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浅谈SCS中的平衡学

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发表于 2007-11-20 01:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先讲一下自己的初玩经历。。。
玩了SCS两天了,我玩的是free play模式,没有金钱和各项指标的限制,一切建筑都由自己决定。。。
开始,我按理想中的CBD进行规划,把游戏里最高的楼都建造一遍,然后就开始建花园、标志性建筑、公共设施等,然后在CBD周围放了很多低层建筑。此时,商业值已经负了200多,于是我在城市边缘建立很多石油提炼厂,接下来通过一些建筑,保证各项指数都为正。以为大功告成了,点了开始键。。。。

电脑开始很卡,一段时间后指标里显示大量工作空缺,于是不停地盖居民区。。直到工作人口与职位基本平衡。再一段时间,发现城市里大量堵车,电脑更卡,报表里显示大量污染、犯罪、市民健康下降,其中有一个红色的数字显示300多人不能访问venue(市政设施),市民情绪低落,大部分人抑郁。同时,失业开始增加。。而一些工作建筑里缺仍然无人工作。。。

我玩模拟城市也是个完美主义者。。什么失业、犯罪、堵车、污染等等最好都别有。。。于是,我反复尝试了很多次,换了很多地形。。各种发展策略,终于发现了一些建筑平衡学。

以下某些道理,对于SC4的老手,应该不必说,但考虑到可能有新手,也说了一下;

第一,电力一定要充足,各项建筑都要消耗或增加某些行业值,要保证不出现红色负值,否则有些建筑不能正常运作(而这个建筑又很可能影响着其它建筑)。其实,这些正负的变化正好体现了模拟城市的产业链思想,比如工业基础不够,很难维持高商业大厦(SC4只有到后期才出现高商业大楼,应该就是这个道理)
其实,SCS一共分为了工业、商业、艺术业、公共事业、宗教业、教育知识业,六大产业动态平衡。虽然有各种平衡的办法,但一定要平衡。我用过的方法有重型工业加高商业,或者艺术业加农业加低商业。。。但你所使用的平衡办法决定了你城市道路、犯罪、污染、市民快乐度的指标,所以这点很需要动用玩家的智商。

第二,要仔细看各项建筑的说明,有些建筑增加快乐值,有些减少,有些带来犯罪,有些容易引起市民生病。。。容易着火的建筑要就近建设消费队,容易犯罪的要就近建设警察局。如果你想建一个低犯罪、低污染的城市,就尽量不要选择那些容易引起治安问题的通宵酒吧等。大家千万不要忘了建设足够多的学校和医院,如果发现建筑里的人数超过最大值,应该在居民区多建医院或诊所,或者学校。城市报表里不能访问venue的情况,大部分情况是缺乏医院和学校了;

第三,同行业的居民楼与工作楼workplace、设施楼venue要平衡,如果居民不够,再多的工作楼也无人去工作。这就是为什么会出现城市有失业现象而依然有大楼无人工作。关于这点SCS需要改进,各种类型的产业、居民没有直观数据统计,想做好一个大城市的某项产业平衡,玩家必须心中有数。。。。。

这里有个技巧,如果发现失业现象,而某些工作地点工作人口不足或没有,说明产业过剩,要么增加该产业人口,如艺术产业要足够的艺术家,就多盖点艺术家爱住的楼,要么拆掉一些工作楼,然后盖其它产业的工作楼,如工业、商业、市政业等,然后观察新建筑的工作人数;

注意,市政实施代表了一个行业(公务员),也需要相应的工作人口,教育知识行业、宗教行业也是这样。

第四,如果你想建一个大型豪华城市,并且还是一个乌托邦似的城市,必须充分研究各行业、各建筑的平衡。SCS一些负面效果的建筑,往往能解决大量就业和产生大量效益,这都需要我们自己来取舍了;特别是在玩normal模式时,由于要考虑财政收支,选择建筑更加要努力权衡;


第五,交通系统是个倒退,但是大城市一定要多建公交车站,否则会有严重堵车问题;好像没有道路流量不大,商业发展慢一说,因为商业都是我们自己规划的,也是个产业平衡出来的结果;

总之,SCS并没有SC4那么有内涵,但感觉还是有很多亮点的,有些亮点还可以被未来的SC5吸收。比如SCS的高科技产业并没直接写明,但它却是融入于知识行业和艺术行业当中,我们在规划一片高科技园区的时候,就得学会判断了。

我不把SCS当作SC4的新一代作品,但在玩的过程中能够充分用到SC4的背景知识,可以研究一些细节和数据,而且SCS的细节也很丰富,这些都让我开始愿意花些时间来研究这个SC系列的姊妹游戏。。。呵呵

评分

参与人数 2威望 +5 模拟币 +19 收起 理由
mrxia + 19 观点新颖
Orange + 5 观点新颖

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发表于 2007-11-20 10:59 | 显示全部楼层
搂主的研究精神值得钦佩
看来我得重新玩玩这款游戏了
呵呵
沙发。。。
发表于 2007-11-20 15:13 | 显示全部楼层
不错不错~看了我也想玩了
发表于 2007-11-20 16:52 | 显示全部楼层
感觉游戏的画面不行
不如SimCity4
发表于 2007-11-20 20:14 | 显示全部楼层
用这个游戏来研究计划经济或共产主义社会经济是蛮好的。
画面方面,即使效果粗糙,使用3D本身就是一种进步。
 楼主| 发表于 2007-11-20 22:21 | 显示全部楼层
LS说得有道理,呵呵

顺便提醒大家,如果觉得建设一个复杂、多成分的大都市感到困难,那么应该从基本的开始练习,比如我们建设一个fun city,那么要注意home里workers的数量=workplace=venue,这样才能保证城市的正常运转和市民的快乐程度,同时也才能保证每个建筑的高使用率。

如果发现某个venue一直使用人数不高,那就是因为该行业的workers不够,没有足够的消费能力;

如果想建一个高楼林立的大都市,通常工业和商业的venue一定要保证数量,否则市民会不快乐,还有医院、学校、警察、消防队要足够。一般情况下,工作机会充足的城市,犯罪会很少。

最后,不仅产业内部,产业之间要平衡,建筑物的风格要协调,呵呵,这点最考验玩家了。
发表于 2007-11-21 12:49 | 显示全部楼层
哇你很牛! xrr10 xrr10 xrr10 xrr10 xrr10 xrr10 xrr10 xrr10
发表于 2007-11-23 13:00 | 显示全部楼层
建造某种风格建筑达到一定程度时道路样子和背景音乐都会变(此时电脑会卡一下)
发表于 2007-12-9 10:28 | 显示全部楼层
钱太容易赚了。三个小时就金奖
发表于 2007-12-22 15:00 | 显示全部楼层
LZ是用SC4的观念去玩这款游戏,其实不用考虑那么复杂。
很简单可以用一句话概括:少什么建什么。要注意的就是有些建筑具有区域性的增值或效果施加,还有就是工作地和居住地不要太远。
发表于 2008-1-1 15:05 | 显示全部楼层
楼主写得太好了!!!
发表于 2008-1-8 13:42 | 显示全部楼层

回复 #1 uirty 的帖子

LZ是在用心去玩这个需要智力与耐力的游戏, 我也要学习学习,以后不要瞎搞
发表于 2008-3-6 04:40 | 显示全部楼层
精彩的分析,呵呵
发表于 2008-3-13 22:37 | 显示全部楼层
原帖由 huanayue 于 2007-12-9 10:28 发表
钱太容易赚了。三个小时就金奖


一小时之内应该不是什么问题
发表于 2008-3-18 12:05 | 显示全部楼层
学习中,很久没完都有点看不懂了呵呵。
发表于 2008-3-20 09:24 | 显示全部楼层
LZ真的是有研究精神呢!
不过我觉得玩起来也没有楼主说的那么难吧!我玩NORMAL模式,只要不乱花钱,基本上是用不完的.
至于建筑,这个其实也很简单.NORMAL模式比自由模式还要好一些,因为是从基础发展起走,全都是从小矮(需求什么的也小)的建筑开始建起,然后一步步发展,基本发展起来问题不大.
我昨天晚上耍了一个多两个小时间,一个城市,把什么快乐城,浪漫城,工业城,科技城的奖杯全拿了!不过我玩的难度也是NORMAL,不晓得困难模式会是个什么样子.
发表于 2008-3-20 18:33 | 显示全部楼层
xrr39 xrr40 xrr35

评分

参与人数 1模拟币 -20 收起 理由
康熙大帝 -20 恶意灌水/重复发帖

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发表于 2008-4-17 01:12 | 显示全部楼层
挺好,表达出了宏观调控的重要性.

我们也可以多考虑居民的便捷,在居民区达到工作地点的路程,合适的建设公共汽车站及地铁站,因为居民区与工作地点不能过于遥远.我也经过详细观察,办公地点面板上是有显示有效工作人次数.如果,居民住宅区过远,那么,在限定的当天时间里,居民会消耗大量的时间在路上,而造成了某区域办公地点的生产量没有达到饱和,也就是说,本办公区域本应该可以制造5000城市币,但由于居民当日有效访问人数过底,导致了本办公区域价值没上去,只制造了3000城市币.

还有其他许些比较细腻的地方,希望FANS们细心去发现,规划好自己心中的美丽都市.
发表于 2008-4-18 07:20 | 显示全部楼层
这游戏简单的要命,基本属于积木游戏。

不过亮点还的确是有不少,自由视角下的效果很强大xrr39 xrr39
发表于 2008-4-18 11:16 | 显示全部楼层
交通系统是个倒退
发表于 2009-12-8 20:00 | 显示全部楼层
看了感触很深,楼主真不赖呀,我个人也觉得SC4似乎更有深度一些,SCS则比较偏向游戏的乐趣性。
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发表于 2009-12-9 03:03 | 显示全部楼层
sc4好玩,电脑跑得动。
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