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關於有人問的幾個問題(渲染出錯問題.夜窗)

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发表于 2009-12-12 23:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.渲染好的插件,建到城市里以后,放大的四级和五级大小的时候突然有几块显示异常,是什么原因
2.夜窗是通过什么方法实现的。直接对贴图中的窗口加光不能实现吧,还是需要给窗口单独建立模型,然后加光,光源位置放在模型里面还是外面,具体参数有什么要求。
3.在渲染夜景时为什么模型丢失了材质
谢谢
---------------------------------回答-------------------------------------------------------------------------
1.很多原因,是什麼原因無法確定。在教程裏我用我所謂的merge法,解決。也就是叫進新開的乾淨檔案裏,再製作新的LOD箱。因為要重作LOD箱如果你的LOD箱設計複雜那麼會感覺痛苦一些。
2.
夜渲第一種是燈光,只要按一般 3dsmax設置光的方式設光,燈光物件名前輟開頭加 nitelite即可。
另一種我稱為"夜窗"的形態是"物件自發光"的方式,這時對"材質"前綴加"nite"。(這一種"夜窗"我太久沒使用了,前綴是不是nite我不確定了,沒去查)
bat4max2.6版,可以設分開渲夜景。所以也可以不用nitelite及nite。
3.原因很多,我無法理解你的狀況。我很久很久沒再遇過出錯了,但之前 這方面的不論bug什麼的,我一樣用merge法解決。
希望對你有幫助

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发表于 2009-12-12 23:59 | 显示全部楼层
我试过用SD渲染LOD箱,HD渲染贴图,在Z6下模型就显示不正常了(只显示一角)
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发表于 2010-4-19 22:46 | 显示全部楼层
好象都说夜窗加nite,但好象全局搜索脚本中的"nite"
除了"nitelite"好象只有一行

BuildingMill.ms:1041: return $*night*.count + $*nite*.count > 0
(表示返回是否包含*night*及*nite*的对象)

以上取自gmax版本,max版本也差不多(移植的嘛)
那是咋实现夜窗滴?

还有,rollout parameter中nightwindow->selection里的信息有作用么?



谢啦

[ 本帖最后由 rszxh 于 2010-4-19 23:16 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-4-20 08:13 | 显示全部楼层
還好3樓沒有太多的電腦語言,不然我是沒法理解的。我是電腦語言小白~
但我還是知道夜窗的

名稱加前綴某某某就行了。
"夜窗"的使用方式和"燈光"不同,燈光的設置是對每個燈光(light)的名稱加前綴。(nitelite_xxx)
                                                         夜窗的設置是對每個"材質"(material)的名稱加前綴。(nite_xxx)
以上就行了,我從沒用過表單的"隨機"或"自動"夜窗的方式。那好像可以有個比率讓多少%的夜窗亮或不亮。(←只在gmax有效,3dsMAX無效請見下詳)

再說表單
gmax裏的rollout parameter應是可以的,
3dsMAX當然不行啦
還是那句話,3dsMAX v7.0之後的,"夜窗"一律不能使用。←這是bat4max作者說明的。
我們在用的99%都是3dsMAX v7之後的,因為7已經很老了,所以都不能用夜窗,使用不能。
3dsMAX是有見到夜窗的表單與按鈕,但別以為那能用的。

對了大圖章,上次那個貼子其實我最後是沒看懂,所以沒法回應勒。留著以後理解~

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2010-4-20 12:14 编辑 ]
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发表于 2010-4-20 12:00 | 显示全部楼层
我知道
gmax下的nightwindow下
global intensity是有效的,windowsets也是有效的

我是想问下
selection下的intensity是否有效

刚才回头看了下原码,应该是这样:

gmax下的版本,设置了参数,但没有使用这个参数
(没看之前的版本,是舍弃的功能还是引导程序有附加功能?)

3dsmax下的版本,据此改变了gbufferchannel:

如果enable设置为true,gbufferchannel = 8否则=1。
如果material名称匹配win*、doo*、gar*且起用了夜景材质库,gbufferchannel = 4。

如果lightoff随机的结果为true,gbufferchannel += 1
如果node名称为exclude*,gbufferchannel = 1

待续,没写完呢
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 楼主| 发表于 2010-4-20 12:12 | 显示全部楼层

回复 5# 的帖子

我剛看了下,B.A.T.(gmax)之下的nightwindows的selection下的intensity無法選按enable
…XD.................
你研究的好細
可以放棄夜窗這塊吧,我們很少用這塊


呵呵 剛寫錯了 更正
"夜窗"是對"材質"加前綴,不是對"物件"。唉太久沒用寫錯瞭。已更正前幾樓

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2010-4-20 12:16 编辑 ]
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发表于 2010-4-20 16:39 | 显示全部楼层
其实里面有些东西还是可取的
比如:随机
那你们怎么处理random light-off的呢?

p.s.
gmax确实。。怎么说呢?打个简单的比方
选择框现在通常都支持三态:true, false, indeterminate
但后一个是从max5开始有的,可是gmax是基于4的
所以想写个统一的界面都麻烦……
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 楼主| 发表于 2010-4-20 23:56 | 显示全部楼层

回复 7# 的帖子

既然3dsMAX7.0之後就沒有配上夜窗功能,那我們怎麼有用到"隨機"的機會呢,呵呵
我們連夜窗都不能用,那整塊都不用滴。

假設能用夜窗,那我應該會用上隨機,不過夜窗太一致性(缺點)而且太亮了(缺點),不像燈光可自己控制。不過也許它的缺點是能被改善的吧,但我不用夜窗,所以沒有摸索出那些改善的方法。

我都用燈光。嗯。

--------------------
若是使某窗不亮某窗亮
不隨機,是配上不同的材質。配上發光的材質或不發光的材質,就是亮或不亮了。"夜窗"是屬於"發光的材質"
不過外面建模渲染沒有這麼不講究,除非特殊,不然都打上"燈光"

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2010-4-21 00:07 编辑 ]
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发表于 2010-4-21 12:42 | 显示全部楼层
随便侃侃,我把那段代码的逻辑理了一下:

如果node的名称为exclude*
  那么gbufferchannel=1
否则如果node设置了material且material名称为win*、doo*、gar*
  如果random计算为真  
    那么gbufferchannel=5
  否则
    那么gbufferchannel=4
否则如果node设置了enable nightwindow
  那么gbufferchannel≈(itensity-(0至0.2之间的随机数))*100+(8或9)
  8还是9由random计算,但已可忽略不计
否则
  gbufferchannel=0

由此:
1.mat夜窗必须设置enable;
2.itensity只对未设置特定material的node有效;
3.random的影响很小,而且是全局的。

疑问:
1.gbufferchannel是什么?应该是max里定义的
2.random的影响怎么如此之小?而是否设置了特定的material的影响如此之大?
3.确实没有看到nite*的任何信息
4.itensity-(0至0.2之间的随机数),随机数的目的是什么呢?完全盖过了random的影响

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天唐永thianz + 100 別玩這,玩模型啦

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 楼主| 发表于 2010-4-21 15:51 | 显示全部楼层
看來夜窗的前綴是這幾個win*、doo*、gar*
-----

intensity在燈光是指"亮度",在用燈光的時候這個東東一定會常常調整到,屬於基本必要款,好用,
          3dsMAX的intensity的那欄裏有個Multiplier可填數字,那就是亮度。1.0是預定,改為0的話亮度應完全為0。
          關於gmax裏燈光沒看到intensity,他用別的單字了,不過這樣你應該就能猜一二了。
          但真實意義不明,因為夜窗發亮用的是材質,不是燈光,材質的發光是self-illumination,這個我忘了能否調亮度,應該不行。
          既然他intensity本來就不讓你enable,你不要研究這個了啦

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2010-4-21 16:18 编辑 ]
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发表于 2010-4-22 08:03 | 显示全部楼层
OK,不再深究了
结论就是,设计是有问题滴
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发表于 2010-4-22 20:20 | 显示全部楼层
额 ···在3dmax里渲染看很正常的说··为什么输出后··到游戏里··白天就特别亮··指点下咯··
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 楼主| 发表于 2010-4-22 23:14 | 显示全部楼层

回复 12# 的帖子

沒遇過,很難說什麼原因,一個個檢查和燈光有關的東東檢查不出麼
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发表于 2010-4-25 10:24 | 显示全部楼层
现在我都不用那个烦人的nite了
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