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建SC4Model的"中心點"問題 (非初級)

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发表于 2007-12-14 01:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
與3D建模建model的中心點有關。如果沒有建模可按←跳出。

一、在3dsMAX建模時的情形。重點在於,請注意圖中紅色的圈(A)零點座標(0,0)與整個LOD箱(粉紅色)的相對關系
(*此例,零點座標不是LOD箱的中心,而是位於LOD箱的偏右下。)
(*有看到黑線吧,一個是x軸,一個是y軸,A點座標就是(0,0,0) ,懶得說z軸了,這篇說(0,0)就可以。)



二。再來在LOTEditor的情形。
(*左邊的較暗的LOD箱形是我粗略弄暗給大家看的,要不然其實其顏色和旁邊的灰顏色是一樣的)
(*右邊的藍框內是building。[有先將這個model在PM設為Building。])

對照左邊與右邊,請注意左邊藍框粉紅框的錯位。算是個小小的bug吧。

好。我把右邊藍框內的這個building稱之為"灰底盤"。
那麼,這個灰底盤的中心一律是(0,0)有啥意思恐怕要客倌多想一下,要不然不好懂。
如果要避免這個bug,那麼一開始就要在建模生成LOD箱的時候,(0,0)就要是你模型(即LOD箱)的中心

換句話說,如果你的中心不在(0,0),就會是像這個例子有移位的情形。但還好這問題不會太嚴重的。見下面再說明

(((**再換句話說,灰底盤會承認你LOD箱底盤的長寬是多少 與座標零點A,但是灰底盤會把這個長寬以那個座標零點A為中心。)))

(*"灰底盤"的中心一定是(0,0),不受你模型與LOD箱的影響)

三、在SC4中的情形
在二的時候我們已經見到模型凸出LOT範圍地基了,
那也就是下圖。
其實也還好,如果移位不多,你在上面第二點的時候LOT範圍多加一格就不會凸出去了。
而且這個轉到四個視角,它的位置並不會有啥不同,至少都是凸在同一個地方。


再總結一下
*building(灰底盤)的中心一定是(0,0)
*你建模時的模型中心卻不一定剛好在(0,0)
*要完全避免這小bug,則整體模型的中心請位於x軸y軸的零點(0,0),不是(0,0)的話,最後把整體模型再移到(0,0)去。
  (z軸為0是地平面這個另當別論了不在這多說)
*灰底盤並不會影響你的模型渲染的結果與視角,所以這個小bug並不會是很大的問題。只不過是中心移位了一點。
故意利用這個bug,甚至可以故意在A點噗通,卻在B點出現建築,好了不再多說。

我以前懵懵懂懂知道點這問題,但今天終於趁渲染測試時故意不移至(0,0)將這問題解析完。
至少我可以知道若非中心則它現在會移動多少、以及它會給我移到哪裏去了。
(*建模時我因為很多對稱建模的問題我不會老是以(0,0)為中心的,但至少這問題了解以後可以知道怎麼應付它)
一般建模時其實不用想那麼多,只要知道最終生成LOD箱以及渲染時,讓模型的中心點也是(0,0)就可以了。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-12-14 15:15 编辑 ]

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发表于 2008-1-10 17:39 | 显示全部楼层
1、是否可以理解为,可以用这种方法制作超出lot边界的building?

2、max中,是不是选中所有对象,然后按四个箭头那个键,然后再坐标框内输入0,0,就可以保证lod箱中心位于(0,0)位置,并且保持各对象间的相对位置不变?(这个比较重要,我怕对象间相对位置会变)

[ 本帖最后由 tntflood 于 2008-1-11 08:34 编辑 ]
发表于 2008-1-10 18:36 | 显示全部楼层
其实很多插件都是利用这个原理...如旧版的电器铁路、三角公园之类的...
 楼主| 发表于 2009-3-22 15:52 | 显示全部楼层
我增加一個說法,就稱它 "LE放置中心"好了

在MAX建模,不論你model的真實中心點(X,Y)在哪,MAX的(0,0,0)永遠會是你未來model的"LE放置中心"

也就是說,如果你模的中心(X,Y)不是(0,0),自然會覺得移位。

-----------給2樓,我以前沒看到問題,不過,一年了大概,你都早知道答案了
Q1.:不能做超界的building但可以做超界的prop。
Q2.我自己一般的作法是將整體Group起來,將pivot定到群體的中心(只有z定為0高度),再將整個gruop移去(0,0,0),這樣LE放置中心(X,Y)就是(0,0),與(0,0)一致。

或是建模時,就直接以平面(0,0)為中心、以高度0為最底。
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