模拟城市中文网

 找回密码
 入住
搜索
查看: 19747|回复: 31

Automata檔_通勤鐘_車速 車廂節數 車輛不消失 幾點通勤指數

[复制链接]
发表于 2012-2-8 20:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
Automata檔是什麼?
Automata檔包含了許多「純 視覺化」的數值,例如顯示在你畫面上的車速、行人走速、通勤鐘、車流人流巴士貨車飛機船舶多寡、車廂節數、紅綠燈多久…等等,
例如車速,有兩個概念,技術上的車速存在所謂的「交通模擬器」,會影響通勤時間長短,影響通勤方式;
但這裏所指的Automata的「車速」,只影響視覺的動態的畫面,不影響技術數據的車速,
和地磚貼圖一樣屬於值得自己動手的寶物。
可以說是各種視覺動態活動的調整。

有好多種Automata檔?NAM也有?該怎麼安裝?
Automata在原始SC4就有一份,
原始位置位於simcity_1.dat的TGI id為6534284A,A998D30B,00000001的exemplar file,名為Automata Tuning Exemplar
相同id的檔案,可以重覆,但只會被執行一份,其餘將無效。
Automata檔對畫面影響很大很好用,NAM也有一份Automata,
相同id的檔案還有名為Traffic Fix插件車量不自動消失插件Persistent Automata Mod 2.0…等等都是Automata檔,

常識:檔案實質相同,如果你不刪除掉其他的,那麼重覆的檔案只能被執行一份,最後讀取的被執行,哪裏的最被執行呢?我只簡單地記住「夾」這個字
規則一:一般插件會放在兩個地方,一個是我的文件夾,一個是Maxis夾,前頭所指的「夾」是指「我的文件夾」,那裏最被執行。
我的文件夾:C:Documents and SettingsownerMy DocumentsSimCity 4Plugins    「我的文件夾」,最被執行
另一個是Maxis夾:D:Program FilesMaxisSimCity 4 DeluxePlugins     只是舉例,看你安裝在哪
規則二:而且,如果母夾當中有子夾,也有子檔,「檔案」和「」並列而誰最被執行,答案是「夾」。
規則三:兩個重覆id的檔案放在一起,誰最被執行呢?檔名按字母開頭排列,abcdefg.....xyz,沒錯,最後的字母就是z,所以你終於知道為何很多檔案愛加z了。
可以簡單地把Automata檔和NAM檔案放一起,檔名前多加幾個z,確保被執行。


NAM的Automata有四個版本:安裝時選擇
Standard         簡單的說,和原SC4一樣,一天的模擬比較標準,動態活動不多,例如車流不多。
Standard 24   簡單的說,24小時如同早通勤時的車流,仍不推薦。
Radical           簡單的說,動態活動、車流增多。在Standard版的基礎上增強。
Radical 24     簡單的說,動態活動、車流增多,整天24小時如同早高峰。

以現在的電腦來說,凡是有Standard字樣的都不推薦。推薦Radical兩個選擇一個。
凡是沒有24字樣者,車流沒有立竿見影之效(必需等24小時制的一日循環,在早晚通勤時段較多車流),
但24類的檔也有利有弊,利的是呈現的都是早通勤的車流,弊的是他沒有呈現晚高峰回家的車流方式,整日顯示的仍是上班方向的車流。
論壇上所見「車輛不自動消失」等Automata都是用沒有24字樣的檔去更改的。

車輛不自動消失插件也是一種Automata檔版本
前幾段已說過,與NAM的Automata檔重覆了



接著,預熱一下
●24小時繁忙在Automata檔內主要相關的是Commute clock,(不是Use 24-hour clock,因為後者在各種檔反正都是True)
Commute clock,會安排在幾點時有多少車流系數,在24小時版,各時段的車流系數往往都是1;在非24小時繁忙版,車流系數只在早晚通勤時比較高。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-2-20 17:56 编辑 ]
 楼主| 发表于 2012-2-8 21:55 | 显示全部楼层
[主題:車流演示量與24小時的關係 通勤鐘]

有許多的車流指數鐘,通勤鐘只是其中一個:
●Commute clock        通勤鐘
●Bus clock                   巴示鐘
●Freight train clock        貨運列車鐘
●Commute train clock       客鐵列車鐘
●Occupant trip clock           特定鐘 (大部分建築或多或少都有附帶特定的車子吧,連警察局裏的警車也是)
●Freight truck clock           貨車鐘

以Commute clock通勤鐘為例(見下圖):凌晨車輛數量指數接近0,到早高峰接近1,到晚高峰接近-1,到半夜接近0。
然後,六個鐘clock綜合起來就是呈現在螢幕上的整體的演示數量。

圖一    圖裏顯示的是原版SC4的Commute clock 通勤鐘


圖二 圖裏寫錯了 16是下午4點,16.5是下午4點半,17是下午5點。


『特別說明:負數例如-0.5,是代表回家方向的車流,一般用於下午及晚高峰,不是代表車子數量減少
這樣的設計蠻有趣的,如果居住區和工商區分開,真的會呈現早上塞車道的一邊,晚上塞車道的另一邊。
*所謂上班與回家方向是指遊戲裏左下角的「路線查詢」,看到在路上的綠色線段等等就是上班方向。

但,NAM的Radical 24版沒有採用-1這種負數數值,而全用1這種指數;也就是他整天都是上班車道。

給愛自行修改的玩家:將巴士鐘數字改少,否則道路上巴士佔比太高,巴士壞處太多,車體大,多了易塞車。Persistent Automata Mod 2.0也是這麼改的。

*我在clock的更改方向是折衷,既有24整天的循環,有晚高峰回家的方向,但離峰時,係數也不要0,也將車流增多。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-2-20 18:00 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?入住

x
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-2-9 16:21 | 显示全部楼层
[主題:車速相關]
簡介Automata中幾個值
●Speed Multiplier by Network  車速  (Automata檔都只影響畫面)

鐵  [註1] 高速  

pipe
powerline 大道  
地鐵 輕鐵 單軌單行道
土路  
架高速
原sc4   
1 1 1.7 0.5 0 0 1.4 1 1 1.6 1.2 0.3 1.7
NAM之Radical24版 111.70.5001.4111.61.21.6751.7
我改成0.71
1.10.55000.7111.60.750.91.1
[註1]客鐵的速度已試驗由本樓下方提及的●Train Min/Max KPH設定,不受Speed Multiplier by Network裏第2個值的影響(改了也沒結果);所以Speed Multiplier by Network影響可能只限汽車,於是其餘單軌地鐵什麼的就先保留原值。

SC4原本設定
街   < 路 <單行道<大道<高速
0.5<  1  <1.2    <  1.4  <1.7
更改目的1:車速差距過大,尤其由街道進入大道暴衝急停最為明顯
更改目的2:由於NWM的流行,車速改比不改更好,因為NWM的多線車道是Road或One Way的速度,造成大道比四線六線的NWM快的怪象,不合理;
更改目的3:我認為整車陣速度不應該像SC4那麼快的,整體應調慢,在高空看下去時本就該如此的,其實改後更爽快。
我更改結果:
街< 路,大道,NWM路 < 單行道 NWM單行道 <高速
0.55 <0.7<  0.75  < 1.1
●Train Min/Max KPH
   客鐵速度             kph是速度每小時公里km per hour
原值由140公里~~150公里。
意思是:這班列車可能速度141公里,下班列車速度147公里,再下班列車速度143公里,就是140~150之間,但每班列車將固定速度。
想改為90~100kph

●Vehicle Min/Max KPH
試過,對汽車速度有很大影響。原值是80~110km.   (即0x50~0x6e)
作用和上面Train Min/Max KPH類似,有的汽車開固速8X公里,有的汽車固速9X公里,有的汽車固速110公里,…點點點如此類推,
(min改低的話,看到的現象將是,有慢車固速擋了後面整條車道的車子,而你知道sc4的,後面的車子不太會換車道超車的…,如果高速路上也有慢車,整條車道因1輛車而擋慢)
建議不改

●Curve speed multiplier 依Radical24版為0.7。不致於大幅減速。

●紅綠燈
Street Go Time紅綠燈我改為3秒                  其他版1.2秒
Road go time紅綠燈我改為10秒                   其他版6秒    [這個太短也不好,NWM要借用Road了]
Avenue Go Time紅綠燈我改為10秒              其他版8秒
只是希望有點紅綠燈的樣子,而且sc4的秒數還讀得比較快
但sc4車輛比較大台,也較易塞車,所以也不好停太久


●Ped Min/Max KPH  行人走速
路旁慢慢走的小人走速,由15~20km/hr,改為看來更合理現實的4~10km/hr,這個改了之後爽很多

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-2-18 14:35 编辑 ]

评分

参与人数 1威望 +5 模拟币 +55 收起 理由
lrdcq + 5 + 55 原来如此

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-2-9 16:21 | 显示全部楼层
[主題:車量不自動消失]
車流多寡,可能相關都列一列


●Vehicle Lifespan Range
應該影響到車輛不消失格數吧   
「車量不自動消失插件」在這個數值比「NAM Radical版」還少;採用後者
●Max Vehicles Per Second
●Max Vehicles        都是NAM Radical版較多
●Fade Time 原1秒 改0.5秒
-----------主要---------------------------------------------------------------------
Spawn/Recall for xxx
*這個數值仍不完全確定意思,各版本高低傾向也有差異,請不吝賜教
以下是NAM之Radical 24版的數值
●Spawn/Recall for Streets     40%/30%, 10%/40% 即0.4  0.3  0.1  0.4
●Spawn/Recall for Roads      50%/30%, 10%/40%  即0.5  0.3  0.1  0.4
●Spawn/Recall for Avenues   60%/30%, 10%/40% 即0.6  0.3  0.1  0.4
●Spawn/Recall for Highway    85%/60%, 10%/30%  即0.85  0.6  0.1  0.3
以下是Persistent Automata Mod 2.0的數值,有三個版本
高量版的●Spawn/Recall for 四種路都是:  0.02   0.4      0.0001   2
中量版的●Spawn/Recall for 四種路都是:  0.01   0.7     0.0001  1.65
低量版的●Spawn/Recall for 四種路都是:  0.001  0.9    0.001    1.5

Spawn/Recall for XXX 的iliveReader解說是這樣的:
a% (0,0~1)change of adding/removing automata from tile when actual auto count is b% (0,0~1) lower/higher than desired

NAM的Automata的解說是這樣的:Spawn/Recall is the percent chance/capacity at which more automata are added/removed for/from a tile. First          set of numbers represents the percent chance at the specified capacity at which automata will be added; the second set is the percent chance at the specified capacity at which automata will be removed.




★我暫時解釋為:
以道路舉例Spawn/Recall for Roads      50%/30%, 10%/40%。
增加機率為50%,增加量係數為30%;消失機率為10%,消失量係數為40%
.....................................................................↑所謂車流不自動消失主要更改這個值(改很低)
所謂「車輛不自動消失」插件,這裏的10%是改為0.0001(極小),40%是改為2 (極大;超過百分之百)
[心得,論車輛不自動消失,第3個值影響比較大,在第3值改了之後,第4值超大或超小都沒啥影響,至少畫面看不出來]

由於不確定意思,只能不斷試驗,試驗了許多數的紀錄,光是紀錄在紙上的次數就有20次以上

得出一些心得:
第3值嚴重影響了車子不消失,這值在0.0001時車子不消失,改大的話(如0.1)車子都在消失了。
然後第4值在第3值改為0.0001之後,第4值從0.0001~2.0都看不出太大影響,看不出有何不同。
然後第1值,嚴重影響了車流數量,這值大,代表車流多。
然後第2值,也影響車流,但改到極小0.00001才明顯確認這個值改小也會使車流較少,要不然還看不太出來。
這四個值都會受到整體城市規模大小的影響,而且也不是隨便亂演示的,
例如這區域如果只有一棟建築,通勤到某棟建築上班,那麼就會有許多車流在通勤到這棟建築旁邊後消失。
而且在城市規模大小不同的情況下,玩家用了插件所能感受到的變化根本不同,有的人可能覺得很塞(因為他的城市是大城),有的人可能覺得沒怎麼塞(他的城市根本是鄉村級別)

如果想見到比較多的車流而改大,不論試用哪種車流插件,往往隨便哪條Road幾乎必定都要塞住的,只是時間早晚的問題罷了,而且應該很快就要塞的。因為一個路口到下個路口大約8個格子上下好了,只能塞12~16部車子左右好了,因為車流數值比較像是百分比的,很難改得剛好容得下吧,如果還考慮到NWM多線道也借用了Road,那也不好將Road數值壓低是吧,如此之下原本的Road不塞幾不可能。有人說這是真實,其實這不是完全真實,而且很多情況下,大道往只塞其中一條,車子很笨的不會換車道,不要拿演示畫面當真實,
這時我的建議是用鼠標指到別的區域,換個畫面再回來,不用因為演示量而改建道路吧。

再來更改建議心得,有車流動有畫面較多較爽,但塞住不動是不爽的、不好看的,過與不及都不好,
這時我建議有修改能力的玩家可專注在修改第一值來適合你目前的城市,改大就是車流多,改小就是車流改小。(第2值比較看不出效果;第1值效果比較有比例感,所以不建議去改第2值,建議改第1值)

*再補個心得,
Spawn/Recall for Roads改極小,所有路上(包含大道、高速路)就幾乎完全沒車了,不會因為Spawn/Recall for Avenues Highway改極大就有車。也就是說,Spawn/Recall for Roads是影響到最全面最有影響的。


我的改法
*最終我又有新的想法與心得,就是寧願讓很小部分的車子消失,免得單格道路上全是車。目標是整體大道和高速生的車子多一些+單格道路不要塞,取得一些平衡。
★Spawn/Recall for Streets 0.001000,0.001000,0.000100,2.000000
★Spawn/Recall for Roads   0.200000,0.300000,0.007000,2.000000
★Spawn/Recall for Avenues 1.000000,1.000000,0.000100,2.000000
★Spawn/Recall for Highway 1.000000,1.000000,0.000100,2.000000
紫色那個值0.2是我剛才建議會修改的玩家可以依自己城市情況再調整的地方。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-2-20 18:06 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-2-9 16:21 | 显示全部楼层

這裏是NAM的Automata解說

這裏摘自NAM的Automata解說與原sc4 automata不同之處:

  • Vehicle Lifespan Range: Min: 50, Max: 124
  • Ped Lifespan Range: Min: 128, Max: 255
  • Sim Prop Anim range: Min: 25, Max: 150
  • Max Peds per second [per tile]: 100
  • Max Vehicles per second [per tile]: 250
  • Max Peds [at any one time]: 2500
  • Max Vehicles [at any one time]: 5000
  • Max Aircraft [at any one time]: 35
  • Max Watercraft [at any one time]: 100
  • Sims per Train Car: 100
  • Sims per Bus: 80
  • Commute Train Length: Min: 5, Max: 15
  • Freight Train Length: Min: 9, Max: 25
  • Maximum level of Freight Trucks Cut-off [Industrial City Jobs]: 500,000
  • Curve speed multiplier: 0.7 [of normal speed]
  • Population Occupant Trip Radius [in tiles]: 10
  • Moving Van Frequency [new residence]: 2
  • Hill/Slope speed multiplier [% of normal speed when going up/down a hill]: 0.20
  • Simulation Speed multiplier-For Cheetah Speed only [this only applies if you use “Variable Speed Automata” in the Games Options]: 8

●Spawn/Recall for Streets     40%/30%, 10%/40% 即0.4  0.3  0.1  0.4
●Spawn/Recall for Roads      50%/30%, 10%/40%  即0.5  0.3  0.1  0.4
●Spawn/Recall for Avenues   60%/30%, 10%/40% 即0.6  0.3  0.1  0.4
●Spawn/Recall for Highway    85%/60%, 10%/30%  即0.85  0.6  0.1  0.3

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-2-10 21:40 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-2-9 17:48 | 显示全部楼层

車廂節數

●Commute Train Length    (Min/Max)
客鐵-高鐵單軌-地鐵車廂節數  最少/最多
原Standard最少3節最多8節。。我改4~8節
(看了後面的回應說多,現在已改更新改版調小了 希望4~8能滿意 2012/4月19日)


●Freight Train Length     (Min/Max)
貨車車廂節數  最少/最多。
原Standard最少9節最多15節。。我改11~20節

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-4-19 11:24 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-2-9 18:18 | 显示全部楼层
其他不重要事項

Vehicle Min Zoom Visibility  0x03 改02試 沒效 於是改回
Pedestrian Min Zoom Visibility 0x04改成03試 沒效 於是改回
Watercraft Min Zoom Visibility 0x02 沒改
Vehicle Density Curve採用sc4原版及radical24版的2~1,而非PAMV2版的1.3~1.3

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-2-17 11:24 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-2-10 21:01 | 显示全部楼层
很强大,很高深,
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-2-20 16:21 | 显示全部楼层
由於automata內容廣泛,希望大家多給使用意見

下次改版可能設定:
列車車廂節數調回來一些,因為客鐵車廂數與地鐵捷運高鐵車廂數看來是共用一值。
對鐵路而言,應該多節一些;但對捷運等而言,節數又不能太多。下次設個平衡數字
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-2-20 16:41 | 显示全部楼层
又一类未知的编码被破解了
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-3-13 23:17 | 显示全部楼层
我用了http://www.simcity.cn/thread-108367-1-1.html这一版以后,路上公交车明显变少,很久都看不见一辆公交。这个可以调么?
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-3-14 01:12 | 显示全部楼层

回复 11# 的帖子

可談一談,影響那個的數值在:
●Bus clock  巴士鐘     (我在2樓有提及)
你可以將巴士鐘的數值改大一些些。
整串數值就是幾點時刻配多少數量,例如07代表早上7點,後面的數字是數量(0~1之間的數字),然後接著08代表早上8點,後面的數字是數量(0~1);依此類推
還蠻好理解的,很容易改。
每個玩家的城市感受不同,如果巴士站很多,會有不少巴士出現,所以依自己的喜好來改是最好的了。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-3-14 01:31 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-3-18 13:18 | 显示全部楼层
了解了,多谢指导
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-4-17 22:15 | 显示全部楼层
請問一下唷,我用了你的插件,之後我有改NAM中NetworkAddonMod_TrafficPlugin_.dat,裡面關於通行速度等的修改,主要是把高速的速度提高,這樣改有用嗎?還是要改你在3樓說的那個數據。還有我是電腦白痴。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-18 12:02 | 显示全部楼层
你好~
★TrafficPlugin_.dat  ←這個是交通模擬器
裏面的數據資料都是實際的,影響了市民通勤時間快慢、出行使用交通工具種類的比例。
這個某類改快,該類使用率就會提升

★Automata ←3樓所謂車速都離不開Automata檔的範圍
Automata只影響"演示畫面",不影響市民實際通勤時間快慢及出行,
也就是在這Automata要是改時速500公里,也只是演給你看罷了,通勤時間還是以上面為準。
這個某類改快,不影響使用率,不影響圖表上面的數值,只只只影響"畫面上車子跑給你看的速度"

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-4-18 12:04 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-4-18 13:33 | 显示全部楼层
喔喔,我懂了,謝謝解答,所以就是沒差囉,你這插件比之前我用的車輛增加插件好多了,只是火車長得太誇張。PS<偷偷請問一下,NAM2011交通容忍度與最長通勤距離,要用哪個改,怎麼改,論壇又找不到教學,也不知道怎麼用發問,所以拜託你來了><~>。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-18 14:36 | 显示全部楼层
用軟件iliveReader改,工具下戴那邊有
NAM版容受通勤時間都已經被改到非常大了,
其實再改沒有多大意義了
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-4-18 15:05 | 显示全部楼层
喔,那個工具我有,只是不知道是要動哪項數值,不過還是謝謝了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-18 16:51 | 显示全部楼层
交通模擬器的數值,"交通大全或補全"等文章裏有提到,或者說應該很多文章都有提到,
我不清楚你要改什麼,如果是容忍時間,我認為沒必要再改了
NAM的容忍時間已經是100倍了,
去上班的時間容忍10小時,現實裏上班40分鐘就受不鳥了,誰會上班10小時
(原始sc4是6分鐘→NAM版600分鐘)
誰會坐10小時的車子上班,那下班也10小時,晚上睡4小時,工作時間0分鐘,總共24小時呵
所以不再這麼看這件事情,因為它NAM這樣設定是有其它目的的
還有算路精度那個值

NAM這麼改的意義是希望能儘量消除鄰城的隔離效果(據說這樣才能很好地和鄰城通勤),
還說經過大量試驗,
我後來也接受了,不怎麼管實際意義了。
我後來速度方面都照NAM,不想多改什麼了說;頂多改一下出行比例(自駕、公交、較快 那三者比例)
至於「容量」則是選擇稍多的版本。

說太多了,總之因為後來NAM都帶圖表配套的,經過考量,我認為「交通模擬器」沒必要再自己改,依NAM就很舒服

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-4-18 16:54 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-4-18 23:11 | 显示全部楼层
感恩,謝謝唷,ㄜ,最後再問個問題,有點疑惑,你3樓的Speed Multiplier by Network,關於汽車各道路速度的畫面,跟Vehicle Min/Max KPH,汽車速限的畫面,有什麼不一樣,畫面不是都按照各道路速限顯示嗎?那Vehicle Min/Max KPH 的最大最小車速,又是幹嘛的。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-19 10:12 | 显示全部楼层
Vehicle Min/Max KPH (簡寫VK)
Speed Multiplier by Network(簡寫SN)

VK  原值80~110km.  作用在3樓已經寫了說,
就是有的車子開82公里有的車子開98公里有的車子開99公里有的車子開xx公里. …(xx介於80~110之間),這樣舉例已經太多了吧。注意每台車子是固定速度的。80~110是個間距,最慢的慢車開80,最快的快車開110,每台車子平時是固定速度的,除了換車道轉彎紅燈等等之外,平時是不會時快時慢的,慢速快速兩者間距改得過大的話,又因為車子往往不換車道,所以慢車會擋快車的狀況將更明顯,在高速路上更是尤其明顯。
我不改這個VK值的。反正在SN改就行了。

至於SN和VK,同時影響速度
SN可以視為百分比
「整體演示速度可以說是VK乘以SN」
如果VK由80~110km.改為40~55km,其他數值不動,可以發現整體速度慢一倍,同理
如果SN由1改為0.5,其他數值不動,可以發現整體速度慢一倍

最後,我只想說我不同時改VK和SN的,因為兩個都影響,那麼何苦改兩種讓自己乘來乘去,而且我試過VK間距改大 感覺沒有好效果(上上段有說了),所以我不動VK,只動SN

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-4-19 11:21 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-19 10:54 | 显示全部楼层

車廂節數

一直考慮改,但
其實說車廂節數過長,又沒有人建議一下想改多少
一個數值同時影響火車和地鐵車廂節數…
原來是3~8,目前6~10,還覺得多的話,改4~8好了



------------
http://www.simcity.cn/thread-108367-1-1.html
改版zzzzzz_Automata_20120419THZ                                                                                                                                                                                                   2012年4月19日版
車廂節數由06~10節,改為04~08節
(另,參考:原始sc4是03~08節)

原因:火車和地鐵車廂共同受這一數值的影響,由於被說太長(我猜可能許多城市高架地鐵和路面電車較常見,而火車比例較少,所以較少見,於是有這感受,所以決定平衡,調降了,和原來sc4差不多了)


[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-4-19 11:22 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-5-9 20:44 | 显示全部楼层
不知為何,城市裡的貨運卡車,顯示會常常擠在一起,在高速也是,車頭黏在前車屁股裡面,印象中以前不會這樣,但又不想把卡車通勤鐘,改少,請問能解決嗎?
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-5-9 21:47 | 显示全部楼层

回复 23# 的帖子

請再確認比較原來版或別的版本吧,
因為我沒有特別為貨車設計什麼東西,
我的版本和別人在貨車部分沒有什麼特別改變,
如果我的版本會這樣,別人也會這樣
而且聽來和貨車鐘多少也沒多大關係才是
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

发表于 2012-5-9 22:46 | 显示全部楼层
原帖由 intluck 于 2012/5/9 20:44 发表
不知為何,城市裡的貨運卡車,顯示會常常擠在一起,在高速也是,車頭黏在前車屁股裡面,印象中以前不會這樣,但又不想把卡車通勤鐘,改少,請問能解決嗎? ...
遊戲的BUG
卡車就好像只有車頭在路上
後車可以無視卡車連結擠到車頭後
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-8-15 10:33 | 显示全部楼层

缵一个!

楼主真是太细心了,大致也看了改了些什么,早拿来用了,只是很多时候都不会去调得那么仔细.所以......楼主太强了!
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-4-9 12:49 | 显示全部楼层
改完了怎么保存啊我再次打开又回到原来的样子啦
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2015-11-28 19:14 | 显示全部楼层
你这个MOD 我试了,公交车会消失不显示,但是公交车站有流量
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2016-12-30 17:10 | 显示全部楼层
那铁路和高铁的视觉速度是改不了了?
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2021-1-5 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
船可以加速嗎? 遊戲內的船都很慢呢!( ・᷄ὢ・᷅ )
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2022-12-26 15:04 | 显示全部楼层
这个太好了。感谢,收藏了
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2022-12-26 15:20 | 显示全部楼层
天唐永thianz 发表于 2012-2-9 16:21
[主題:車量不自動消失]
車流多寡,可能相關都列一列

这个在哪里改。怎么改啊?
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 入住

本版积分规则

小黑屋|手机版|模拟城市中文网

GMT+8, 2024-4-18 17:45 , Processed in 0.034180 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表