情报 | 类别 | 简评 |
公共交通除火车、公交、轻轨外,还有飞机、游轮、渡轮、停车换乘、穿梭巴等。可通过设置公交站创建行车路线。游轮会带来中高收入的游客到市内景点。 | 交通 | |
暂无计划加入地铁,新作强调“看得见的模拟”,开发团队认为轻轨电车是个很好的替代。 | 交通 | 踩。总之是少了一个交通选择.. |
公交/火车可作为城际运输。 | 交通 | |
水源地图会在夏季月份蒸发从而影响供水量,并形成雨云返还。雨云冬季较多(冬天较多降水但没有雪),春秋较少,夏季稀缺。树木颜色自带四季变化。 | 环境/资源 | 赞。新增元素。 |
降水会进入土地并用于计算地下水位。 | 模拟引擎 | |
细节表现的例子:幸福度高的民居午后小孩会在后院追逐、晚上会生炉火;医护人员轮班后会穿着大褂回家;火车转向架沿轨道运行并以枢轴与其上车厢连接。 | 模拟引擎 | |
大机构会影响城市面貌:矿业总部会改变高污工厂的标志外观;地标建筑如赌场和体育场馆会令更多酒店出现。 | 城市建设 | |
彩蛋之一:市政厅和矿业总部能看到显示游戏内时间的时钟还会报时。 | 娱乐元素 | |
密集建筑(Arcologies)会回归。 | 城市建设 | |
道路可朝任何方向,路口角度可为30-90度。 | 交通 | 赞。 |
桥梁在拖曳道路越过水或峡谷在有足够高度差时自动生成(似同SC4)。能架设弯曲桥梁;桥梁下能铺设道路。 | 交通 | |
地区完全由Maxis设计并会赋予有趣的挑战和尽量多样化的的地形。但由于水资源在游戏中极其重要,任何城市都会以某种形式靠近水源。 | 环境/资源 | 踩。还我上帝模式!还是算了.. |
铺设道路可选择直线,自由曲线,弧度曲线三种。SHIFT键主要帮助校正角度如90度角。 | 游戏体验 | 赞。新作的道路工具貌似挺强大。 |
新作提供相当丰富的统计数据和数据图层。会跟踪流浪汉、商店顾客、游客、罪犯等等共30多个类别的模拟市民。 | 游戏体验 | 赞。喜欢数据。 |
人口等数据设有时间轴。 | 游戏体验 | |
保留基础设施扑通创建、分区建筑自长的模式,分区密度越大建造和升级的时间越长。 | 游戏体验 | |
垃圾场可扩大或用于建造焚化炉。也会有垃圾回收。可通过教育令市民提高消耗意识。 | 环境/资源 | |
游戏构建了犯罪、流浪汉、游客、病人等各种系统。有数百种可能的组合方式发展你的城市。(提问者问能否创建一个只有流浪汉和罪犯的城市) | 游戏体验 | 暂时赞。希望数百种组合不是夸下海口。 |
可创建环形十字路口。 | 交通 | |
限定版包含一个英雄与坏蛋套装(团队之一为漫画迷,貌似会出现一些超级英雄的剧情- -) | 娱乐元素 | |
流浪汉会在城市游荡寻找垃圾、废弃建筑和公园。可通过减少或增加上述事物来驱逐或吸引无家可归者。 | 城市建设 | |
游戏音乐基于各种因素变换:进展顺利的时候会有一段敲击乐伴随游戏进行,并会看到各种模拟事件和着敲击的节奏发生,进展不利的时候会开始变化并随着情况恶化变得强烈;音乐还随界面变化。不能换曲但不排除日后支持。 | 游戏体验 | |
目前没有支持修改的日程但开发人员已开始和部分核心玩家进行相关对话,并强调游戏设计一直有考虑到修改。 | 游戏体验 | |
你会有多个存档,每个地区占据1个存档。地区大小不等,小至2-3个城市,大至16个城市。16个城市是性能预算上限。 | 游戏体验 | 16个城市已经是一个大区,而且还是16个SC4的中城.. |
每个城市都能通过建造特定的大机构来分化功能。例如一名玩家想建一个旅游城市,他可以选择建造赌场/地标/场馆/公园来吸引游客成为地区经济中心;而邻近城市可能选择提供垃圾处理、警局等服务使城市兴旺。合作使城市赚钱。 | 城市建设 | 踩。只能说城市专业化不是我的菜。描述令我更加担心城市尺寸。一个布满警局、垃圾处理等建筑的城市算什么城市? |
你可以在前端浏览地区和城市并旁观他人城市。你可以进入他人城市观看市长的建设,留意新建的设施寻求交易。 | 游戏体验 | 赞。好吧我觉得算是在线模式的一个saving grace.. |
关于强制在线:团队认为他们对短暂断网有妥善的解决。登陆或游戏时网络断开能得到理想的恢复。“短暂”仍待界定,允许你玩一段状态可被保存的时间,很可能是几分钟。 | 游戏体验 | 踩。Online DRM问题和多数老玩家保持一致- - |
一些地区信息会上传至我们的服务器进行处理。如果所有城市不经过处理,一切都会崩溃因为模拟元素是区域共享的。 | 游戏体验 | 继续踩。 |
城间空地的好处之一是改善SC4城市接壤区域附近的交通等问题。 | 环境/资源 | 踩。 |
游戏要求连接到Origin。我们把这个游戏视为一项服务。我们提供云存档,我们会持续支持和改善核心体验,我们会发布新内容。游戏为实时云存档,包括和相连城市之间的交通。 | 游戏体验 | 还是踩。 |
每个城市套装的内容为特定的地标、新的住宅和商业建筑、符合该风格的扑通建筑皮肤。 | 游戏体验 | |
有考虑带宽小,网络抽风,流量限制等问题。已允许短暂断网及提供上传流量选择,也许未能满足所有问题但已在努力解决以提供良好的游戏体验。 | 游戏体验 | 踩。取消online DRM是最根本的解决,虽然目前已经不大可能.. |
不确定性的例子:开发人员某天在赌场城市内建了一个渡轮码头之后去干别的,突然街上涌出数千人群,是从一艘游轮上来的观光游客。他们塞满了各个公交站,公交和穿梭巴忙得不可开交。 | 模拟引擎 | |
性能限制是决定2*2城市尺寸的因素之一。强调新作更着重城市层面的操作和城际共享的模拟元素、多城市组合,总之是一个宏大的游戏,不要被城市尺寸误导云云。 | 环境/资源 | 踩。新系统有待实测,但忽视老玩家对大城的诉求无可否认。留给高配玩家选择、取消备受诟病的城间空地等都可以考虑。 |
有30个数据图层跟踪100个数据点。所有系统都比前作复杂。例如下水道系统跟踪民居的污水,你可以设置污水管道选择在哪里排放,或者建造污水处理站。有很多方法调节和测试你的下水道系统。 | 模拟引擎 | 与前作不同的侧重点,希望不会使人失望。 |
低密度建筑物之间会有空位。转变为中密度之后会挨得更紧。高密度为混合型,部分会有广场和其他空间包围,部分则鳞次栉比。 | 城市建设 | 是否意味着不能规划填满分区的低密度建筑? |
确定没有上帝模式。新作开发一个自由构造地形的工具比开发人员预想的要困难。 | 环境/资源 | 踩。虽说无网格且包含资源、水源分布的地图或许真的过于复杂,但没有上帝模式仍然比较可惜.. |
GlassBox为模块化的引擎,且游戏沿用多年来的数据格式,所以对支持修改已有所准备。但SC4的建筑是2D像素图所以插件制作比较方便,而新作则是完备的动态Maya模型。总之这是个困难的工作,还需要一段时间(SC4发售后一年才支持三方插件)。 | 游戏体验 | 期待能得到较完美的解决。 |
极限人口大致约数十万,取决于你的技巧以及是否以住宅区为唯一发展重心。 | 游戏体验 | 赞。所有模拟元素实体化的概念原以为会让人口大大缩水,这个数字算是超出预期。 |
没有车祸,罪犯逃跑时也会遵守交通规则,会有数万模拟市民行走于你的城市所有没有足够资源细化到这个程度。 | 模拟引擎 | 最初被实体化的交通吸引的时候就在憧憬这个,现在没戏了.. |
城市尺寸只有2平方公里一种。地区尺寸16平方公里,可能会有32平方公里的。团队决定为深度模拟而牺牲尺寸。 | 环境/资源 | |
城间空地的存在一方面是图形因素,从边缘看到的邻城像素较低,所以如果挨得太近会不那么好看。另一方面是模拟的逼真度,完全模拟邻城非能力所及,所以以少许距离为折衷。 | 环境/资源 | 踩。“大厦岛”将从这一代诞生。 |
空地将用于呈现城间流动的模拟元素:工人(3类) 工作(3类) 顾客(3类) 学生(2类) 运输 商店 消防/警力覆盖 监狱/车库/垃圾容量 垃圾回收 救护车 病人 空气污染 犯罪 电力 水资源 礼物(煤,矿石,石油,合金等等) 公共交通等 | 环境/资源 | |
可向地区内的邻城赠送金钱。流(电力,水,污水处理)可被出售而服务(消防,警察,健康, 垃圾处理,学校)可被共享。水、电自动流向邻城但如被使用你会收到费用。你可以选择公共服务的共享对象。市长确认任何需要付款的东西。 | 游戏体验 | |
流的价格固定,以平衡其他电力选择和防止钻空子(如新建一个城市,建了座电站并分享了电力之后就不再回来)。分享将会是共赢。多人游戏的好处之一是建设的速度大大加快。 | 环境/资源 | |
可开采的资源包括煤、石油和矿石。这些资源采自地底并会加工成其他的资源如钢材、合金、燃料和塑胶,并会进一步生产成芯片、电脑、电视等产品。你还可以建造回收站把城市垃圾转化为有用资源。资源可自用/赠送/在全球市场上售卖/用于大型建设。 | 环境/资源 | 用资源的情报来回应有关农田的提问,并提到资源的开采和加工是该开发者最喜欢的新要素,看来农业确实是要消失了.. |
可开采资源的价格受全球经济影响,资源可放到全球市场,玩家买卖行为会导致某一资源价格波动。会有专门发展贸易的城市和贸易排行榜。贸易城市的玩家会密切关注全球市场并尽可能与其他城市建立联系,靠低买高卖累积财富。 | 环境/资源 | |
国际机场等大型建设需要多个城市合作,并需要他们贡献各种资源。新作带来两大全新体验:在不同城市切换,同时建设多个紧密联系互相依赖的城市;与朋友协作,共同构造一个包罗万有密不可分的地区。 | 环境/资源 | |
可开采资源会被耗尽,这是设有贸易和全球市场的原因。当然耗尽需要相当长的时间。 | 环境/资源 | |
暂无计划加入前作的驾驶模式。但可缩放至街道级别观察你的城市,还有一个载体跟踪系统。 | 游戏体验 | 对于备受期待的“实体交通”来说有点可惜。 |
应急系统的数据图层用热度图显示覆盖区域,因此有热度抵消的情况,例如在高犯罪区域建造警局看到即便邻近区域也几乎覆盖不到,说明该区警力不堪负荷。警力覆盖区域是警察能到达并抓获罪犯的区域,不代表区域内没有罪案。 | 模拟引擎 | |
模拟市民的幸福度/痛苦度由相关标记跟踪。常见幸福度标记的获得如购物;付不起房租/污染/无法到达目的地/特定载体如罪犯进入家中等则会失去幸福度。儿童会收集带回家中的教育标记,指示该户民居的受教育程度。计算交通量/行程/死亡的方式类似。 | 模拟引擎 | |
你的城市只在你游戏的时候进行模拟。不用担心离线之后城市逐渐衰败。 | 游戏体验 | 如何处理离线玩家的共享资源以及跨城上下班的市民? |
除了灾难还有多种方式折磨你的模拟市民:规划单纯的住宅区,等待市民搬入,不提供污水处理,然后切断与地区的连接把市民困住。你的城市会逐渐变成一个大污水池,市民逐渐生病然后慢慢痛苦地死去。。 | 娱乐元素 | |
侦测到交通阻塞的载体会变换路线。载体会较小型路优先选择大道等交通要道。设有类似Google Map路况图效果的“拥堵热度图”实时定位拥挤路段。 | 交通 | |
对高级的灯光设置应用了体积光照技术。
| 游戏体验
|
|
你可以把地区设为私有。如果你希望开放给陌生人但希望在他们认领城市之前把他们过滤,你可以预先认领地区内所有城市然后把它们弃置留给获准进入的玩家。 | 游戏体验 | |
贷款将会回归。资金不足的情况下你可以贷款或向邻城请求赠送现金。可向最多3家银行请求贷款。随着城市发展你会获得更大的贷款额度,可以分月或一次性还款。 | 城市建设 | |
随着罪案上升你会看到罪犯游走在市内,歹徒会出现在高罪案区域,你会听到被劫建筑的警报声。 | 游戏体验 | |
由于本作的交通是真实模拟的,一座高密度建筑放在二车道路上会造成噩梦,因此道路的车道多寡直接与分区密度关联。如果把二车道路升级为四车道路,你会看到建筑物密度的增长。如果不希望建筑物升级,那就不要升级道路。 | 城市建设 | 看来不但无法在小型路上规划高密度建筑,要在大型路上规划低密度也成疑问..等待实际体验。 |
提高教育的好处:受教育的市民不容易烧着他们的房子;会安装太阳能板减少用电量也会用较少的水;较少生病;犯罪率更低。教育还能升级工业,高等学府会使高污工厂转变为亮丽的闪烁着氖光灯的高科技厂房。 | 城市建设 | |
设施的覆盖不再是简单的径向辐射,例如警局只影响紧邻区域,但警车会在市内巡逻并发挥同等效力,它们会试图覆盖巡逻整个城市。执勤时它们会当场抓获罪犯压制罪行。升级增加警车后会加大压制范围。其他可添加设备还有侦察翼、直升机等。 | 游戏体验 | |
税收控制随城市发展逐步细化。一开始没有税收控制,只有设立城镇大厅后城市才算正式建立并可控制整体税收。待城市稍为增长城镇大厅会发展为市政厅,你才能控制RCI税收。之后可在市政厅添加一个财政部使你可以对各种分区类型和收入阶层的税收分别调整。 | 城市建设 | |
有多个数据图层详细显示各区域的财务状况及分类账。每个新建设施会出现在预算界面,点击设施本身也会看到包括财务在内的多项信息。 | 游戏体验 | |
不同于列表点选,法令等元素通过融入实际游戏实现。例如健康法令可以增加一辆社区外展车来实现。模块化的建筑物升级系统意味着许多以往的复选框和滑块被各种真实可见的部件代替。 | 游戏体验 | |
Maxis Man和Dr. Vu会回归。 | 娱乐元素 | |
分区会为每座建筑分配地块。使用道路工具提供的向导可轻松使大楼之间的空隙最小化。但低密度建筑周围还是会天然地存在空位,因为分配给建筑的地块尚比建筑本身大,随着建筑的密度增长会逐渐填满该地块。地块内的空位可用于存放等待收集的垃圾,也将设计更多符合该建筑的适当填充物。 | 城市建设 | |
除了沙箱模式,也会有各种情景模式:每周挑战、各种类型的排行榜、满布游戏的模拟市民的任务请求、认领复苏弃置城市等等。 | 游戏体验 | |