本帖最后由 jkjkqqqqqq 于 2014-9-30 00:55 编辑
精细化施工推动科学发展
特大城市2012(2011)可以说是模拟城市类游戏的里程碑作品,极高的真实感与自由度以及众多MOD的加入让这个游戏不断达到新的高度。但是由于游戏本身存在众多BUG与不完善不合理之处,在实际的城市建设与施工中会出现很多瑕疵。虽然瑕不掩瑜,这些小不足也无伤大雅,但是还是会让很多完美主义者和强迫症患者极度不爽,比如楼主…… 所以,在此我将近三年的CXL生涯中的细节心得悉数整理分享给大家,希望能对大家有所帮助,同时也希望起到一个抛砖引玉的作用,从大家身上学到百家经验。
一、RHM3 1如何精细选定坐标位置 众所周知,CXL2012的道路可以360度建设,但是道路始末端的控制点却不是无缝放置而是沿着一个个看不见的小格放置的。这将导致我们使用RHM3的时候来回两个方向的道路常常无法无缝并行,如图。
对于这个问题,我们可以利用RHM3中不同车道道路宽度不一样的特点来解决。具体的说来,道路始末端控制点确定道路中心线的位置,但中心线到道路边缘的距离却随车道变化。所以,当我们建设三车道道路时如果和边缘有缝隙,只需要换用二车道或者四车道道路建设,宽度差刚好填补边缘的缝隙!无缝并行后,我们再用二车道变三车道或者四车道变三车道工具转换回来即可,如图。 但要注意在实际施工中,以下情况不能进行无缝并行,反而需要在两向道路中留足空间: 一、三车道变换四车道工具,如图。
二、四车道交流道口。 三、RHM3桥梁,如图。
2如何让交流道口听话 实际施工中,交流道口在连接已有道路时常常不听使唤,让人干瞪眼。
这时候我们首先可以试试把鼠标移到交流道范围的四个角落附近看看能不能换好位置,如果还不能的话,则可按如下步骤施工。 首先,这种情况往往出现在先建立较多车道道路再进行交流连接的情况下。比如先建立四车道,然后试图在末端建立交流道分出两个车道,或者在头端由两个车道并入四车道。所以我们的解决办法就是通过较少车道道路连接交流道,然后再建立较多车道道路。如图所示,在准备建立交流道的四车道末端先建立四车道变换三车道连接,再直线建设一小段三车道,删掉两头部分,即可顺利将交流道连接三车道道路,再将四车道道路连上即可。其他连接方式以此类推。
3如何让匝道桥梁连接陆地时地表不突起 现实中的立交桥上跨匝道的末端都是以桥梁形式直接连上地面的,但CXL中的桥梁在离地面较远的地方就不能以桥梁形式出现而是变成一个土包了,严重影响地形和美观,是精细化施工中绝对不允许存在的。为了解决这个问题,我们在建设匝道桥梁的时候要多加一个步骤——挖地基。 在确定好桥梁两头的位置后,我们不能直接用桥梁连接,而是选用RHM3道路(非桥梁)在两边桥头将地形压低,形成“地基”,如图。
这样就可以保证桥梁在连接地面的时候也有足够的高度以桥梁形式出现而不是形成一个土包。完成后再用绝对水平广场将地形恢复,如图。 还需要注意一点,匝道桥梁中一车道和两车道桥梁分别有两种,绝大多数情况下推荐使用Elevated(高的),具体差别自测。 以上方法同样实用普通桥梁连接地面。
4如何让上层匝道的立柱不插在下层路面上 由于CXL中的桥梁支柱没有碰撞体积且不能直接改变位置,所以经常出现上层桥梁的支柱插在下层路面上的情况。解决这个问题我个人觉得是RHM3精细化建设中最费事费力的了,因为它没有直接简单的技巧,只能通过了解支柱形成的规律来进行简单的控制。整个过程是相当漫长与纠结的。总的说来,大的思路是:提前规划设计;优先建立上层建筑;多段建设控制节点与支柱;尽量分离弧度变化和坡度变化。
首先,提前规划可以给我们一个清晰的思路,确定哪些匝道位于哪个层面,进而确定建设顺序,确定需要控制支柱的地方等等。在施工方案确定后,我们要做的就是从最上层匝道开始建设。其次,为什么要从上至下建设?一是因为游戏的局限性,先建立下层道路会使得我们在建设上层建筑时无法将道路控制点任意摆放——系统会默认将道路连接至下层已有道路相交;二是因为先建上层道路可以在建设下层道路的时候微调道路方位避开上层道路的支柱,毕竟道路是可控的,支柱是不可控的。再次,多段建设是控制支柱的一个关键因素。大家应该都注意到了,同样一段桥梁,一次建完和分段建完,其它地方没有任何区别,但是支柱的位置完全不同,如图。
我们要做的就是利用这些变化合理的选择我们应该一段建设还是两段建设甚至多段建设,来达到调整支柱位置的目的。这也是此项内容中最耗费时间与精力的步骤。此处还有一个小技巧:当匝道桥梁过短时(只出现一个支柱时称为过短)系统提示无法建造,不要慌,我们只需在这段“过短”的桥梁中间增加一个控制点即可正常建造,如图。
最后,尽量分离弧度与坡度变化可以让弧度与坡度更圆滑,这里的核心思想是用最少的控制点完成最多的弧度坡度变化。如果实在需要同时进行弧度与坡度变化,建议先在弧度的首末端沿切向方向建立两段桥头,并调整高度,然后再将两头连接,这样可以得到完美的弧度与比较完美的坡度。切忌手动使用控制点一点点的建造,当然技术特别好那肯定没问题。
二、城市道路与建筑摆放 1道路、建筑摆不到想要的位置 和RHM3里的第一条一样,有时候一条道路或者建筑摆不到想要的位置,移来移去就差半格,急死人呐!
解决办法也同样一样:利用不同道路的宽度变化来实现微调。 例如,沿道路建设了建筑1,但我希望将它往边上移很小一点点。这时我们可以沿着要移动方向建立一条小街道,可以确定一个中心点,如图。
再删除这条路(注意保留中心点的定位),重建一条较窄的路,这样就可以靠着这条窄路将建筑1微调一点点重建了。 其他很多地方都可以利用这个思路来进行位置上的微调,大家可以进一步尝试,再次我就不多赘述啦。 2桥梁连接时两端桥头的细节美化 对于桥梁接地时产生的土包参见RHM3中的第三条,完全相同的步骤和原理。这里主要说一下几种新桥梁MOD在使用道路纹理MOD后连接处出现BUG的问题,如图所示。
由于MOD兼容配合的问题,几种新桥梁样式连接道路处会有贴图错误,极大的影响美观,这必然是精细化施工中不允许出现的情况。 解决办法很简单,选中这一段桥梁,在右侧的升级栏中选择一种和道路连接相同的桥面方案升级,或者系统自带的桥面方案,如图。
这里需要说明一下,升级只会改变路面,不会改变桥梁既有样式。也就是说可以用A桥梁样式来搭载B桥梁路面。 3堤岸美化,悬崖美化 越来越多的海岸处理MOD让堤岸处理越来越简单实用且高效美观。这里简单说一下众多海岸处理MOD的一些使用小心得和各自的优势劣势适用范围。 首先是最原始的水上道路插件。它的优点是简单易造,适用范围逛,接头处完美。缺点是远景时路基立面消失(不知道是不是有更新补丁或其他解决方法,反正我是没找到)。 其次是U总的海岸插件。它的优点是针对性强,美观度最高,堤岸高度最高。缺点是连接处问题较大(U大之前说有后续计划,期待早日更新)。 最后是单独的海岸工具。它的优点是小巧灵活,见缝插针可以补漏。缺点是高度实在太低。 总结上述插件可以看出,几个插件的优缺点可以说是刚好互补的,所以,在海岸处理中,我们可以将三种插件同时用上,同时配合码头建筑海港包等等,建立完美的海岸线。
在地形比较复杂多变的城市(就是我们说的山城)中,市区内往往有很多山路悬崖。悬崖的处理和河岸类似,但较之河岸更为简单,选择余地更大。总的说来,处理海岸的方法都可以用来处理悬崖,而处理悬崖主要多出两种方案:将U大的海岸插件反过来造,露出的里面和水上道路一样,但是远景不消失;利用建筑物地基自然形成悬崖。 写到这儿又想起一个有用的插件:城墙插件,本质也是桥梁,用处比较大,大家也可以用来造海岸和悬崖。 4隧道口的处理 建设下穿隧道时,自带隧道口相信大家已经无力吐槽了吧。精细化施工中,这种粗放式的建设肯定是首当其冲的批斗对象。其实我们只要对比下现实中的下穿隧道口就能发现问题所在:首先隧道口应该位于一个垂直面;其次隧道的下坡上坡路段位于隧道外。 所以,我们只需要在建立下穿隧道时增加一个步骤:人工开挖隧道口即可。具体说来,我们首先确定隧道方位和隧道口位置,然后用RHM3的高速路(这是最好用的挖坑工具)在隧道口处挖至隧道面,如图。
然后继续将隧道面和地面连接。 此时可以打通隧道了,这样建设的隧道口就没有常规建造时露出的白色顶棚了,好看多了吧。这样建设还有一个好处是不影响隧道顶端建筑修建,当然前提是隧道要够深。
当然,这还没完,精细化施工肯定需要将隧道口的几个立面都处理好,处理方法参见上一条的堤岸和悬崖处理。
5完美无缺口的堤岸
目前通用的几种道路河堤插件中,由于游戏本身的不完善性,导致在交叉口处会有缺口,如下图
现在我们要克服这个问题,让堤岸完美无缺,如下图
具体步骤点我
三、其他一些小创意施工方案 1小码头
利用U总的人行天桥做出来的小码头效果。建造的时候需要在堤岸内侧建立一条与堤岸平行的道路,然后沿着这条路建人行天桥。具体微调方法见上文道路微调。适用于较矮的堤岸,因为人行天桥就那么点高。 2海边小露台
通过正反向对接U总的海岸插件(又是U总,不得不说U总为这个游戏的发展起到了太大的推动作用了哈哈)得到的露台,注意需要15米宽以上的道路。如果两端出现空口的话调整下长度就行。
|