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发表于 2013-7-29 09:03
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本帖最后由 45565454646464 于 2013-9-19 16:10 编辑
需求 需求要大于等于供给(平衡最好,假如你商业区建多了就会导致“商品实在太难以销售了请出口或缩短产量”)在就业就会体现这一点。比如说你建了一片重工业区就会有无技术劳工和技术劳工的需求,这样你就需要建设无技术劳工和技术劳工的居民区,同样制造业也需要劳工,而交易栏就是为了缩小需求和供给的差距(当然需求大于供给也未必是件坏事,比如财政供给大于需求那么就有了利润)。 实例: 你规划了1片无技术劳工居民区和1片重工业区慢慢等他们发展起来什么都不做,你就会发现工业区变黑了如果工业区内没有楼了的话。你再等一会你就会发现,几乎所有居民区内的楼都黑了只有几个楼(维持市政厅和资源中心的)为什么会这样这样那?因为重工业需要技术性劳工和无技术劳工。 各企业所需劳工和资源(转载的请各位不要建议,最近发前几天有事)
原帖http://www.simcity.cn/thread-88502-1-1.html
我只是做了翻译和一些简单排版。 向原作者同学致敬。
95%以上内容翻译完毕,只有几个精英建筑的名字例外。
影响
- 100/200范围 空气污染:100 意味着该建筑在不运营/运营的情况下,分别在100/200范围产生100的空气污染
- G1,G2,G3 意味着同组建筑物中,只取n数值最大的影响。 例如有G3存在,则忽视G1,G2影响。也就是说有了化肥厂(G2),谷仓(G1)就没用了.
普工房屋 | | | | | 等级 | 密度
| 名称 | 描述 | 提供的单位 | T1
| 低 | 房屋 | 为普工家庭提供的房屋 | 1 | T2
| 中 | 综合公寓 | 为普工提供的低密度公寓 | 2 | T3
| 高 | 大型综合公寓 | 为大量普工提供住房 | 5 | | | | | | 技工房屋 | | | | | 等级 | 密度
| 名称 | 描述 | 提供的单位 | T1
| 低 | 房屋 | 为技工家庭提供的房屋 | 1 | T2
| 中 | 公寓 | 为技工提供的公寓群 | 2 | T3
| 高 | 大型公寓群 | 为技工提供的综合性公寓 | 5 | | | | | | 管理人员房屋 | | | | | 等级 | 密度
| 名称 | 描述 | 提供的单位 | T1
| 低 | 房屋 | 为管理人员家庭提供的漂亮房屋 | 1 | T2
| 中 | 综合公寓 | 为管理人员提供的舒适公寓 | 2 | T3
| 高 | 大型综合公寓 | 为管理人员准备的综合性阁楼 | 5 | | | | | | 精英房屋 | | | | | 等级 | 密度
| 名称 | 描述 | 提供的单位 | T1
| 低 | 房屋 | 镇子 >_< | 1 | T2
| 中 | 公寓 | 豪华公寓 | 2 | T3
| 高 | 大型公寓群 | 大型豪华公寓 | 5 |
重工业
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 燃料 | 重工业产出 | 办公室 | 奖励 | 影响 | T1
| 小型工厂 | | 2 | | | | -12 | 150 | -30 | | 400范围
空气污染2 | 10% | 全市范围 空气污染0.02 | T2
| 中型工厂 | | 2 | 2 | | | -24 | 300 | -60 | | 800范围
空气污染4 | 10% | 10% | 全市范围 空气污染0.04 | T3
| 大型工厂 | | 3 | 3 | 2 | | -36 | 600 | -120 | | 1600范围
空气污染8 | 10% | 10% | 10% | 全市范围 空气污染0.08 | 精英 | | 10000 | 4 | 4 | | | | | | 重工业: 30%
| R1: '20'.. 0 / 200 | 材料仓库 | 50% | 50% | R2:20.. 0 / 200
|
制造业
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 电力 | 重工业 | 制造业 | 办公室 | 奖励 | 影响 | T1
| 小型工厂 | | 1 | 1 | | | -12 | -80 | 150 | -30 | | 400范围
空气污染1 | 10% | 10% | 全市范围 空气污染0.01 | T2
| 中型工厂 | | 1 | 2 | 1 | | -24 | -160 | 300 | -60 | | 800范围
空气污染2 | 10% | 10% | 10% | 全市范围 空气污染0.02 | T3
| 大型工厂 | | 2 | 4 | 3 | 1 | -36 | -320 | 600 | -120 | | 1600范围
空气污染4 | 10% | 10% | 10% | 10% | 全市范围 空气污染0.04 | 精英 | 仓库 | 10000 | 4 | 4 | | | | | | | 商业产出: 30%
| R1: 20.. 0 / 200 | 50% | 50% | R2:20.. 0 / 200
|
高科技
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 垃圾 | 制造业 | 高科技 | 办公室 | 奖励 | 影响 | T1
| 小型工厂 | | | 1 | 1 | | -12 | -80 | 150 | -30 | | | 10% | 10% | T2
| 中型工厂 | | | 1 | 2 | 1 | -24 | -160 | 300 | -60 | | | 10% | 10% | 10% | T3
| 大型工厂 | | | 3 | 4 | 3 | -36 | -320 | 600 | -120 | | | 10% | 10% | 10% | 精英 | 仓库 | 10000 | 4 | 4 | | | | | | | 高科技产出: 30%
| R1:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | R2:20.. 0 / 200
|
办公室
等级 | 名称
| 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 高科技 | 办公室 | 酒店 | 奖励 | 影响 | T1
| 小型办公室 | | | 2 | | | | 120 | -5 | | R1:1 ..0/100 | 10% | R21.. 0 / 100 | | R3:1.. 0 / 100 | | R4:1 .. 0 / 100
| T2
| 中型办公室 | | | 2 | 2 | | -40 | 240 | -10 | | R1 :3.. 0 / 150 | 10% | 10% | R2:3.. 0 / 150 | | | R3:3.. 0 / 150 | | | R4:3.. 0 / 150
| T3
| 大型办公室 | | | 1 | 3 | 2 | -80 | 480 | -20 | | R1:9.. 0 / 200 | 10% | 10% | 10% | R2:9.. 0 / 200 | | | | R3:9 ..0/200 | | | | R4:9.. 0 / 200
| 精英 | Landmark | | | 1 | 3 | 2 | -80 | 480 | -20 | 全民满意度+1% | R1:'9..0/200 | Fuji Television | 10% | 10% | 10% | R2:9.. 0 / 200 | Headquarters | | | | R3:9.. 0 / 200 | Building
| | | | R4:9' ..0/200
| | | | | | 精英 | Landmark | 20000 | | | 10 | 5 | | | | 高科技: 35%
| R3:20.. 0 / 200 | Lloyd's
| 50% | 50% | R4:20.. 0 / 200
| 精英 | Russ | 20000 | | | 10 | 5 | | | | 制造业: 35%
| R3: ' 20'.. 0 / 200 | Landmark Building
| 50% | 50% | R4:20.. 0 / 200
| 精英 | Landmark | 20000 | | | 10 | 5 | | | | 垃圾: 35%
| R3: ' 20'.. 0 / 200 | Shell Building
| 50% | 50% | R4:20.. 0 / 200
| 精英 | XL - Office | 20000 | | | 5 | 5 | | | | 水: 35%
| R3:20.. 0 / 200 | Water & Co. Kg
| 50% | 50% | R4:20.. 0 / 200
| 精英 | XL - Office | 20000 | | | 5 | 5 | | | | 农业: 35%
| R3: '20.. 0 / 200 | Commerce
| 50% | 50% | R4:'20.. 0 / 200
| 精英 | XL - Office | 20000 | | | 5 | 5 | | | | 燃料: 35%
| R3: '20.. 0 / 200 | Fuel Group
| 50% | 50% | R4:'20.. 0 / 200
| 精英 | XL - Office | 20000 | | | 5 | 5 | | | | 电力: 35%
| R3:20.. 0 / 200 | Electricity & Co Kg
| 50% | 50% | R4:20.. 0 / 200
| 精英 | XL - Office | 20000 | | | 5 | 5 | | | | 重工业: 35%
| R3: '20.. 0 / 200 | steel processing company
| 50% | 50% | R4:'20.. 0 / 200
| 精英 | Landmark | 23,000 | | | 10 | 5 | | | | R3 评价: 1% | R1:20.. 0 / 200, Gr.10 | Wall Street Journal 40
| 50% | 50% | 满意度 R4: 2%
| R2:20.. 0 / 200 , Gr.10 | | | | | R3:20.. 0 / 200, Gr.10 | | | | | R4:20. .0/200, Gr.10 | | | | | landmark:26.. 13/370, Gr.10
| 精英 | Special Education | 40000 | | | 12 | 6 | | | | 办公服务: 40% | R3:20.. 0 / 200 | Department of Business Administration
| 50% | 50% | 教育: 5%
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | Research Institute for Communication
| 60000 | | | 12 | 6 | | | | 办公服务: 45% | R3:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | 教育 : 2%
| R4:20.. 0 / 200
|
农业
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 水 | 农业 | 奖励 | 影响 | T1
| 蔬菜园 | | 2 | | | | -50 | 150 | | | 10% | T1
| 谷物农场 | | 2 | | | | -50 | 150 | | | 10% | T1
| 苗圃 | | 2 | | | | -50 | 150 | | | 10% | T1
| 水果园 | | 2 | | | | -50 | 150 | | | 10% | T1
| 畜牧农场 | | 2 | | | | -50 | 150 | | | 10% | |
食品工业
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 农业 | 奖励 | 影响 | T1
| 谷仓 | | 1 | 2 | | | 150 | | 100/700范围 谷仓100 | 10% | 10% | T1
| 化肥厂 | | 2 | 4 | 1 | | 250 | | 100/1000范围 化肥100, Gr.2
| 10% | 10% | 10% | 精英 | 农业研究所 | 40000 | | | 12 | 6 | | 农业: 40% | R3:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | 教育: 5%
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | 食品研究实验室 | 60000 | | | 12 | 6 | | 农业: 45% | R3:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | 教育: 2%
| R4:20.. 0 / 200
|
公共事业中心
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 电力 | 燃料 | 垃圾处理 | 水 | 影响 | T1
| | 500 | 2 | | | | 1000 | 1300 | 1600 | 1900 | 400范围 空气污染12, Gr.3 | | 100% | 20000范围 空气污染0.12 |
电
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 电力 | 燃料 | 奖励 | 影响 | T1
| 小型电厂 | 5000 | 2 | 2 | | | 600 | -300 | | 400范围 空气污染:12, Gr.1 | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.12, Gr.1
| T1
| 风车 | 500 | | | | | 60 | | | 600范围 噪音:3, Gr. 4
| T2
| 中型电厂 | 10000 | | 3 | 3 | | 1500 | -450 | | 600范围 空气污染:12, Gr.2 | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.12, Gr.2
| T3
| 小型电厂 | 20000 | | 3 | 4 | 1 | 3750 | -750 | | 1200范围 空气污染:24, Gr.3 | 10% | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.24, Gr.3
| 精英 | 能源研究所 | 40000 | | | 12 | 6 | | | 电力: 40% | R3:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | 教育: 5 %
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | 能源实验室 | 60000 | | | 12 | 6 | | | 电力: 45% | R3:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | 教育: 2%
| R4:20.. 0 / 200
|
水
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 电力 | 水 | 奖励 | 影响 | T1
| | 5 | 2 | 2 | | | -225 | 900 | | 100/1000范围水:100 | 水泵
| 100% | 100% | T2
| | 5 | | 3 | 3 | | -450 | 1800 | | 150范围 水:34, Gr.1
| 蓄水池 | 100% | 100% | T3
| Water | 12,625 | | 3 | 4 | 1 | -940 | 3750 | | | Water
| 10% | 100% | 100% | 精英 | | 40,000 | | | 12 | 6 | | | 水: 40% | R3:20.. 0 / 200 | 供水设备 | 50% | 50% | 教育: 5%
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | | 60 | | | 12 | 6 | | | 水: 45% | R3:20.. 0 / 200 | 水文实验室 | 50% | 50% | 教育: 2 %
| R4:20.. 0 / 200
|
垃圾
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 垃圾 | 水 | 奖励 | 影响 | T1
| 垃圾填埋场 | 5000 | 2 | 2 | | | 600 | -100 | | 400范围 空气污染:12, Gr.1 | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.12, Gr.1
| T2
| 垃圾填埋场 | 5000 | | 3 | 3 | | 1200 | -200 | | 600范围 空气污染:12, Gr.2 | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.12, Gr.2 | | | 范围150 垃圾管理:34, Gr.1
| T3
| 焚化炉 | 11,750 | | 3 | 4 | 1 | 2500 | -417 | | 范围1200 空气污染:24, Gr.3 | 10% | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.24, Gr.3
| Q4
| 回收培训中心 | 40,000 | | | 12 | 6 | | | 垃圾: 40% | R3:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | 教育: 5 %
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | | 60 | | | 12 | 6 | | | 垃圾: 45% | R3:20.. 0 / 200 | 回收试验室 | 50% | 50% | 教育: 2 %
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | 大型回收公司 | 119,200 | | | 24 | 12 | | | 垃圾: 50%
| | 50% | 50% | |
燃料
等级 | 名称 | 维护费 | #R1
| #R2
| #R3
| #R4
| 燃料 | 垃圾 | 奖励 | 影响 | T1
| | | 2 | 2 | | | 800 | | | 400范围 空气污染:12, Gr.1 | 油田 | 100% | 100% |
100/200范围 燃料:100 | T1
| | 5000 | 2 | 2 | | | 2000 | -333 | | 700范围 空气污染:12, Gr.1 | 油田 | 100% | 100% |
100/600范围 燃料:100 | | | | 全市范围 空气污染: 0.36, Gr.1
| T2
| | 5000 | | 3 | 3 | | 4000 | -667 | | 3000范围 空气污染:12, Gr.2 | 炼油厂 | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.48, Gr.2 | | | | 5/150范围 炼油34, Gr.1
| T3
| | 18400 | | 3 | 4 | 1 | 12,000 | -2000 | | 5000范围空气污染:24, Gr.3 | 石油加工厂 | 10% | 100% | 100% | 全市范围 空气污染: 0.6, Gr.3
| 精英 | 石油化工研究所 | 40000 | | | 12 | 6 | | | 燃料: 40% | R3:20.. 0 / 200 | 50% | 50% | 教育: 5 %
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | | 60000 | | | 12 | 6 | | | 燃料: 45% | R3:20.. 0 / 200 | 化学实验室 | 50% | 50% | 教育: 2%
| R4:20.. 0 / 200
| 精英 | | 119200 | | | 24 | 12 | | | 燃料: 50%
| | 燃料公司 | 50% | 50% | |
零售业
零售业
| R1
| R2
| R3
| R4
| 产出
| 食物 | 低密度 | 2 | 0 | 0 | 0 | 100 | -10 | 中密度 | 3 | 3 | 0 | 0 | 200 | -20 | 高密度 | 3 | 2 | 2 | 0 | 400 | -40 |
进出口
进口名称 | 金额 | 运输方式 | 备注 | 现金 | 100 | -
| 每100现金流折合1点 | 普工 | 30 | 旅客 | 一个低密度住宅 = 1单位
| 技工 | 30 | 旅客 | 同上 | 管理人员 | 30 | 旅客 | 同上 | 精英 | 30 | 旅客 | 同上 | 电力 | 1,000 | 货运 | | 水 | 1,000 | 货运 | | 垃圾 | 1,000 | 货运 | | 燃料 | 1,000 | 货运 | | 办公 | 2,000 | 旅客 | 一低密度办公室 = 120单位 | 度假 | 1,000 | 旅客 | 一个小旅店= 150单位
| 食品业 | 600 | 货运 | 一个农场= 150单位
| 重工业 | 3,000 | 货运 | 一个低密度工厂= 150单位
| 制造业 | 3,000 | 货运 | See Heavy Industry Note
| 高科技 | 3,000 | 货运 | See Heavy Industry Note
| 零售业 | 3,000 | 货运 | 不可交易 | 酒店 | 3,000 | 旅客 | 不可交易 |
|
各位市长们,交通恐怕就是这个游戏最让人觉得头痛的事。
如果不想让城市后期的交通堵死,那么开始的时候就应该决定要发展什么样的城市,开始就要做好规划。如果不想让交通变得让人很蛋疼那么做好交通规划吧。 (还是转来的,请各位不要生气谢谢原作者。) 道路
CXL的道路系统非常复杂和精细,这基本算得上是这个游戏里面值得称道的部分了。首先你要了解,这个系统是无网格的(也就是说可以随便放在任意位置上,完全不像sc系列一样要和网格对齐。),事实上,不光道路系统,整个地图都是无网格的。这也就是说不管你想铺成什么样子都可以,而且游戏里面还有一个很方便的控制道路不同车道的系统。当然了, 系统还是有些局限性的。
铺设道路
各种道路都在“交通(Transportation)”菜单里面,子菜单包括道路(Roads)、高速公路(Fast lanes)、桥梁(Bridges)、以及公共交通(Public Transport)和城际交通(港口和机场)。
道路子菜单包括了所有能够连接建筑物和路网的道路,也是你大多时候铺设的道路。
玩家通过连接节点的方式来铺设道路,当你点击道路起点之后会出现一个施工蓝图,移动鼠标可以改变轨迹,每次点击都会添加一个新的节点,你可以利用节点来添加弯路和拐角。如果施工蓝图一直都是蓝的或者绿色的,那么表示没有任何问题;如果蓝图变为红色,那么表示有错误存在,大部分情况下,在屏幕右侧就能看到出错的原因(比如坡度太陡、转弯太急或者没有足够的空地之类的),同时出错的节点会变成一个小图标来指示出错的地方。
全部完成之后点击最后一个节点确认铺设
铺设工具:游戏中提供了3种不同的设计工具来确定道路的形状,它们显示在道路子菜单的右边:
- 直路工具。按两点之间直线进行铺设,可以指向任何方向。
- 八方向工具。也是铺设直路,但是会自动调整到从上一个节点开始的按四十五度角均分八个方向之一上,在铺设一个几何正确的公路网的时候会很方便。
- 曲线路工具。这个让你可以铺设出来弯曲的道路,放置节点可以调整道路的方向。这个工具需要多用用才能掌握,不过确实很酷。
上山和下山
大部分地图上都有些山丘,所以这也是个常用技能。某些情况下可以直接铺路铺过去,但是如果坡度太陡就不行了。在这种情况下,要么沿着山坡找到一条合适的路线(比如盘山路),要么就干脆直接用桥梁或者隧道。
铺设道路的时候也会造成一些自动的地形改变。所以坡度在路铺好之后跟着变了也不是什么值得奇怪的事情。另外,也不要觉得没法在一条已经铺好的山路上增加岔路口是件很别扭的事情——路口必须是平地才行,而已有的道路可能造成路口附近没法被平整。这时候可以试着把路口上移或者下移,大部分情况下都能找到一个合适的地方。
路口
游戏对路口的处理非常不错,因为这是一个无网格的游戏,所以不光是常见的丁字或者十字路口,五岔或者六岔路口也是可以的,甚至某些有急弯的路口也可以做出来。当然了,角度也不能太急了——如果你有必要做一个这样的路口,可以试试用曲线路工具在你想要的交汇点附近移动来找到一个合适的位置。
围着已经建好的建筑铺路
如果需要沿着一个已经建好的建筑边上铺路,你会发现很麻烦,这主要是因为游戏的无网格系统造成的。玩家当然希望新修的路能紧贴着已经存在的东东,而不是离很远,特别是把小路换成大路的时候。但是,游戏系统最会和你说附近的空地不够,而且新的路也确实看起来太大了。不要抓狂,按照下面的步骤来做:先选中你想铺设的道路类型,然后选择直路(这个一般比较好用些)或者曲线路工具,然后移动鼠标指针到一栋已经存在的建筑边上(入口的红点就可以)——鼠标指针会自动按照新路的大小移动到合适的距离上;点击开始铺路,然后一点点的,先移动到刚才那个建筑的边缘,再移动到下一个建筑的边缘,以此类推;如果你什么都没弄错的话,游戏引擎会自动把道路贴到建筑边上,直路工具和慢慢移动鼠标是关键;当你快到要联系的道路附近的时候(比如路口之前的最后一栋建筑)点击并确定这条道路。
不过如果你想把新路和旧路连接,而正好在拐角处有建筑物的时候,麻烦又来了。目前,游戏引擎会试图把两条路都用中线对齐,所以新修的更宽的路会被挤到拐角的建筑那里,哪怕边上有空地。我知道的办法(至少在制作组改变道路交汇方式之前)要么拆掉把角的建筑,要么延长一下旧路,然后再让新路自动连接上。这也是为啥前面说要在到达路口之前先确定铺设道路,否则的话很有可能没法完成这条道路,之前的工作就全白费了。
升级道路
很不幸,游戏中和现实中一样,没办法直接把旧路拓宽。玩家必须先拆掉旧路,确定好有足够的空间之后,再铺新的,通常这都意味着拆掉某侧的一排建筑(一般没必要道路两侧都拆)。
道路类型
按照通行能力排序有如下这些:
窄农路(Small farm road):很明显这个基本只能用于农田,双车道,非常低的车速,可单行。可以升级为窄马路。
中农路(Middle farm road):比窄农路要好点,也是双车道,但是车速快些,可单行。可以用在农田中间,不过基本只是为了好看。可以升级为马路。
窄马路(Small road):双车道,二十车次/分钟,可单行。标准的小区街道,在游戏里这种道路有个非常重要的特性,就是游戏里的居民开车的时候会尽量避开窄马路,也就是说就算你用这种路横穿一个小区,只要有别的宽马路能绕开这个小区,不管会绕多远,也只有小区里的居民会使用这条路(因为是必经之路,没得选,不过这种情况下也会挑最近的出口前往附近的宽路上),不会因为有很多人用这条路来抄近路而造成堵车。其他的马路都不会有这个特点(农路没测试过)。对于其他类型的马路来说,只要堵的不是太厉害,大家都会尽量抄近路,一不小心就扰乱了社区交通。
马路(Road):双车道,四十车次/分钟,可单行。更正式的道路,一般用于前往主干道,游戏后期还可以改成单行线提供分流。
带草坪马路(Grassy road):双车道,四十车次/分钟,不可单行。这个我也不知道有啥用,反正是更漂亮了,可能会对周边环境有点好影响?不过不能单行。
大道(Small avenue):四车道,六十车次/分钟,可单行。初期最宽的马路了,主干道全靠它了,后期也能用作支线。
宽便道大道(Large walkway avenue):四车道,六十车次/分钟,不可单行。大道的便道加宽版,应该也是为了好看。
超宽便道大道(Wide walkway avenue):四车道,八十车次/分钟,不可单行。宽大道的便道加宽版,应该也是为了好看,不过中间的便道不能改为附加车道。
宽大道(Large avenue):四+一车道,八十车次/分钟,可单行。这是城市中的主要道路,默认是4车道,但是中间的便道可以改成一个附加的单向车道。
豪华大道(Large luxurious avenue):四+一车道,八十车次/分钟,可单行。和宽大道一样,只是中间的便道变成更整齐的行道树了,据说可以改善周边环境。注意:如果中间车道被使用或者变成单行线,那么就和普通的宽大道没有任何区别了,只有保持原样的时候才有中间的漂亮便道,也就是说可能会有改善环境的效果。
快速路(Expressway):六车道,一百六十车次/分钟,不可单行。这是能连接建筑的最宽道路,主要用于高密度的商业中心或者工业中心之类的地方。行车道设置不能调整。
以上这些所有的道路之间都可以自由的相互连接。
高速公路
游戏中最宽的道路,八车道,三百二十车次/分钟。注意,不能直接用来连接建筑物。而且也不能做简单的交叉路口,必须使用游戏中提供的其他设施来连接整个公路网。其他道路也没法穿越相同高度的高速公路,必须通过桥梁/隧道来完成。游戏中提供了如下的连接方式:
- 简单连接(Simple interchange):直接把高速公路转为同向的快速路,游戏中最方便的转换方式。
- 公路立交(Road interchange):连接高速公路和横跨高速公路的宽大道,最大也是最难用的道路转换方式。
- 大型立交(Large interchange):和宽马路之间的丁字形立交连接。
- 特大立交(Very large interchange):和另外一条高速公路之间的丁字形立交连接。
- 苜蓿叶立交(Cloverleaf):两条相互穿越的高速公路之间的立交连接。
很显然,高速公路是连接地图上两个距离较远地区的最佳选择,也比较适合用来进行途径你的人口密集区的连接,但是如果你试图让这个穿过你的市中心,就有点难受了。一个是各种转换立交都需要占用大量空间,另外一个就是高速公路的噪声污染很严重。目前的解决办法就是把高速公路在外面转为普通道路进城再转回来...不知道啥时候才能有单向的分流道。
注意:由于某些原因(可能是为了模拟真实的高速公路),只能使用曲线道路工具建设高速公路。
桥梁/隧道
这是游戏中另外一个强大的工具,使用的时候先从菜单中选中桥梁,然后再选择合适的桥梁类型就行了,修建的时候和高速公路一样,采用曲线工具。
选中合适的桥梁之后(每种宽度的道路一种桥梁,马路和宽大道有两种),就可以开始修建了。起点要么是一条道路,要么是地图上随便的一点,按住Shift并上下移动鼠标就可以调整当前节点的高度,根据高度不同,会修建成桥梁(高于地面)或者隧道(低于地面)。剩下的就和道路的修建方式一样了,每个节点可用来调整方向和高度。完成的时候需要降低/升高到地面高度,或者连接到另外一条道路上;当然你也可以保持悬空状态留待后续修建。
大部分情况下桥梁都是非常容易修建的,简单的从一条已经修好的道路上拖出来,然后跨过需要穿越的谷地,再降到地面高度就可以了。不过修建跨越其他道路的桥梁就有点麻烦了,必须要找好起始点,桥梁高度不能太高也不能太低,跨过公路之后再添加一个节点,然后降低到地面,整个过程需要很多练习才能节省空间。但是出来的桥梁高度一般很不真实(还好有mod)。希望制作组能提供专门的工具。
隧道相对来说就有些麻烦了,尤其是你想用隧道穿过其他建筑的时候,需要精确的控制节点才能对空间进行最大利用。不过好消息是如果隧道够深的话,可以随便在上面建设新建筑;同样的,如果桥梁够高的话,也可以在下面进行建设。
最后,还可以利用桥梁工具进行平滑的山路修建,只需要保持修建过程中一直贴近地面就行了,效果既不是桥梁也不是隧道,只是简单的对崎岖地形平滑后的道路。这样的道路也可以连接边上的建筑。
行车道管理
这是游戏中对道路系统的微操,除了快速路和高速公路以及几种装饰性道路,其他的道路都可以改变行车道的功能。只需要点击道路就可以打开一个有升级选项的窗口。注意:你能选中的只是道路的一段(从一个路口到下一个路口之间),所以很多时候需要一段一段的调整。根据道路的不同,有如下选择:
- 双车道单向(2 lanes one/the opposite way):用于各种农路/窄马路和马路。
- 四车道单向(4 lanes one/the opposite way): 用于各种大道,宽大道中间会保留便道。
- 四车道单向+树(4 lanes one/the opposite way with trees):用于宽大道,保留了中间的便道和树。
- 单向双车道,对侧三车道(2/3 lanes one way, 3/2 lanes in the opposite way):用于宽大道,没有中间便道。
- 五车道单向(5 lanes one/the opposite way):用于宽大道,没有中间便道。
通过利用这些选项,可以改变车流的方向,如果有足够的地方,完全可以用两个并列的单向大道来作为核心道路。
据说未来还会有更多的选项,比如公交专用线之类的。
结束语
尽管还有着这样那样的小问题,目前的道路系统已经相当的精细和复杂了,足够玩家创建出来强大的交通网。 (还未发完)
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