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[转自天都城]SIMCITY4动画制作教程

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发表于 2007-6-27 22:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:meltonqiao
SIMCITY4动画有两种动画形式:

一种是用bitmaps图片文件制作FSH文件来实现动画效果如FLAG飘扬、行人穿过大门等。不需要建模。

另一种是建模完成BAT文件、然后写入program来改变BAT的显示以实现动画效果。譬如PEG的四季树、圣诞老人等。

我先写第二种动画效果,在学以前大家要下载下面附件微软的Power toy calculator,安装好在window program下找到见图。
<--StartFragment -->
这套计算器是用来计算HEX数值
(天唐永注:目前HEX若是要十六進位與十進位互換,在微軟"小算盤"的功能之內就有了,也就是大致上一般的電腦都有了,故以上綠字部分可省略)


[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-6-29 21:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2007-6-27 22:12 | 显示全部楼层
继续完成遗留下来的工作。
PEG的四季树每个人都喜欢,它是根据四季显现四种形式树。那么它是怎样制作出来,原来是利用PROP时间设置来改变,但是研究MODDER会员也知道 SC4 Plug-in Manager没有这一项,只能通过READER和DATGEN里添加property来达到这个效果。先看一张图

PEG四季树之一冬季街道树PROP的DES FILE的exemplar file,图中加入我红线划的地property,第一个是Prorinterval(prop的间隔)、第二个是PropDuration(prop 的持续时间)、第三个是PropstartingDate(prop 的开始时间)。

(﹡thianz加注:可能reader版本的不同,總之我剛試了reader,沒有PropInterval、PropDuration及PropStartingDate的Property,我剛看了日本HaS製作的OitaStadium,他用的這三個指令現在名稱是:
Simulator Date IntervalSimulator Date DurationSimulator Date Start,以下本篇提及之處就自行代換啦,不再多述)




[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-11-6 07:24 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:14 | 显示全部楼层
我用一个正方体MODEL文件举例。
先用GMAX制作一个正方体,然后用PLUGIN-MANAGE把MODEL文件拉到PROP项,修改里面几个属性见图

用READER打开box Bat descr文件

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:17 | 显示全部楼层
在reader左边空白处点击鼠标右键,出来对话框点击Remove file,移掉UNKNOW及DIR文件,
在留下的<--StartFragment --> exemplar file ,在reader右边空白处点击鼠标右键,出来对话框点击add property,见图

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:20 | 显示全部楼层
按上面第一步分别加入以下三个property,第一是Prorinterval、第二个是PropDuration、第三个是PropstartingDate,下面我要重点介绍这三个property的values及rep数值,
1:Prorinterval见图, 此主题相关图片如下:


Prorinterval的values值是以365天一年为单位间隔,用我刚开始叫大家下载微软hex计算器,输入365点击ent,得到0*16D见图,也可以是两年间隔730天,HEX值0*2DA。

此主题相关图片如下:


Values是以0*0000016D,8位数形式输出。另外rep值一定为0,别看这么小一点,但是我在这个上面吃了好多时间亏,我开始时候按ADD 加入values as text,那么rep变为1,结果每次PROP开始到时间显示一次,过了一年再也不显示,大家可以把我的经验试试。

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:22 | 显示全部楼层
2:PropDuration见图

此主题相关图片如下:


PropDuration的values值是以天数计算,就是你需要让你的prop每年显示多少天数,数值大于等于0、小于等于365天。HEX值0*0到0*16D之间。rep值也是0,一定记住。另外values值也是以0*00000000,8位数形式输出
3:PropstartingDate见图

PropstartingDate的values有两个,一个是表示月份0-12、一个是表示日期1-31。HEX值月份0*1到0*C及日期0*1到0*1F,Rep值为2。values as texture值以0*00,0*00 2位数形式输出。
以以上是三个加入property的介绍和设置。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-11-6 06:40 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:23 | 显示全部楼层
下一步最重要,关于ResourceKeyType4也是我曾向PEG求助的部分。
一般正常的prop的ResourceKeyType是1不是4,但是制作动画效果就一定要改为ResourceKeyType4,如果设置ResourceKeyType1,就算你加了Prorinterval(prop的间隔)、PropDuration(prop 的持续时间)、PropstartingDate(prop 的开始时间)也是没用的。但是ResourceKeyType4数值怎么设置,开始真的把我难倒,我也看了PEG作品,进行综合比较,但是PEG在这些作品里故弄虚选,搞的我一头雾水,后来我一个一个尝试终于找到规列。
见图

此主题相关图片如下:



ResourceKeyType4共需要加入16个values as texture.

第一个:0x00000000、第二个:0x00000000、第三个:0x00000000、第四个:0x00000000

前面四个固定不变。

第五个:0x27812821是ResourceKeyType1的固定的value值也是固定不变,

第六个:0x5AD0E817是model 文件TYPE固定数值。

第七个:0x变数 是prop对应的model文件的group数值。

第八个:0x变数 是prop对应的model文件的instance数值最小一个值。

第九个:0×0000001也是固定数值

第十个:0x00000000、第十一个:0x00000000、第十二个:0x00000000也是固定值。

第十三个:0x27812821是ResourceKeyType1的固定的value值也是固定不变

第十四个:0x5AD0E817是model 文件TYPE固定数值。

第十五个:0x变数 可以和第七个重复(也可以随意添和第七个不同都没关系)PEG在这里搞花样玩弄我们。

第十六个:0x变数 随意填不要和第八个重复。

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:25 | 显示全部楼层
最后在READER左边空白处点击鼠标右键,出来对话框点击Reindex,就加上新的DIR文件,点击SAVE,就完成PROP动画制作.
此主题相关图片如下:


下面是这篇PROP动画制作的教程的box prop文件,大家可以下载下来看看我里面设置。


另外如果要制作PROP在每年不同时间显示几次,可以把MODEL文件在PM里多拉几个BAT DESCR文件,然后把每个descr文件进行修改,就可以

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:27 | 显示全部楼层
(以下為Yogafish所云:

好久没在这里发贴了~~最近实验室挺忙

to melton:

你所说的两种动画形式真正就有动态效果的应该只是第一种

第二种只是在一年中特定时段表现不同的样子,不过,可以是静态的,如PEG的四季树,以可以是动态的,例如公墓,到了每年10月份左右,幽灵们跑出来了哦~~

不知道melton能否介绍下关于第一种形式的动态效果,我想应该同LE里effect类的prop有些关联吧~
 楼主| 发表于 2007-6-27 22:29 | 显示全部楼层
以下meltonqiao繼續
好久有两天空闲,今天就完成YOGA希望我写的另一种是用bitmaps图片文件制作FSH文件来实现动画效果如FLAG飘扬等。
怎样建立你自己飘动的旗子?
1,用READER打开AmericanFlag

此主题相关图片如下:

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:33 | 显示全部楼层
2。在FSH File点击鼠标右键出来对话框,点击COPY FILES见图
此主题相关图片如下:

3。点击菜单FILE---------NEW见图

4。在空白处点击鼠标右键,对话框下点击PASTE FILES

5。然后菜单FILE------EXPORT ALL FILES

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:39 | 显示全部楼层
6。重新打开AmericanFlag.dat,然后点击REMOVE FILE,把FSH文件移去,再SAVE AS新的你自己命名DAT文件。
此主题相关图片如下:


这个DAT文件留作最后使用。

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 楼主| 发表于 2007-6-27 22:46 | 显示全部楼层
7。现在用FISHMAN打开刚才输出的FSH文件。
此主题相关图片如下:

你会发现里面共有7个COLOUR BMP和7个ALPHA BMP文件。
8。点击#1---COLOUR ONLY----菜单FILE-----SAVE AS(文件类型BMP)

此主题相关图片如下:


此主题相关图片如下:

9。点击#1---ALPHA ONLY----菜单FILE-----SAVE AS(文件类型BMP)

此主题相关图片如下:



此主题相关图片如下:


[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2007-6-27 22:52 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-6-27 23:01 | 显示全部楼层
10。重复8、9步续,输出14个BMP文件

此主题相关图片如下:


文件命名我个人认为每个COLOR对应ALPHA,以#对应#a.譬如1对应1a,如上图。
11。现在输出的14个BMP,你就可以用PHOTOSHOP进行编辑,这个需要你的PHOTOSHOP功底。我也不具体介绍。
12。编辑好以后,打开FISHMAN,点击BITMAPS----出来对话框,按图导入


此主题相关图片如下:


此主题相关图片如下:


重复12步续导入12个BMP

最后save。

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 楼主| 发表于 2007-6-27 23:22 | 显示全部楼层
13。最后用READER打开第六步DAT文件,在空白处点击鼠标右键---点击Insert & Compress file把刚才的FSH文件导入。

此主题相关图片如下:


14。最重要一步在空白处点击鼠标右键-----点击一定要点击Rebuild Directory File,不然等于什么也没做

此主题相关图片如下:


15。最后save,就全部完成了。

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 楼主| 发表于 2007-6-27 23:29 | 显示全部楼层
下面有一组一个人拿着刀的动画BMP图片共8张一套供参考
此主题相关图片如下:

FSH文件下载

教程AMERICANFLAG下载


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发表于 2007-6-28 00:19 | 显示全部楼层
那地什么时候关啊 ..
 楼主| 发表于 2007-6-28 00:24 | 显示全部楼层
7/1吧。所以這兩天我想轉的就轉完…
发表于 2007-6-28 00:34 | 显示全部楼层
waxima都转到血色图书馆 ..
 楼主| 发表于 2007-6-28 00:47 | 显示全部楼层
嗯我知道。但是我在血色圖書館看她的貼子我的用戶組不能看到附件。
所以我轉到這裏。
发表于 2007-6-28 01:36 | 显示全部楼层
汗,我看标题以为教程区已经有了,原来是不一样的。。。太粗心了。。。

多谢天唐永亚,辛苦了:)

现在血色图书馆啥状态?居然bz看不到附件?诡异阿。。。
 楼主| 发表于 2007-6-28 01:41 | 显示全部楼层
(我在轉來之前會看看妳是否已經有轉過了。)

現在我在血色看圖還是這樣:

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
发表于 2007-6-28 01:44 | 显示全部楼层
现在呢?

汗一下,这帖子转到转载区的时候一定不要忘了把我们这些乱七八糟的帖子删了。。。
 楼主| 发表于 2007-6-28 01:46 | 显示全部楼层
OK了
发表于 2007-6-28 01:49 | 显示全部楼层
:)
对了,还有一贴52张精华地图,正在整理中,所以我还没发,但是这贴就不用转了~
 楼主| 发表于 2007-6-28 01:54 | 显示全部楼层
ok,收到…

這一篇我可轉去血色嗎? 來試試…呵呵
 楼主| 发表于 2007-6-28 01:55 | 显示全部楼层
不行耶…麻煩給妳轉了…哈哈
 楼主| 发表于 2007-6-28 02:00 | 显示全部楼层
血色是天王們在弄的,我剛去…不能發帖在那邊…
所以如果我還要轉的話都發在上帝這邊囉…就請天王們再轉了…謝謝了
如果沒有轉,我最後會再報告有哪些篇的。
发表于 2007-6-28 02:03 | 显示全部楼层
还是发这儿吧,好像bz在血色里不能发帖回复的,所以还是这里方便些,万一还需要修改什么的。发新贴也是。
不过也可以考虑开放一下权限,那些已经转过来的帖子大概还会需要bz们帮忙一起修改一下,因为有些时间已经很老到了,而我对mod又一窍不通,明天我问一下再说吧,暂时就先放这儿。
 楼主| 发表于 2007-6-28 02:13 | 显示全部楼层
嗯 只要有從天都城轉過來就好,不急。佩服妳一下子轉了這麼多…

也可以把在血色的全轉到上帝,這樣就可以修改了…
发表于 2008-1-7 17:09 | 显示全部楼层
问一个(应该说是几个)问题~

1、变化仅在prop对象才可以使用,如果说是buiding的话,是不能够变化的?

2、prop如果放置在方形的lot箱范围内(但在建筑物以外,就是lot箱范围内的空白处),就显示不出来了,意味着在lot中放置的主要建筑物带有动画效果,就要较多地改变lot的形状?风险也太大了~

3、夜景灯光能否单独设置为prop,使其能够放置在lot中,照亮物体~

第三条不报期望,事实上1、2条估计希望也不大的~

4、所谓四季树,就是指的在lot中放置4个prop,并修改数据,使其能够在一年当中的不同时间分别的显示出来?

[ 本帖最后由 tntflood 于 2008-1-7 17:13 编辑 ]
发表于 2008-1-7 22:11 | 显示全部楼层
1、4你自己试一下好了
2没看懂
3应该可以,你去查点一下原有的prop
light + prop time of day
 楼主| 发表于 2008-1-7 22:31 | 显示全部楼层
我也來參一腳…

问一个(应该说是几个)问题~

1、变化仅在prop对象才可以使用,如果说是buiding的话,是不能够变化的?

應該不可以,但可以試試,不過何必這樣試,儘可能設為prop多好,因為有條規定是"每個lot就是只能有一個building",試building等於試試它building能否切換為另一個樣子…何必辛苦…設為prop就好了

2、prop如果放置在方形的lot箱范围内(但在建筑物以外,就是lot箱范围内的空白处),就显示不出来了,意味着在lot中放置的主要建筑物带有动画效果,就要较多地改变lot的形状?风险也太大了~
不懂你的意思
3、夜景灯光能否单独设置为prop,使其能够放置在lot中,照亮物体~
這個遊戲本身就有了,監獄探照燈、閃燈都是,所以肯定是行的,瞭解了就不稀奇,它的效果是假"照亮",其實是"透明"的亮色的圖片。懂吧,假設是一張白色的圖,但這張白色的圖是有高透明度的,可以看到背後的其它建築圖,大家在SC4遊戲中就以為是白光了…
第三条不报期望,事实上1、2条估计希望也不大的~

4、所谓四季树,就是指的在lot中放置4个prop,并修改数据,使其能够在一年当中的不同时间分别的显示出来?
是的,完全正確

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-1-7 22:33 编辑 ]
发表于 2008-1-9 09:06 | 显示全部楼层
谢谢两位,其实在1已经很明确的情况下,2就无所谓了~

以前一直觉得一个lot中的主要建筑物,就应该设置为building,但是现在看来,把主要建筑物设置为prop也不会影响什么的~

第二条的意思实际上是,prop必须放置在building的lot箱以外的区域,要不就显示不出来了是吗?

[ 本帖最后由 tntflood 于 2008-1-9 09:10 编辑 ]
发表于 2008-1-9 14:51 | 显示全部楼层
我是喜欢把主要建筑设为prop
然后building就不设置resourcekey了
有一个需要注意的,就是building由objectdata确定基准位置后,
由occupantsize确定的矩形千万别越界(就是lot的边界)
否则会影响到相邻tile里的building,而且拆除后的后果会很麻烦
prop就不会有这一问题
头像被屏蔽
发表于 2008-1-9 14:54 | 显示全部楼层
写了那么多教程,真不容易啊……
发表于 2008-1-9 15:16 | 显示全部楼层
原帖由 rszxh 于 2008-1-9 14:51 发表
我是喜欢把主要建筑设为prop
然后building就不设置resourcekey了
有一个需要注意的,就是building由objectdata确定基准位置后,
由occupantsize确定的矩形千万别越界(就是lot的边界)
否则会影响到相邻tile里的building,而且 ...

暂时是不打算将buiding和prop放置在lot的边界以外的~

就是想知道prop放置在buiding的lot箱范围内,是否会被遮挡,或者说,会被遮挡多少~
发表于 2008-1-9 15:21 | 显示全部楼层

你就想一个问题
两个长方体,一个长方体的一个角伸到了另一个长方体内部,那么这个长方体你还能看到多少?如果另外那个长方体表面有一部分是透明的,你又能看到多少?
发表于 2008-1-9 15:40 | 显示全部楼层
原帖由 rszxh 于 2008-1-9 15:21 发表

你就想一个问题
两个长方体,一个长方体的一个角伸到了另一个长方体内部,那么这个长方体你还能看到多少?如果另外那个长方体表面有一部分是透明的,你又能看到多少? ...

蓝色是building的边界(顶视图),红色是lot箱,绿色是其他prop~

那么这样的prop和lot交叉的部分能否显示出来呢?

如果说不能的话,就需要改变lot箱的形状,这个对渲染来说,风险就比较大了~

[ 本帖最后由 tntflood 于 2008-1-9 15:44 编辑 ]

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发表于 2008-1-9 15:49 | 显示全部楼层
你这个是顶视图,偶只能这样答你
如果该建筑较高但有没有使得程序细化模型形状的话
在某个角度有可能

[ 本帖最后由 rszxh 于 2008-1-11 23:47 编辑 ]
发表于 2008-1-9 15:54 | 显示全部楼层
还是尽量不选择这样的摆放方式了~

做个东西还是很难啊~
发表于 2008-1-9 16:11 | 显示全部楼层
你把模型细化一下不就完了
现在模型是一个长方体,也就是说模型的面离建筑实际的表面距离较远
但如果模型变形,增加更多的vertex和triangle
使得模型的面紧贴着建筑实际的面
不就没有问题了么?

[ 本帖最后由 rszxh 于 2008-1-11 23:48 编辑 ]
发表于 2008-1-9 16:15 | 显示全部楼层
就是说风险大~

说实话,很不放心更改了LOD形状以后,对渲染的结果影响会有多大~

毕竟类似的数据测试太少了(虽然有教程,但毕竟不是100%成功)~

所以说,输出时间要是少的话也就算了,稍大点的模型,就好几个小时,实在是不敢乱动的~
发表于 2008-1-9 16:19 | 显示全部楼层

没办法,比如你有没有注意游戏里放大到最大
树木啥的都很粗糙?其实就因为其模型是一个简单的长方体
我的看法是,较小的prop细化不细化无所谓,但体积较大的BAT细化是必要的

[ 本帖最后由 rszxh 于 2008-1-11 23:48 编辑 ]
发表于 2008-1-9 16:26 | 显示全部楼层
就是因为想将主要建筑设置为prop,而主要建筑物必然是比较大、形状比较复杂,想修改lod,又怕出问题~

真是麻烦~
发表于 2008-1-9 16:31 | 显示全部楼层
其实prop还是存在类似问题,只是没building明显罢了
这是s3d的问题,和prop或building无关
发表于 2008-1-9 16:36 | 显示全部楼层
这个知道的~

现在基本上认为设置为building和prop区别不大了,另外,设置为prop还能更加灵活一些,但就lod箱遮挡物体这点来说,区别是不大的~

另外还有一个问题,若将较大模型设置为类似四季树的prop,在实现“变化”的时候,是否会导致机器很卡?就是说这种设置是否会较大的增加系统的负担?
发表于 2008-1-11 23:47 | 显示全部楼层

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ATC File容易解释
AVP File如何解释呢?
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