_cap: 80 / (2000 + 10000) = 0
r3_cap: 32 / (1000 + 10000) = 0
City College
Demand Created:Amenities$80 Amenities$$$120 Amenities$$$20
r1_cap: 80 / 50000 = 0
r2_cap: 120 / 2000 = 0.06
r3_cap: 20 / 1000 = 0.02

r1_cap: 80 / 50000 = 0
r2_cap: (120 + 80) / (2000 + 10000) = 0.01
r3_cap: (32 + 20) / (1000 + 10000) = 0

B:
City Hall
Demand Created:Amenities$$100
r2_cap:100 / 2000 = 0.05

r2_cap:100 x 15 / 2000 = 0.30

C1:
Advanced Reseach Center:
Demand Created:Amenities$$92 Amenities$$$31
r2_cap = 92 / 2000 = 0.04
r3_cap = 31 / 1000 = 0.03
City Hall x 6
Demand Created:Amenities$$600
r2_cap = 600 / 2000 = 0.30

r2_cap = (600 + 92) / 2000 = 0.34
r3_cap = 31 / 1000 = 0.03

C2:
City College x 15
Demand Created:Amenities$1200 Amenities$$1800 Amenities$$$300
r1_cap: 1200 / 50000 = 0.02
r2_cap: 1800 / 2000 = 0.90
r3_cap: 300 / 1000 = 0.30
Plaza3
Demand Satisfied:Amenities$9000 Amenities$$9000 Amenities$$$9000

r1_cap: 1200 / (50000 + 9000) = 0.02
r2_cap: 1800 / (2000 + 9000) = 0.16
r3_cap: 300 / (1000 + 9000) = 0.03

C3:
City College x 20
Demand Created:Amenities$1600 Amenities$$2400 Amenities$$$400
r1_cap: 1600 / 50000 = 0.03
r2_cap: 2400 / 2000 > 1(大于1,取1)
r3_cap: 400 / 1000 = 0.04
Plaza3
Demand Satisfied:Amenities$9000 Amenities$$9000 Amenities$$$9000

r1_cap: 1600 / (50000 + 9000) = 0.02
r2_cap: 2400 / (2000 + 9000) = 0.21
r3_cap: 400 / (1000 + 9000) = 0.04(真不清楚LZ,这里自己的实测数据都能抄错,这里对比你的图片)

那么根据偶上一贴的说明,LZ的实测值都得到了理论值推导。
如果上一贴的说明成立,那么LZ关于提升Rx上限的说明便不成立(LZ要知道一点呀,城市里的工作岗位不只是工商业,也包括公务员和事业单位职员呀,但这些人同样要有住宅),由此LZ在五楼的推论也就全部不成立了

[ 本帖最后由 rszxh 于 2008-4-8 09:44 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-4-11 09:12 | 显示全部楼层

回复 #35 rszxh 的帖子

首先非常感谢rszxh君的帮助,你在数据分析方面非常权威,修改帖子的时候也参考了你几篇文章,很好很强大。
你说的出错之处我全面核对过了,学到不少新东西。在11楼的第五部分已经就一些有问题的地方进行分析给出数据,也希望你再去看看帮我指点下。

对于你的批评,我接受,不过有的话有些难听哈,跟你开个玩笑,附在上面的图里,望君笑纳,呵呵。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-11 09:59 编辑 ]

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发表于 2008-4-11 13:17 | 显示全部楼层

回复 #36 弗洛伊德 的帖子

//shy
你要看看发帖时间呀,平时上半夜睡的人,到了近两点,不清醒了……
有些话偶可能说过了,主要是认为LZ结论下得太快了,不够严谨……


“#34第6点关于“不再有可比较性”的判断是不对的”
偶说的是黑盒测试,偶给出了式子,下面的推论等于是白盒测试了……
当然,这个不重要
LZ有兴趣进一步研究RCI么?
无论demand satisfied、demand created、capital satisfied都是有若干对数表示的
每一对数前面一个代表类型,后一个代表数值
这个类型值对应的是以这个类型值为instance值的RCI类型的exemplar
同样,该类型的exemplar中一些property(例如sums)也是以这种方式表示的
如果LZ能进一步研究RCI类型的exemplar(可以进一步推广到developer类型)就最好了

[ 本帖最后由 rszxh 于 2008-4-11 14:23 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-4-11 15:59 | 显示全部楼层
原帖由 rszxh 于 2008-4-11 13:17 发表
//shy
你要看看发帖时间呀,平时上半夜睡的人,到了近两点,不清醒了……
有些话偶可能说过了,主要是认为LZ结论下得太快了,不够严谨……


“#34第6点关于“不再有可比较性”的判断是不对的”
偶说的是黑盒测试,偶给出了 ...

xrr39
俺说了只是开个玩笑,别太当真哈!我当时的状态跟你差不多,写到最后已经向当地晕菜了,呵呵。我的结论的确下得太快了,只是以为查询工具不会出错,态度不够科学,今后会注意的。其实这一帖能纠正错误,最应该感谢的人就是rszxh君了,真的真的很感谢你。我自己本来对数据分析也只是知道个皮毛,这回有位高手在后面鞭策我纠正错误,我也收获颇多,搞清了许多数值的含义,这都是你付出努力的成果呀!
关于RCI的研究,我有兴趣,进一步探究可能要再开一篇帖子了。不过我现在能搞懂的部分大概只及你的1/10吧,还是慢慢摸索,哪天计划好写一篇的时候还是很希望rszxh君能够参与讨论,再次对你表示衷心的感谢!!
发表于 2008-4-12 09:46 | 显示全部楼层
怎一个好字了得

可是要我看明白还需要两礼拜。。。
发表于 2008-4-13 12:24 | 显示全部楼层
高手一出手,就知有没有
发表于 2008-4-14 08:08 | 显示全部楼层
该学习下了,不错
发表于 2008-4-15 22:04 | 显示全部楼层
--------------------------------
完全不知道说什么,好高深,只知道那些道具的基本用法
发表于 2008-6-8 19:29 | 显示全部楼层
这么好的东西,怎么今天才看见啊......
发表于 2008-6-9 02:13 | 显示全部楼层
ddddddddddddddd                   a

评分

参与人数 1威望 -1 收起 理由
PlyrStar93 -1 恶意灌水/重复发帖

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发表于 2008-10-27 21:58 | 显示全部楼层
太BT了,个人觉得这样真的太BT
发表于 2008-11-8 21:08 | 显示全部楼层
精品文阿﹗
感謝樓主等人對需求和瓶頸的深入分析…受教了~

這裡我想表達一些見解(雖然我不是研究流),
正如樓主所說(#36的圖片中),
數據分析確實非常容易因為各種因素等影響而出錯,
同時,當被一堆數據搞的頭昏腦漲更會心情低落,語氣也會變差…(我就是這類人)
所以,有時候也會希望大家能夠體諒的。

樓主加油阿﹗支持你繼續深入分析﹗﹗
我是來分享(偷取)成果的,見諒啦~

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参与人数 1模拟币 +3 收起 理由
弗洛伊德 + 3 感谢大海浮沈君支持,呵呵

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发表于 2008-11-8 21:36 | 显示全部楼层
先鞠个躬!xrr41

弗大的每个文章都看了,但是从来没顶过,我这样很不厚道啊!
主要是受了WEKUBNU的签名的影响,推卸责任

本来不想顶旧帖子,既然楼上刚顶过,那就顺着来支持一个!

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参与人数 1模拟币 +3 收起 理由
弗洛伊德 + 3 感谢rhode君支持,呵呵

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发表于 2008-12-3 16:04 | 显示全部楼层
好好分析一下,从新手到老手是一个痛苦的过程。
发表于 2008-12-7 00:45 | 显示全部楼层

haoa haoa

haoa  haoa  haoa  haoa  haoa  haoa

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参与人数 1威望 -1 收起 理由
弗洛伊德 -1 恶意灌水

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发表于 2008-12-7 11:11 | 显示全部楼层
第一次顶弗老大的帖子~~很受用~~
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