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高收入老是通勤时间变长

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发表于 2007-7-4 15:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的城市已经发展出来百层高商业楼好几幢了。一幢就需要好几千人的工作要求。高收入人也需求很高了。低收的人基本被我赶出去了[土地有限呀。已经寸土存金了]。我发现个怪现象。中心高层高收入住宅一出来。开始时候通勤是短。久了就变长了。我城市总体通勤是20-25应该很不错了。建的也很人性化。最外环有高速。中心有高架和地铁。路面全绿。可就是高住楼一出来。变久就说因通勤长变成中收的人住了。郁闷呀。城市中心出了好几幢超高高商楼。我就在旁边出高收入住房。可就是说通勤长。真郁闷呀。。。反而城市边围的小区还出了些高收楼。通勤奋还是中。郁闷呀。。。。。玩这游戏已经好几年了。已经不在田字和丰字间选择了。基本理解了模拟城市的真正意义的玩法呀。可就高收入的人事多。绿化也很好了。通勤也很好了。学校。医疗。也很好了。什么需要的要求高。就是老是高收入那部份人折磨人。。。谁能帮我解决这个问题呀。。。谢谢。。。。

[ 本帖最后由 PlyrStar93 于 2007-7-4 16:58 编辑 ]
发表于 2007-7-4 19:30 | 显示全部楼层
高收入没办法的,你把那幢楼拆了,查询那个地块,还是会显示通勤短。但建了楼就常会有找不到工作活着通勤长的问题
其实你的通勤算可以了,外加环境好,有充足的岗位提供的话,即使显示通勤长,高收入也会一直忍耐的
发表于 2007-7-4 19:32 | 显示全部楼层
大地图的话要始终保持每幢楼的低通勤是很困难的。不过从LZ的20-25通勤来看,不像是大地图。

LZ可以查看一下那些长通勤的出行线路,来制定对策。
比如如果工作是出城的(假设临城有高科技),而没有出城的地铁,导致需要开车绕路上高速,那就放置一些出城的地铁线路。

但总的来说,无论交通做的多么完美,作弊插件除外,灰楼还是无法避免的。因为电脑的工作选择随机性和交通工具选择的低AI性。所以如果灰了,干脆铲掉,用当前本地块的最高需求来起楼。这句话比较难理解,意思是,本来灰楼的地方,由于环境因素的改变、城市整体的变迁或交通路线等原因,已经不能满足高收入的需求了。铲掉之后,起的一般不会再是高收入,而是能忍受当前环境的收入阶层。而原先失去的高收入人口会转化成RCI里的需求,在别的地方再起楼。

貌似还是很难理解。。。反正适当铲掉一点,会减少灰楼。

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 楼主| 发表于 2007-7-5 12:32 | 显示全部楼层
谢谢你们。我也正在铲楼。不过不敢一次铲多了,我把高科技铲完。在临城地图了。有高速度。铁路。公路。地铁连接。开始通勤50 60多。后来慢慢下来到30多。两个城都是中地图不是超大的。也不是最小的。说实话。又想把城市做的漂亮。又不浪费土地。通勤又不长。高楼又出的多。。。真TNN的折磨人。。。
发表于 2007-7-6 05:18 | 显示全部楼层
我是这么理解的,高收入的住宅,为什么开始短,后来长了.
原因,有很大部分高收入是在高科工作的,而一般工业我们都放到邻城去了,那么邻城的道路情况也就要作到通勤短哦,本城没有工作,就会去邻城找,或者本城没有地方住,也会去邻城找
题外话,比较郁闷的是高科技提供的就业太少了...一个高收入住宅大楼,人口要上2000的,如果一个高科厂就业达到100人,就要20个这么大的高科厂来完成高收楼的就业,这将是很大一片面积!好在高收楼里的人不全去高科工作,不然一个小地图满足不了几个2000人的高收楼啊,我的高科.....总是很高的需求从没满足过..
发表于 2007-7-6 09:11 | 显示全部楼层
某栋楼的人口流失未必是因为通勤过长而造成的
偶曾经有个城市,住宅城,工作全部临城提供,很多建筑通勤都是长
有很多高收入住宅.可是没有黑楼,灰楼也很少.
高收入灰楼,大部分入住的都是中收入的
说明你的供求还不是很平衡
环境达到出高收入楼,但是,需求还是以中收入为主.
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