本帖最后由 bitss208 于 2022-10-27 00:14 编辑
发帖之前先声明一下:由于每个人的游戏偏好不同,所以发出来的城市差异较大。本人喜欢在不借助游戏源程序以外的辅助工具/插件的前提下,采用任何手段的高密度森林玩法(包括作弊码,但仅为在熟悉游戏规则的前提下加快游戏进度、缩短时间的暴力手段,不破坏城市本身生态平衡体系)。 这个游戏早在十几年前就研究过,最近又拿来玩,顺便发一些心得体会。 首先是游戏内容:每种收入人群对不同工作岗位的接受程度不同、每种工作对不同收入人群的吸收比例不同(这里人群数量指劳动力数量,人口和劳动力之间存在一个近似2:1的关系),打个比方:高污染工业、低收入服务业对低收入人群几乎完全吸收(就是只容纳低收入人群就业),并且在未接受教育的前提下,低收入也只能催生高污工和低服务需求,所以初期高污工、低服务和低收入人群可以互相促进、以滚雪球的方式越滚越大,以迅速扩大城市规模。当然由于高污工污染严重、这些产业由于密度低的原因无法无限制发展,所以到一定程度就得向其它产业转型。 转型的转折点就是教育,当低收入人群接收教育后、会刺激出中服务、中商业、制造业等产业的需求,这些产业发展到一定规模后,可以吸引中收入人群,这些人群接受教育会刺激出高服务、高商业、高科技工业等需求,而这些产业发展起来后,又会吸引高收入人群(也就是老板、资本家、大腕等)。 一个城市发展到后期,靠的是商业,游戏中有两种商业类型:中(收入)商业和高商业。中商业对低中高收入人群的吸收比例是:40%、50%、10,高商业则为:20%、65%、15%,也就是说如果有1万个工作岗位,按照劳动力和人口1:2的比例,那么1万中商业可以养活8千低收入人群、1万中收入人群和2千高收入人群,1万高商业可以养活4千低收入人群、1.3万中收入人群和3千高收入人群,所以一个城市中、低中收入人群尤其是中收入人群才是城市的主力军。 再说灰楼/黑楼的问题:灰楼是高收入商业楼或住宅楼在条件不满足时产生的降级现象,比如高商业楼会降为中商业楼、容量翻倍,高收入住宅楼会降为中收入住宅楼(容量翻倍)或低收入住宅楼(容量四倍),灰楼是一把双刃剑,很多时候对于提高住宅密度或商业密度很有帮助,但是无控制的灰楼会过快地耗尽需求,进而引发一连串的恶性循环(比如高商业灰楼会把中商业需求耗尽,然后原本的中商业楼一旦黑掉会因需求不足无法点亮、同时高商业需求因灰楼而腾出,进而会长出新的高商业楼,把那些黑掉的中商业楼顶掉…)。 黑楼则是灰楼的尽头,当一栋楼无法通过产业降级而保留其功能、或者硬性条件不具备(水电、交通等),则会黑掉。黑楼不仅不美观、而且会严重影响到城市的发展(引发火灾等),所以应当尽量地避免。所以发展一座城市的时候,最好按照人群收入从低到高发展,因为较高收入人群对环境的耐受程度小于较低收入人群,例如先发展低收入人群、等低收入整体教育水平提升了,再发展中收入人群,以此类推,这样做不仅可以形成城市发展良性循环,而且可以减少由于灰楼、黑楼造成的人口频繁流失导致的高犯罪等现象、进而对服务业、商业特别是商业楼产生的影响。 然后就是人口和产业结构:前面提到一个城市低中收入人群是主力军,由于高收入人群对环境及其敏感、由此而产生的问题较多(比如高收入住宅灰楼耗尽低中收入住宅需求,增加城市犯罪进而影响商业),所有一个城市没有高收入人群是完全没有问题的。而服务业和工业作为辅助产业、它们对环境的要求和对城市的影响没有商业那么苛刻,因此有需要的时候尽可发展它们。而商业中:中商业对环境耐受力比高商业高许多,所以中商业是一个城市的支柱产业,我们通过税率适当控制高商业无节制地发展(如前面提到的恶性循环),就可以很好地控制一个城市的商业发展。 接着说最关键的城市规划:模拟市民的通勤和现实中完全不一样,打个比方:你可以用邻城刺激需求,但不能用邻城给模拟市民提供就业。模拟市民的寻路系统是一个疑难杂症,说得通俗点:有时候明明稍微远一点的地方有大量的工作机会,但他们却会因为离家近的几个工作岗位而挤破脑袋。除此之外,模拟市民衡量通勤距离的远近很多时候是计算“直线距离“,也就是哪怕一个公司离家两步远但是路不通要绕很远,另一个离家稍远但交通方便时间短,模拟市民也会毫不犹豫地选择前者。因此可以看出:初期的城市规划是很重要的,为了避免后期城市出现的诸如此类的问题,最好的方式就是让住宅区和工作区交错规划、以实现资源的最大化利用。 再说一下需求瓶颈、建筑的GROW_STAGE属性和长高楼原理:需求瓶颈是指按照正常规则发展住宅或者商业(服务业和工业没有瓶颈)到某个阶段、需求突然消失的情况,这是游戏设定的瓶颈上限。游戏中有很多的奖励建筑,它们中有很多是用来化解需求瓶颈的,例如小型/大型体育场可以化解住宅需求瓶颈,会议中心/机场可以化解商业需求瓶颈等。 类似地,住宅建筑和商业建筑有一个GROW_STAGE属性,说得通俗点就是:该值越低的建筑越容易长出,该值越高的建筑表示越大、越高级,但也越难长出(注意GROW_STAGE越高的建筑越容易受到需求瓶颈的影响,比如现在的低住宅需求萎缩到只有4K,那么几乎就不会长出诸如小仓鼠公寓、霹雳火大厦这些顶级建筑)。 长高楼的原理:需要注意的就是商业,其它产业(特指住宅)在需求给力的情况下,可以直接拔地而起最顶级的建筑(比如小仓鼠公寓、常春藤大厦、海蓝大厦等),但是商业长出顶级大楼必须要求地图上存在一定数量的商业规模(不分中高商业、算总和),比如要想长出赫特企业总部,则地图上中商业、高商业的总规模要达到8万左右才可以。 游戏的最后提几点,一:学校和医院在资金不充足的情况下能不盖就不盖,特别是医院,基本上没用(医院的作用是提高劳动力/人口比例),太耗钱了。而提升教育可以用一些高级的建筑:比如中央图书馆、大学、私立学校等,它们的性价比很高(便宜且没有范围限制);二:刷上帝树在很多情况下是一个万能的手段(特别是促进长高楼),但也不是万能的(废话)。最后附一张胡乱玩的城市图: (内容有待补充继续...) |