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[研究与心得] 打脸坑已填完!【RCI平衡 建筑工人需求 | 占地分析】

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发表于 2013-3-17 23:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
手残玩家,上班︶︿︶,几天才会玩一会儿,欢迎同道中人找我玩。origin id 【goteet】【Europe West6】稳定常驻
会不定期更新。
  • 路的一些细节,RCI分区的大小心得【http://www.simcity.cn/thread-116841-1-1.html
  • Simcity2013 RCI人口需求数据表格【新】
  • 学习EA打脸:RCI 内部关系 与对City Specialization 城市特化的影响。【11#
  • 使用数据表,对占地使用分析<一>  RC分析【18#
  • 根据6的分析做的小区展示。【连接


打脸坑已填完!下次带来 RI分析

[ 本帖最后由 goteet 于 2013-3-22 16:06 编辑 ]

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发表于 2013-3-18 00:16 | 显示全部楼层
怪不得我低收入住宅城人口那么高。。
支持楼主,楼主辛苦了
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发表于 2013-3-18 00:54 | 显示全部楼层
好详细!保存回去研究一下,工人、消费者数量我一直都很头疼,以后可以更好地规划分区了。
楼主幸苦了!
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发表于 2013-3-19 11:34 | 显示全部楼层
学习了!我的第一个城市就是这么死的,本来想挖石油跟矿物做贸易的,所以没发展工业,前中期还是不错的,贸易赚了不少钱,一到后期商业根本没有收入,城市设施支出越来越大,资源也快被挖完了,结果各种财政赤字……
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发表于 2013-3-19 11:54 | 显示全部楼层
仍未看得懂....努力學習理解中. 謝謝
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发表于 2013-3-19 19:48 | 显示全部楼层
恩,内容不错,待我慢慢看
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发表于 2013-3-19 20:26 | 显示全部楼层
既然楼主更新了,我就路过下吧
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发表于 2013-3-19 22:51 | 显示全部楼层

辛苦楼主

建议版主加分之。
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发表于 2013-3-20 08:11 | 显示全部楼层
这个是好东西啊。现在工人外流太严重了。
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发表于 2013-3-20 20:29 | 显示全部楼层

回复 9# 的帖子

回楼上的,你的城市多少人了?居然有工人外流?我永远都不够工人。
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 楼主| 发表于 2013-3-21 03:18 | 显示全部楼层

RCI 内部关系

学习EA打脸:RCI 内部关系 与对City Specialization 城市特化的影响。

工业才是模拟城市的灵魂?笑话,打脸啦!
经过测试【商业C】和【工业I】的关系是和原来预想的情况是相反的!
商业刺激工业的发展!但是,工业发展后产出产品跟商业一点关系也没有!
这么来阐述这个问题吧:我先来给出个错误的模型,再给出一个正确的模型。

错误:

  • 工业发展产生工业产品Industry Freight,因为有未被销售的 Freight,所以商业应运而生。
  • 商业将工业产出转化为商业产品 Trade Goods。  Freights->Goods,   C->$->I  钱从商业流向工业,流向工人腰包。
  • 商业将商业产品销售给顾客Shoppers。R -> $ -> C,钱从住宅流向商业。
  • 满意的消费者回到家,转变为快乐度。Goods->Happiness。
  • 然后住宅区工人快乐的去工商业区域Czone & Izone 上班。形成良性循环。


然后打脸的事情来了:这里面【2】是错的,根本没有发生!
你可以笑话我脑补这种重要环节,空口说白话,我的确打脸了。
(我很好几个不同区域的朋友求证这件事情,发现游戏在3.8号之前的确是这样的。嗯...可能我们都错了吧)

正确:

  • 商业区每天早上6点( 6:00am ),每天晚上(6:00pm),商业区的货物会自动补满!啊,圣光啊,你看到那神奇的全球市场和运送货物的传送门了吗?!
  • 假如Merchandise和Souvenirs都卖出去了的话,商店就会直接打烊。工人回家喝喝咖啡看看电视,等待新的半天,货物从传送门补满商店。
  • 你可以在沙盘造一个没有临城,没有 Izone 的城市,然后造好Czone,按F11(切换到Commercial Map)观察这一伟大的奇迹发生。
  • 然后Shoppers参与购物,货物消失。其他环节同上。


对,你没看错,整个循环就这么简单!完全不需要工业的参与,神奇吧!我自己是觉得不可思议的。
每当6AM的时候,那个蓝色的Merchandise就会冲破天际,戳瞎我的双目,好吧!我还是自戳双目吧!6AM真是个神器的单词。。。
结论是,你的城市里可以完全没有工业区域!他们不是必须的!

关于交接班

感谢看我帖子的所有朋友,之前的帖子有一个小问题没有说明,现在说明明说一下:
就是工人是分早晚班的,每天早上会有一班,到下午的时候也会有一班。
假如上午卖出的货物断货了,下午是会重新开门的,但是
假如是上午没有卖干净,说明顾客不够,下午就不会重新开门了。
或者是工人不够,商店也一样会关停不再开放。
可能这个因素会影响大家对工人的计算方式,不要困惑,按照F2(details)里的说明满足就好了。

除了工人之外,Shoppers Students(Kids)也会有这样的情况。
也就是说,你会发现到了游戏时间12:00am(还是1:00pm忘了)
你的学校学生会全数清空,然后重新有新的学生从零还是计算上学。
你的工人会进行交接班,商业区一天也会迎来两次的消费者人流。(商业是下午6点,上面提到了)

然后为啥要有工业

先明确。Industrial Demand是根据 货物订单Freight Orders刺激提供的,这个货物订单通过商业提供,我已经更新表格给出具体数据了。
除了商业之外,还有一些特殊的城市特化建筑会产生Orders,我都在表格里写清楚了。
耗费大量人口,污染环境,为啥还需要工业呢?重点就在收入
从表格可以很清楚看出 I zone 的税收非常高,他的税收是 同等 Rzone 8倍,是 Czone 4倍。
高税收意味着你有很多$,可以用来一些你想做的事情
比如:提供大型市政设施,消防教育安全的普及,和区域覆盖,临城靠你啦!
比如:CPU制造,油煤矿的挖掘,TV电脑的制作。
有经验的玩家都知道,这些都是非常打击财政收入的。
而且这些最终会在”全球市场“上体现,在人口劳力输出合理的情况下,工业能够提供一个稳定,良好的缓冲,
比起全球市场的波动来说,算是避免灰楼的一个强有力经济后盾,而且制造贸易,能够在”全球排行榜“上体现,
这就是最终就 Maxis期望的,玩排行榜这么一个概念。多人合作去冲榜,冲挑战。

为啥是反过来刺激呢?或许这个猜测有点道理吧。

然后说说教育

现在教育没有SC4的教育份额,直接取消了人口年龄的概念了。
所以,一个学校,任何一个学校都能满足教育需求,他就是培养技术工人的一个手段。
当然中学不仅能有技术工人,还能提供几率减小这个特性,这和大型警察局减小犯罪关押时间这种特性是一致的。
还有大学,大学会给技术工人加上"高级标签",这个是高科技工业需求人才特有的标签。
其他的,只要你是unroll的学生。任何一所学校你都能进,学校就和水电警察局一样: 小学 =  低容量  中学= 高容量而已
所以你用什么学校都行的。
  • 中学需要很多R$$工人,但是他能提供大量的教育容量:4800人。相对容量来说,比起社区学院要便宜。
  • 小学低收入多但是只有950人。(适合刚开始造城市的时候,普及全民教育)
  • 大学和学院能提高等级。主要为工业城市服务。
  • 学院在加上科技等级之后,比起中学具有更大的性价比,中学几乎只能和小学一样。作为普及全民教育的手段。

也就是说,学校是向下兼容的,大学具备了中学的特点,中学具备了小学的特点。
至于是不是体现在教育等级小帽子上,还有待测试。

从此引出一个解释,现在整个城市只分 student(kid)   worker   shopper (还有人口,冲建筑等级用的,今早发过人口计算代码了,就是按梯度来算的。)
别的一概不分,包括没有智商的纸片人。不会分层教育了,属性也变得简单很多,游戏里完整的思路也就变成以上说所的话题了。

单城 想要平衡是绝对能做到的,只要不造工业就完全可以。但是不造工业的话,税收不够。
电厂,水厂,消防安全教育,会大量花费财政收入,必须通过工业城市去支撑起这些市政建设的发展。
因此通过将这些设施移到一个工业城市,然后通过协作的方式将市政设施覆盖到整个区域。
从而使得整个region变成一个完整的城市,协作完成城市里的不同部分。而GreateWork 巨大工程有点像定义城市特性的一个建筑而已,有点科幻意味。

大家按照自己的性格,喜欢冲排行榜的,就选工业制造城市。喜欢人口调节的,就做 工业水电基础城市。喜欢设计效果的,就做商业城市满足需求

因为本次测试比较仓促,没有附上图,不好意思。同时感谢darksaber大大,sunbeyond大大,dddangx大大提供的大力支持。
越研究越毁三观,我本来是个很有耐心的玩家,从回收中心不工作,到公交车消失。到纸片人回家,感觉Maxis不仅是在卖半成品,还有种对玩家的侮辱,和愚弄(Fool)
而且我是个休闲玩家的,但是我已经学会通过官方博客和论坛,去了解服务器状态,更新内容,甚至是玩家讨论的bug和解决方案了。我玩D3的时候都没这么敬业过!

[ 本帖最后由 goteet 于 2013-3-21 03:26 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-3-21 03:33 | 显示全部楼层

回复 4# 的帖子

我重新写了帖子,请注意11#,原来的观点有错误
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发表于 2013-3-21 07:39 | 显示全部楼层
牛人啊,玩游戏玩到这个份上,谢谢分享经验。
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发表于 2013-3-21 14:42 | 显示全部楼层
请问下。教育人口显示有两种。一种是孩童,还有种是学生。
有什么区别吗?
ea的论坛置顶说有了中学可以不造小学,中学可以代替小学的功能。但大学没有说明
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 楼主| 发表于 2013-3-21 18:25 | 显示全部楼层

回复 14# 的帖子

11#里说明了,经过测试任何一个学校都是OK的,直接造大学也是可以教育的kids的。
但是现在测试还没有完全,暂时不能很确切的回答你的问题哦。
你可以自己试验一下呀?
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发表于 2013-3-21 20:56 | 显示全部楼层
楼主把东西更新到一楼比较好,然后可以再在回复里发一遍
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发表于 2013-3-21 21:24 | 显示全部楼层
楼主的研究热情真是难以抵挡,支持下
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 楼主| 发表于 2013-3-22 15:58 | 显示全部楼层

使用数据表,对占地使用分析<一> RC

使用数据表,对占地使用分析<一>  RC
之前因为打脸的缘故,所以直播取消了,还是在沙盒里做这个解说吧。


数据表自己看了,先说说图中的内容,
一个C需求5个R$ worker,一个R提供4个R$ worker。在占地1:1的情况下,数据在图中写清楚了。这是最基本的占地认知。
但是之前说过,有可能出现占地比较大的建筑,参见图中右侧部分,
其中R建筑不会带来影响,但是C建筑会,C建筑会消耗掉2倍的工人,但只出售同样数量的商品。



由于有大C建筑存在,C的占地相对来说小了一些,但是和表格数据基本是吻合的。
我们可以忽略这个大建筑,单纯的按照 5:4 这个比例去考虑 R:C的工人供给平衡


但是,从另外一个角度上来说,如果要满足商业区的商品销售,让商业区良性发展
我们得给她提供shopper,一个R提供2个shopper,3个C建筑会出售21个商品,我们至少得提供11个R建筑。
忽略大C建筑的存在下,大概的土地比例是4:1。富余的劳工,可以去Izone,城市特化,水电消防安全医疗教育等机构去工作。


结论:RC土地占用大概是R是C的三倍到四倍   土地占用:  R = 3xC ~ 4xC。
并且大概一半的会空出来做别的事情,存在富余劳工:24/44=0.55。这里指的是供给Czone的Rzone有一半的工人赋闲。


如果只有RC。不考虑别的就业渠道来说,
如果想要销售平衡,那么,劳工就会富余,
如果想要工作平衡,那么,购物需求就会缺乏。

从上图上我画出来了,这个布局,要不劳工从道路往外出门工作,要不消费者从道路两侧进入消费。
我想说的是,假如你的工作方向在其中一侧的话,劳另一侧的劳工,就会穿过你的Czone,往一侧流动
这样,你的Czone就会带来商业压力。




大家看完以上分析,大概想到我们为此要做什么了。应该都知道 纸片人的就近原则。于是有人按照上图做了一个规划测试。我想提醒各位的是,Worker和Student是分开的。
你们要注意到教育压力.....图片来自Saber大大和Sunbeyond大大。
说到这里,大概是说完了。但是这么做数据游戏,真的毫无乐趣,因此我们说点别的内容。
以上数据并不是为了让我们精打细算,如果你要冲排行榜和挑战,你可以向他们一样。
但是我是很反对这样做的!


数据对于我们的游戏什么正面影响呢?
我们就用白水交地举起栗子吧,相信玩家都会有依山而建的想法。
那好,我们就用下图来说明这个问题。


依山而建,不破坏山体结构,绕开并且保护原始森林。
嗯,个人觉得是挺完美的。请原谅手残玩家。。。。。
但是同志们要想明白,是RC 4 比1左右
注意,左侧的小区,从图中就看到黄色小区不满足这个比例,所以,工作人口要从下方的橙色小区调用。
所以我预测红色的路口是个关隘,他会造成交通压力。


早上6:00am交通高峰,因为有新交通补丁的缘故,其中一部分车流把压力分流到上边这个路口了。
不过在整个地图是4:1的关系下,工作人口是正好满足的情况下,这样规划就会带来交通压力。
这就是数据分析对我们游戏产生的影响,别说规划,我们只是玩儿而已,哪有什么规划,瞎搞。
于是,我们要怎么解决这个问题呢?


解决交通问题的办法有两个。
1 提升黄色小区的人口数量,增长密度,让商业CBD的工人需求,全从这里出,但是这样交通压力就会在另一个路口上了。
2 把红色的部分商业需求移到蓝色的商业区,但是这样shopper的交通压力就不好解决了,因此我们可以考虑在蓝色区域下方出口做个港口~引流
无非就是转移交通压力,但是我忘了告诉你们,红色小区上头有铁路,shopper要从那里来,嘿嘿,所以我选择的是第一种方案。

实际的例子,done。下次带来 R & I 的分析。
不要被数据牵着鼻子走,做你想做的事情,用数据指导部分认知就行了。图片在下方。

[ 本帖最后由 goteet 于 2013-3-22 16:02 编辑 ]

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发表于 2013-3-22 17:06 | 显示全部楼层
数据很有用,谢谢楼主
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发表于 2013-3-27 18:56 | 显示全部楼层
Maxis看了这个不知道会怎么想

总感觉数据表和4一样有点坑爹,莫名的多出一大堆人来购物,10000+的低收入购物人群超过我全区几个城市人群总和了

[ 本帖最后由 hyno111 于 2013-3-27 22:49 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-3-28 23:19 | 显示全部楼层

回复 20# 的帖子

是不是因为生态城的缘故。或者游客。
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发表于 2013-3-30 12:13 | 显示全部楼层

回复 21# 的帖子

如果我建了生态城就不担心这个了。。
至于游客,我城里就两个吸引中高收入的景点,连展览中心都没有。。
现在已经16000+了
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 楼主| 发表于 2013-3-30 14:45 | 显示全部楼层

回复 20# 的帖子

是不是因为生态城的原因?在与别人合作的时候,我也遇到了类似的事情。
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发表于 2013-3-31 17:20 | 显示全部楼层
哇!我就喜欢这种帖子~
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发表于 2013-4-14 12:11 | 显示全部楼层
大神啊   请教您高密度最高快乐度是怎么刷出来的啊
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 楼主| 发表于 2013-4-14 17:06 | 显示全部楼层

回复 25# 的帖子

原帖由 anno 于 2013-4-14 12:11 发表
大神啊   请教您高密度最高快乐度是怎么刷出来的啊

正常购物,正常上下班即可。注意通勤和商业区域货物数量
会产生正能量,你也可以按F2查看你的城市都大概有哪些问题。
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发表于 2013-8-10 07:36 | 显示全部楼层
没看懂
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发表于 2014-5-29 17:17 | 显示全部楼层
支持下。
穷究探底的执着或者说乐趣,适可而止。
个人觉得,探究来指导去,想要完美科学地规划布局达到绝对的平衡,是得不偿失的,或者说根本无法达成。
对于85%~95%的玩家来说,只能说,尽量按照经验经历分析总结去指导建设。
也就是说,不能为了一堆测试数据而丧失初衷所在的快乐和满足。做你想做的事,风雨晴好,各有一处洞天。 尽量就好。
依山而建,或是建在半山腰,或是临水抚风,随心随兴,先建了,求一个小小的设计布局的自在,出现问题分析问题再逐步解决问题,甚至推倒重来,一切先把小小的一亩三分地给弄个整体的自在心布局。
以上这些,只是我目前为止形成的一种观点,也许随着游戏进程的继续,会有新的看法,但适可而止,求得相当程度上的自在快乐满足的游戏初衷想必是不会随之有所改变。
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发表于 2014-11-12 17:46 | 显示全部楼层
再次翻看,觉得收获良多,分析研究才是真乐趣。根据数据来规划会丧失了游戏的乐趣,如何平衡是一个难题。
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发表于 2016-7-29 21:21 | 显示全部楼层
好东西,顶起来
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