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问个问题,大家是怎么控制模型面数的

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发表于 2012-2-4 00:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题XL能做插件了。很想试试看,直接拿以前的模型,没有一个建筑是低于十万个面的,但是做效果图和做SC4插件从来没考虑过这个问题啊。。。
XL最高貌似也只能有8000个面,所以,问下大家怎么控制面数的
看的是下面这个中文教程
http://www.simcity.cn/thread-107235-1-1.html
发表于 2012-2-4 00:26 | 显示全部楼层
我觉得吧,模型的点面数有时可以用贴图来取代= = ...别喷我  详见3D网游...

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发表于 2012-2-4 00:46 | 显示全部楼层
sc4的车辆建模也是要控制点数..
如楼上所言,善用贴图应该可以解决很多细节

对于XL不大了解,等更熟悉XL的人补充了

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发表于 2012-2-4 08:20 | 显示全部楼层
以下是3dsMAX,
好久沒動max了
面數要常關心啊,大多剛開始玩的時候都是面數超多的,畢竟一開始玩的都是自己最喜歡的模型,
然後就學會應該要節省再節省
隨時可以注意每步驟到下個步驟之間,面數增加多少,每步都學看怎麼減少(看面數多少快捷鍵是按7鍵)
例如在初步拉線階段(line),就有分段sectionstep 6什麼的,那些都在參數就將它減少,之後再extrude、bevel profile長模就不會有那麼多面數,例如你回到line,將其step(section) 由6改3,再回到後續步驟,就發現面數減少很多。
以上應就是最常見的例子,線越smooth,分段越多,沒有圓形,那是許多小線段轉彎造成的,所以在造圓滑線和圓啊弧啊的時候就要多關心自己參數默認是分了多少線段。許多編修都還保留前面的步驟,所以可以找到前頭的line階段去改改再回來。

還有就是如果不計較多長多寬改變的話,後面如果覺得面數太多,還能用modifier list裏的Optimize大招,將其無謂多餘面數減少(只是注意試改參數大小時是否模型樣子也跟著改變),但平常還是就習慣精減面數,自己找平衡,呵呵

還有,玩模型和貼圖本就是競賽什麼東西能爭取用貼圖就行,但是SC4能容許幾乎無限、幾百萬面的原始模型,反正單個LOD箱只有三面~五面;真3D世界時,像XL、google地球上的那些模型就不行了,一定要少面,所以3d世界才會有那麼多錂錂角角的感覺。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2012-2-5 19:00 编辑 ]

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发表于 2012-2-4 10:32 | 显示全部楼层
要是SC4內真3D車輛的話每組GROUP的PRIM要控制在2000以下比較保險
比較不會有硬件加速不出現貼圖的狀況

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 楼主| 发表于 2012-2-5 00:41 | 显示全部楼层
原帖由 天唐永thianz 于 2012-2-4 08:20 发表
以下是3dsMAX,
好久沒動max了
面數要常關心啊,大多剛開始玩的時候都是面數超多的,畢竟一開始玩的都是自己最喜歡的模型,
然後就學會應該要節省再節省
隨時可以注意每步驟到下個步驟之間,面數增加多少,每步都學看怎麼減少(看 ...
Optimize


这个没有


但是有个PROOptimize
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 楼主| 发表于 2012-2-5 00:42 | 显示全部楼层
全选以后点了PROOptimize然后整个max就假死了。。看来还是模型太复杂,得一点一点简化,哪天好好研究
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发表于 2012-2-15 12:52 | 显示全部楼层
3d游戏的模型和sc4的模型建模思路几乎完全相反~

我觉得很难拿来直接用,sc4里面,凹凸、圆滑、门窗、围栏这些细节几乎全都用模型实现,毕竟游戏引用的只有渲染结果~

而用于3d游戏的模型,必须最大限度减少面数,我试过的比较有效的方法大体上是以下几个:

1、高楼不要用线切出楼层,门窗一律不做,全在贴图上画,box型的建筑,尽可能整个一面墙就是一个面~

2、圆柱一律用正六棱柱代替,非常大的圆柱形用正八棱柱代替,主体模型是圆柱形的,最多用正十二棱柱代替,小物件用正三棱柱代替即可~

3、栏杆和镂空效果用透明贴图代替,不建模型~

大体上就是这样几点,面数可以大量减少~

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 楼主| 发表于 2012-2-15 16:44 | 显示全部楼层
谢谢楼上
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