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原贴 by yogafish
以下说明是本人根据BATforMAXv2压缩包中的Instruction一文翻译过来,E文好的最好以原版的文字为主,本人的翻译仅供参照。
1、简介
本插件应用于3DSMAX,用以从3DSMAX生成sc4model文件,具体过程后面有介绍。
本插件经测试在3DSMAX的4.2/5版本下均能正常运行,3DSMAX 6 也应该没什么问题。
关于本插件的讨论请前往Simtropolis论坛"3D Studio Max BAT Release !!" 一贴
http://www.simtropolis.com/idealbb/view.asp?topicID=52137
2、必要的工具与程序
- 3dsmax version 4.2/5.1/6 (perhaps, with luck, later versions of 3dsmax as well)
- (optional) the ilive reader or Datgen (available at Simtropolis)
- fishTool (copyright (c) Denis Auroux 1998-2002) (已包含在压缩包内)
- ilive DatCmd 0.1 (已包含在压缩包内, auto deletes and inserts fsh files through the command line)
- Dos deltree.exe (you should find it under \Windows\command)
- gmax/BAT
- Plugin Manager
- Lot Editor
- SimCity 4/Rush Hour
3、功能介绍
本插件的目的在于使玩家能够采用3DSMAX下对你的BAT建筑进行渲染,并以3DSMAX的渲染效果取代由GMAX+BAT生成的sc4model中的贴图效果。
所以说,这一插件并非能够取代GMAX+BAT,而仅仅是用3DSMAX的渲染取代了GMAX的渲染。
4、安装
安装步骤:
1、直接将解压后的gamepack目录移动到你的3dsmax根目录下
2、进3dsmax的目录确认下在你3dsmax根目录下的是\gamepacks\BAT,而不是\gamepacks\gamepacks\BAT。:)
以下是gamepacks目录树结构——
\gamepacks
\BAT
System.bmp (如果此文件缺失,则无法进行渲染)
Batformax.ini (请按后面的提示修改此文件)
fshtool.exe
fshtool.c
fshtoolreadme.txt
DatCmd.exe
OR_DAT.dll
cr.txt (该文件包括了auto prompting in batch过程中返回的文件列表)
DELTREE.EXE (可以从Windows\Command目录下找到该文件复制至此处)
\Maps
\NightWindows
\Beige
BeigeWindowTexture-z5.jpg (etc. copy the five .jpg files from gmax/BAT if they are missing)
\Blue
BlueWindowTexture-z5.jpg (etc. copy the five .jpg files from gmax/BAT if they are missing)
\Green
GreenWindowTexture-z5.jpg (etc. copy the five .jpg files from gmax/BAT if they are missing)
\NeonRed
NeonRedWindowTexture-z5.jpb (etc.)
\OutputFiles
(empty) 你需要在每次完成建筑生成后清空此目录
\plugins
\scenes
\CamLightRigs
TB2_CameraLightRig.max
TB2_CameraLightRigBig.max
TB2_CameraLightRigHuge.max
TB2_CameraLightRigMedium.max
\startup
TB2_CameraLightRig.max
\scripts
CPBuildingMill.ms
CPCameraRig.ms
CPFileUtils.ms
CPModelNames.ms
CPScriptUtil.ms
CPStringUtil.ms
CPTB2Main.ms
CPTB2MainUI.ms
CPTextureUtils.ms
\startup
(CPTB2Startup.ms 和 SimTropolis_Tools_V104.ms 这两个文件需要被移动到3dsmax\scripts\startup 目录下)
\temp
3、将CPTB2Startup.ms 和 SimTropolis_Tools_V104.ms 这两个文件移动到3dsmax\scripts\startup 目录下
4、重要!!
找到BATFORMAX.INI这一文件,用NOTEPAD打开该文件
在以下两行
TempPath=
DestPath=
填写你的\gamepacks\BAT\temp 和 \gamepack\BAT\OutputFiles 目录的确切位置
同样在以下一行
SC4PluginPath=
填写你的SC4 My documents\Simcity 4\plugin 目录的确切位置
5、 在你3dsmax的根目录下找到3dsmax.ini文件,将其在某处备份,这样当下面步骤出现错误时能够恢复你原先的3dsmax的配置。
6、 在notepad打开3dsmax.ini. 在Directories section, 编辑PlugCFG一行,填写\gamepacks\BAT目录的确切位置。例如:PlugCFG=C:\Program Files\3dsmax42\gamepacks\BAT
7. 你可以在你的\Windows\Command 目录下找到deltree.exe文件复制到\gamepacks\BAT下。如果你用的是XP系统, 这一文件可能在你CD安装盘上。如果实在找不到这个deltree.exe文件,你可以使用压缩包中自带的文件,但本人不对由此造成的任何损失负责任。:)
5、使用
1. 启动3dsmax,制作你的建筑模型。
2. 在右边的滚动面板中,点击最后那个有个榔头图标的一栏,如果你的插件安装正确的话,下方应该出现BATforMAX的面板
3. 在这里,你可以在"Parameters"一栏中创建LOD shell(yoga注:LOD具体含义不是很清楚),你也可以自己制作LOD shell。无论采用哪种方法,这一过程的同采用GMAX+BAT效果相同。
4. 一旦你的LOD创建好,选中它们(可以用H键,在列表中选中LOD3, LOD4, LOD5)。在"File"菜单中, 选择"Export Selected",将其保存为一个 .3ds 文件。
5. 退出 3dsmax,进入 gmax/BAT.
6. 通过"File"->"Import" ,导入你在步骤4中由LOD生成的3ds文件。 在接下来的对话窗口中,选择 "Merge objects with current scene" ,必须去掉"Convert Units"项前面的叉(否则导出的LOD尺寸会不对!!). 当你在GMAX+BAT的任何时候,不要点击"refit LODS"以及任何LOD的按钮!!
7. 这个时候你不需添加任何灯光或贴图。 The LODS are simply a poly area for projecting your final Model Fsh files.
8. 点击"Export"按钮,等待……
9. 当导出过程完成后(一般不会花很长时间) 退出GMAX+BAT。
10. 找到导出的.SC4Model文件,复制下其文件名,我们需要将其文件名粘贴到3dsMAX的"Export"一栏中
11. Restart 3dsmax. Open your model. Open the "Export" rollout (see steps 2 and 3). If you are using the night material library nightlighting option (see below), open your "-night" material library. The rollout will tell you whether or not it will use your -night material library to perform night renderings. If you want to assign maxis-style "night windows" or to add nitelites, you can do that now as well. The process is the same as in gmax/BAT.
12. 粘贴你的sc4model的文件名到3dsMAX的"Export"一栏中。
13. 点击 "Render BAT".(以下内容不是很重要,就不翻译了~~)
If it asks if you want to save the model, hit "Yes" if you haven't already saved it, as this may be your last chance. (At various times during the rendering process all materials in the scene are removed and replaced.) "Render BAT" will cause either one or three renderings for each zoom and rotation, depending on which nightlighting options are in effect. These renders do not necessarily correspond to what eventually ends up in the game. (Don't be alarmed if they look weird). In addition, larger renders will trigger a fourth, seemingly random 256x256 render of one of the viewports. It will look like it is malfunctioning, but it is supposed to do this, (for reasons I won't go into here.) In addition there may be a lag between renders, where it appears to be doing nothing. This is normal. (It is doing a bunch of calculating, compositing, applying night windows, generating alpha maps, slicing, swapping materials, etc.) This lag between renders can last for a few minutes on very large buildings (or very slow computers). Eventually, a messagebox will pop up telling you the export was successful. Note that you can cancel the rendering process by hitting "escape" but if you do, shut down 3dsmax immediately, and DO NOT SAVE YOUR MODEL.
14. 当渲染完成后,接下来就该轮到Batch CMD 面板了。默认情况下,面板中的 auto execute选项是非选中的。
15. 如果你刚完成渲染,不要点击Clear Outputfiles ,否则会删除所有你刚刚辛辛苦苦生成的FSH文件:(
16. 测试下FSH Batch Build(this runs the batch file created by the rendering)
17. 如果你先前在步骤12中输入的文件名是有效的, 点击 "DAT FSH insert" 按钮,DATCmd 会被以何时的参数自动调用,用以自动生成你的sc4model文件。
18. 如果你上述三个batch CMD按钮都工作正常的话,那么你可以在"AutoExecute"前打勾,下次你进行渲染,整个过程会自动执行知道生成最后的sc4model文件。
Instruction的最后还有关于 应用FshTool和Reader/Datgen手动生成sc4model的过程,NightLight一些相关的设置问题 等高阶应用
这里就不作翻译了~~~(哈欠~~其实是好困了) |
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