输出完成之后,先建立一个目录,取名你喜欢,我的教程里取名BUILDING
把所有输出文件包含Shaders和Textures子目录文件全部粘贴到BUILDING目录里
见图
8。XML制作
MonteCristo\City Life\DATA\DESIGN\Buildings目录下找到你
建模输出的XML类型
我现在教程是用Monte Cristo\City Life\Data\DESIGN\Buildings\PROCUREMENT目录下的procurement0.xml的,复制一个,粘贴到BUILDING目录里,然后把procurement0.xml文件名改为BUILDING.xml
开始编辑XML
用notepad打开BUILDING.xml文件,
1.首先找到<PrototypeNameKey>。。。</PrototypeNameKey>
把中间的。。。名改为你的MODEL输出BUILDING.xml文件名,这里千万不要加xml的后缀名
修改好以后为<PrototypeNameKey>BUILDING</PrototypeNameKey>
2.再找到<MeshState0>..\data\game_data\buildings\building_name.sg</MeshState0>
把building_name.sg名改为你的MODEL输出sg文件名,即 BUILDING.sg
把路径名game_data\buildings\改为game_data\BCE\
修改好以后为<PrototypeNameKey>BUILDING</PrototypeNameKey>
3.然后找到<Icon>(png file)</Icon>,把你的制作的PNG文件名填入(png file),教程里
我就填入<Icon>building</Icon>,
注意事项:这里千万不要加png的后缀名。
修改好以后为<Icon>BUILDING</Icon>
最后SAVE,关闭文件
附上我的制作好PNG图标及XML文件
8.编辑main.ini
1.
先设定folder option,设定文件扩展名显示状态。
2.
再下载一个现成MAIN.INI文件
这个是我已经制作好的MAIN.INI
把这个main.ini解亚到BUILDING目录下
下面是你利用我上面给你的MAIN.INI,以后如何编辑教程:
现在开始编辑main.ini, main.ini是让你的MODEL文件夹里所有的文件安装到游戏指定目录
下,以及MODEL在游戏中MEUN位置。
用notepad打开main.ini,里面包含[S0], [S1], [S2],[S3], [S4], [S5],[S6], [S7],[S8].8个
部分。
[S0]
Type =BuildingGraph
Path =Game_data/BCE
Elements = ×××01.meshdata×××01.mesh ×××01.sg ×××02.meshdata
×××02.mesh ×××03.meshdata ×××03.mesh ×××04.meshdata ×××04.mesh
Type、Path后的内容不用修改,Elements后面的内容把你MODEL输出的目录里的所有×××.
mesh、×××.meshdata、×××.sg文件名连扩展名复制粘贴到后面。
[S1]
Type =BuildingGraph
Path =Game_data/BCE/Textures
Elements = ×××.tga××××.tga ×××××.tga
Type、Path后的内容不用修改,Elements后面的内容把你MODEL输出的Textures目录里的所有××
×.tga文件连扩展名一起复制粘贴到后面。
[S2]
Type = BuildingGraph
Path =Game_data/BCE/Shaders
Elements = ×××01_NS_.stdmat×××02_NS_.stdmat ×××03_NS_.stdmat
×××04_NS_.stdmat ×××05_NS_.stdmat ×××06_NS_.stdmat ×××07_NS_.stdmat
×××08_NS_.stdmat
Type、Path后的内容不用修改,Elements后面的内容把你MODEL输出的Shaders目录里的所有
×××_NS_.stdmat 文件连扩展名一起复制粘贴到后面。
[S3]
Type =BuildingXml
Path =Design/Buildings/Custom
Elements = ×××.xml
Type、Path后的内容不用修改,Elements后面的内容把你MODEL输出的目录里你制作的唯一一个
XML文件连扩展名复制粘贴到后面。
[S4]
Type= TreeRoot
Path= Design/Interface/Tree_Root.ini
Section= FRINGE_INDUSTRY
AddPrototype= Example
Type、Path后的内容不用修改,Section后面改为你的XML出之的大类,下面是我列出所有大类:
BOBOS_INDUSTRY、LANDMARKS、TOURISM、 PUBLIC_TRANSPORT、 FRINGE_INDUSTRY、 SUITS_INDUSTRY、WASTE、 FIREPROTECTION、FIREPROTECTION、 ALLAM_ENTERTAINMENT、 INDUSTRY、 FRINGE_ENTERTAINMENT、SAFETY、 ALLAM_INDUSTRY、RESIDENCE、 PLAZA、 LECTRICITY、 PORTS、 BRIDGE、LOWLIFE_ENTERTAINMENT、EDUCATION、 UTILITIES、ENTERTAINMENT、 DESTRUCTION、 TRANSPORT、ENVIRONMENT、 PARC、 HEALTH、 PROCUREMENT、 LOWLIFE_INDUSTRY、SUITS_ENTERTAINMENT、BOBOS_ENTERTAINMENT、 PREPPY_ENTERTAINMENT、 PREPPY_INDUSTRY、FRONTIER、 CALMEFFECT。
譬如:可以改为Section = PROCUREMENT等
AddPrototype后面的内容把你MODEL输出的目录里你制作的唯一一个XML文件名复制粘贴到后
面,最重要不要加扩展名。
[S5]
Type =IconGraph
Path =Interface/overlay_graph/icon_addons
Elements = ×××.png
Type、Path后的内容不用修改,Elements后面的内容把你MODEL输出的目录里你制作×××.PNG文
件连扩展名复制粘贴到后面。
[S6]
Type= Overlay
Path= Overlay/overlay_graphics.ini
Section= EXAMPLE
HEIGHT= 56
WIDTH= 56
X= 0
Y= 0
NB_OBJECTS= 1
FILENAME= DATA/..\..\DATA\INTERFACE\OVERLAY_GRAPH\ICON_ADDONS\×××.PNG
Type、Path后的内容不用修改,Section后面的内容把你MODEL输出的目录里制作的唯一一个XML文
件名复制粘贴到后面,最重要不要加扩展名。HEIGHT、WIDTH 描述PNG按钮的大小,X、Y是56*56PIX的
bat中的位置,NB_OBJECTS=1也不用修改,
FILENAME=DATA/..\..\DATA\INTERFACE\OVERLAY_GRAPH\ICON_ADDONS\×××.PNG, 这条最后的
×××.PNG改为你MODEL输出的目录里你制作×××.PNG文件连扩展名复制粘贴。
[S7]
Type =LaunchBat
Path =_Delprotodat.bat
不用修改
[S8]
Type =LaunchBat
Path =_DelVirtualTable.bat
不用修改
最后储存,MAIN.INI就编辑好了.
[ 本帖最后由 meltonqiao 于 2008-2-1 05:53 编辑 ] |