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[转自天都城]LOD的作用.SC4是如何顯示畫面的...

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发表于 2007-6-25 08:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
LOD的作用.SC4是如何顯示畫面的.解釋為何有些東西會被不當的擋住

原贴 by 天唐永thianz

開了iliveReader,看了一下SC4model類型的檔案,能95%猜測到在BAT建模時,LOD是什麼東西了,以及了解原來SC4只顯示一個東西,就是LOD。剩下5%不了解的是陰影的生成。(我又大驚小怪了…常玩reader的高手們應該都知道了)
來看圖吧



看第一張圖還看不出什麼



加了wireframe,那個白線條的就是LOD箱,還不能確定看出什麼,繼續



轉了一點角度,這下可比較確定了,原來圖片是貼在LOD箱上的



再轉一點角度



轉到背面去了,這下非常確定了。原來不論多複雜的模型,SC4只把它一律弄成一個個角度剛好的箱子,反正我們只看幾個角度,於是只要預先做好這些角度的箱子就行了。

以前模糊的聽過什麼LOD的作用,「This is actually what your model shows on in SC4. Your model is "projected" onto the sides of this box.」云云,現在看了圖一下子就恍然大悟了。

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我發這帖的原因,在於一方面了解LOD箱,一方面能解釋,為何總有時候有些東西,例如樹木,會被不當的被建築物擋住,明明應該在前面的卻到後面去了。例如這張圖:



當LOD是一大個箱子(左),那麼壓住樹木(想想前面的貼圖),原因就在於LOD它是六個面,最前的那個面顯示最靠前,那麼當然會把樹木認定在後面了。如果把LOD修複雜了,那麼樹木就會顯示比較正確了。(但如果SC4每個LOD箱都這樣搞對遊戲速度應有影響的)。

對建模者來說更重要的是,把LOD編修得更複雜,並不能完全解決前後不對位的這個問題,有時樹木還是會不對位,這情況應該很少發生,不過我就遇到了,原因道理還是與上面LOD的顯示面擋到了的成因同理,至於什麼情況,平面圖彎來彎去的大面積建築就是很可能發生的一個例子,不好形容,在這我就不多說了;總之別忘了並不是修複雜就完全沒問題了,這也是難怪有些人把LOD修改得幅度大到誇張的原因,修得越貼近原建築,當然越少發生不對位的問題。



看這位仁兄,他把LOD改得多複雜,他這樣改當然很難出現什麼樹木亂擋的問題。我也曾被樹木亂擋的問題搞瘋了,最後把樹一併算到建築裏去了,這是另一個解決的辦法。不過修改LOD的方法應該能讓LOT玩出更多花樣就是了。
了解LOD的運作有助於建模,適度修改LOD還是值得的。什麼是適度由建模者拿捏了。

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发表于 2008-1-9 14:37 | 显示全部楼层
学习。
发表于 2008-1-9 14:46 | 显示全部楼层
现在bat4max有没有强制程序选择更多的vertex和triangle的办法呢?
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